Drakväktare

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Production d'une conception centrée sur le bien-être des étudiants du MALTT écrit par Nouria Da Ros, Liu Cong, Sokcheata Khieu et Pauline Hébert, volée drakkar.

Village drakkar.png

Introduction

Résumé

Drakväktare est un jeu de type "bac-à-sable" en multi-joueur permettant aux étudiants de l'université de Genève de se retrouver pour se détendre en jouant ou pour créer des projets associatifs.

Descriptif du projet

Nous nous sommes inspirées du nom de notre volée pour créer notre outil. "Drakkar" renvoit au mot suédois moderne drake dans le sens de « dragons » et le terme dreki désignait les figures sculptées à la proue et à la poupe des navires vikings. C'est pourquoi nous avons basé notre outil dans un univers fantastique viking avec des dragons. De là, nous avons voulu utilisé le suédois pour nommer notre outil. En suédois, "Drak" signifie dragon (Drake, 2023) et "Väktare" signifie gardiens (Vaktare, 2023). Au sens littéral, le nom du jeu en français se traduit par les gardiens de dragons.

Contexte

Cet outil de conception a été imaginé dans le cadre du cours ADID1 : Production des étudiant-es DRAKKAR, supervisé par le professeur Gaëlle Molinari.

Public cible

Ce dispositif cible les étudiants de l'université de Genève principalement avec toutes ses facultés.

Objectifs

Cet outil a pour but de :

  • Soutenir mentalement les étudiants de l'université de Genève en proposant une communauté interactive ​
  • Engendrer un sentiment d'appartenance sociale entre les étudiants​
  • Proposer aux utilisateurs de se détendre en jouant à un jeu de type "bac-à-sable"
  • Proposer aux utilisateurs de participer à des événements associatifs ​
  • Proposer aux utilisateurs de participer à des projets communs

Équipe du projet

Notre équipe, Nâga, est composée des étudiants de la volée drakkar du MALTT suivants : Nouria Da Ros, Liu Cong, Sokcheata Khieu et Pauline Hébert. Nous avons choisi ce nom en référence à notre volée (drakkar). Nâga est un être mythique de l'hindouisme, représenté par un dragon (Nâga, 2023).

Revue de littérature

En favorisant le développement et la création de projets ou d’événements collectifs, le jeu Drakväktare cherche à remplir un besoin vital : le renforcement du lien social entre les étudiants. Pour la conception de notre outil, nous nous sommes appuyées sur un corpus d’articles diversifiés reposant sur les notions suivantes : L’intégration sociale, le soutien social, le sentiment d’appartenance sociale, l’autorégulation, l’autodétermination et la détente.

  • L’intégration sociale

Lecture : Berthaud, J. (2017). L’intégration sociale étudiante : relations et effets au sein des parcours de réussite en Licence.

La participation aux événements associatifs et aux projets communs favorise l'intégration sociale des étudiants à l'université. Selon une étude sur l'intégration sociale étudiante (Berthaud, 2017), l'implication dans les interactions sociales avec les pairs et la qualité perçue de l'intégration sociale à l'université stimulent l'investissement dans les études, conduisant même à une meilleure réussite des étudiants.

L'intégration sociale dépend de la perception des étudiants quant à leur satisfaction à l'égard des relations sociales et des opportunités d'interaction, en tenant compte du bien-être social, du développement personnel, de la perception du soutien, ainsi que du sentiment d'intégration (Berger & Milem, 1999).

Notre outil offre une diversité de projets collectifs auxquels les étudiants peuvent participer. Par exemple, la création d'un projet associatif, comme la conception d'un journal, peut contribuer au développement personnel et social de l'étudiant. Cependant, l'impact dépend de la valeur que l'étudiant accorde au projet, des liens amicaux établis (Berger & Milem), de son développement personnel et social (Pascarella & Terenzini, 1979), ainsi que de son sentiment d'intégration à la population étudiante (Larose, Soucy, Bernier et al., 1996).

  • Le soutien social

Lecture : Beauregard, L. (2022). La mesure du soutien social.

En proposant une communauté interactive, les étudiants ont la possibilité de communiquer et de se soutenir mutuellement à travers des jeux multijoueurs et la création de projets universitaires communs.

Le réseau de soutien peut être défini comme un sous-ensemble du réseau social, constitué des personnes vers lesquelles une personne se tourne (ou pourrait se tourner) pour obtenir de l'aide (Vaux, 1998). Ainsi, en collaborant lors de projets, les étudiants établissent un réseau de soutien sur lequel ils peuvent s’entraider.

Une étude sur la mesure du soutien social dans le contexte étudiant révèle que le soutien social se compose de trois dimensions : les ressources du réseau de soutien, les comportements de soutien et l'appréciation subjective du soutien (Beauregard, 2022).

En travaillant ensemble sur des projