Fantastic Contraption

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Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Utopia" 2014-2015) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


1 Description

Fantastic contraption est un jeu éducatif en ligne. C’est une simulation d’un environnement physique permettant au joueur de se familiariser avec des notions telles que la gravité, les forces et accélérations, l’élasticité, le rebond, les trajectoires balistiques, la solidité de structures, etc… en résolvant une série de puzzles. Pour concevoir ses modèles, le joueur peut réfléchir sur les constructions provenant du monde réel, les forces qui agissent sur eux, leurs dimensions, leurs composants particuliers, leur position dans l’espace, leur vitesse ainsi que sur leur accélération.

Le but de chaque puzzle est de faire voyager une forme rose (souvent un disque ou un rectangle) d’une zone de départ bleue à une zone de destination rose à travers un paysage fictif. Pour cela, le joueur dispose de plusieurs éléments qu’il peut assembler dans la zone de construction bleue.

Outils

Trois types de roues:

  • une roue motrice tournant dans le sens horaire.
  • une roue motrice tournant dans le sens anti-horaire
  • une roue non motrice

Ces roues possèdent toutes 5 points d’ancrages, 4 sur leurs contours, et un en leurs centres que le joueur utiliser pour créer des liens. Il existe deux types de liens:

  • les liens en eau
  • les liens solides en bois

Les premiers peuvent traverser d’autres liens, alors que les liens en bois entreront en collision avec les autres éléments solides, et ne pourront pas passer à travers.

Scène de jeu

Pour créer sa construction, le joueur sélectionne (avec la souris ou à l’aide d’un raccourci claviers) l’élément voulu, puis clique dans la zone de construction à l’endroit où il souhaite le placer. Pour créer un lien, le joueur fait un “cliquer-glisser” entre deux points d’ancrage. Deux outils permettent aussi à l’utilisateur de modifier son modèle en supprimant ou déplaçant des éléments. Le joueur peut à tout moment tester son dispositif en appuyant sur le bouton “start”, ou arrêter la simulation grâce au même bouton pour retravailler sa construction. Le joueur n’a pas de limite de temps, ni de ressources, seule la taille de la zone bleue restreint sa construction. Le joueur peut pas perdre: il peut tester son dispositif autant de fois qu’il le désire, et lorsque la forme rouge parvient entièrement dans la zone cible, une fenêtre pop-up nous signale que le niveau est résolu.

Feedback

Le jeu commence par un niveau tutoriel expliquant le but et la mécanique du jeu. Le joueur peut ensuite tenter de résoudre les 21 niveaux proposés dans l’ordre qu’il souhaite. Le moteur physique laisse beaucoup de liberté au joueur, et plusieurs solutions existent pour un même niveau. Une fois le niveau réussi, l’utilisateur a d’ailleurs accès aux solutions des autres joueurs.

Niveaux

Il existe également une possibilité de créer ses propres niveaux et de les partager ensuite avec le reste de la communauté. Cette option est cependant payante (10$). Le joueur peut créer un compte gratuit qui lui permettra de sauver sa progression dans le jeu, ainsi que ses solutions pour chaque niveau et les publier.

Le jeu se joue dans n’importe quel navigateur web possédant un plug-in flash. Il existe un deuxième jeu fantastic contraption 2, qui introduit un concept physique supplémentaire: le magnétisme. Il se joue sur également dans un navigateur mais est aussi disponible pour iOS. Le jeu a été créé en 2008 par Colin Northway, qui a ensuite revendu les droits au studio inXile Entertainment Inc.

2 Principes pédagogiques

Le jeu peut être séparé en deux phases distinctes: une phase tutorielle (niveaux 0 et 2), et une phase libre.

La phase tutorielle a pour but d’enseigner la mécanique du jeu au joueur. Elle mêle apprentissage par essais-erreurs et apprentissage explicatif. Lors du niveau tutoriel, le joueur est très guidé. Il doit suivre des consignes précises, divisées en petites unités d’apprentissage qui visent à enseigner des notions de manière graduelle, et reçoit des feedback fréquents. Dans le niveau 0, les feedbacks guident l’utilisateur vers une démarche béhavioriste de type essai-erreur, et l’encourage à faire de multiples essais avant d’atteindre le but. Il ne peut pas se tromper ou perdre lors de ce niveau. Les passages de manipulation sont entrecoupées par des explications sur les outils à l’aide d’info-bulles.

Lors des niveaux suivant, toute aide disparaît et le joueur est libre d’employer les stratégies qu’il désire; l’apprentissage devient totalement implicite. Il existe donc plusieurs principes pédagogiques qui peuvent entrer en jeu:

  • Apprentissage par essai / erreur: le joueur peut en effet créer un dispositif, le tester et l’affiner autant de fois qu’il le souhaite jusqu’à arriver à un dispositif performant.
  • apprentissage expérientiel: le joueur peut aussi se baser sur ses expériences préalables, son vécu, pour résoudre un niveau. Au fil des niveaux, le joueur va ainsi apprendre de nouvelles méthodes qu’il pourra réutiliser et adapter grâce à la réflexion dans les niveaux suivants (modèle constructiviste). La difficulté progressive des niveaux accompagne le joueur dans cette démarche. Au sein d’un niveau, le joueur est confronté à un problème à résoudre par la manipulation d’objets donnés et entre dans un cycle expérience-réflexion pour adapter sa stratégie. Cependant, selon le modèle constructiviste, l’apprentissage pourrait être plus efficace si les phases d'expérimentation étaient suivies par des phases de réflexion guidée, permettant l’ancrage des notions apprises.
  • apprentissage par imitation: le joueur peut également réussir un niveau en s’inspirant de constructions existantes (structures des ponts ou des grues pour la solidité, catapultes, véhicules, grues, etc…) ou en s’inspirant des niveaux publiés par les autres joueurs.
  • Enfin, le joueur peut se baser sur des interactions sociale sur le forum par exemple, pour recevoir de l’aide, discuter d’un niveau, partager une stratégie ou proposer de nouveau niveaux. Les interactions sociales doivent cependant jouer un rôle plus important dans la version payante du jeu, où les joueurs peuvent créer des niveaux et les faire tester par les autres joueurs.

3 Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Le contenu enseigné (concepts physiques de bases) est bien intégrés au jeu: le joueur l'expérimente à chaque fois qu’il lance la simulation. Il doit de plus y réfléchir lors du développement de sa stratégie pour réussir chaque niveau. Le joueur apprend cependant de manière implicite: en l’absence de partie théorique ou de feedback détaillé, le joueur n’a jamais conscience de travailler des concepts de physiques.

4 Points forts et point faibles

Le niveau tutoriel guide progressivement le joueur, lui permet de découvrir l’interface et des constructions de plus en plus complexes. Les premiers niveaux sont eux aussi classés dans un certain ordre de difficulté. Le jeu laisse beaucoup de liberté au joueur pour créer son dispositif. Il n’existe pas une unique solution pour chaque niveau, ce qui stimule la créativité, l’inventivité. L’interface est simple et intuitive. L’inscription permet au joueur de sauvegarder ses constructions et de les partages. Cet aspect du jeu peut motiver les apprenants. Le jeu ne requiert aucun téléchargement et peut fonction sur n’importe quelle plateforme. Il est rapide à charger et dispose même de graphiques simplifiés pour les machines les plus lentes.

L’apprentissage est ici exclusivement implicite, et aucune notion théorique ne vient consolider les notions expérimentées lors du jeu. Il n’y a pas de correction officielle, et il est possible de réussir un niveau “par chance”, sans avoir réellement expérimenté le concept se trouvant derrière le niveau. Il n’existe de plus aucune aide au cours d’un niveau. Il serait intéressant d’avoir un debriefing ou un apport théorique pour l’ancrage des notions expérimentées. On pourrait aussi reprocher au jeu d’un point de vue ergonomique que lorsqu’on crée un dispositif, il n’existe pas de bouton “annuler” et il est impossible de réinitialiser le niveau en un clic: le joueur doit supprimer chaque élément un par un.

5 Logiciels similaires

6 voir aussi

7 références

  • Szilas, N. and Acosta, M.,2011 : A Theoretical Background for Educational Video Games: Games, Signs, Knowledge. In: Felicia, P., Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, IGI Global.
  • Da Costa, J, 2014, Chapitre 1 - Des théories éducatives à la scénarisation pédagogique.
  • Apprentissage sur wikipedia
  • Page du jeu


Romain D (discussion) 13 novembre 2014

Eirinikarani (discussion) 13 novembre 2014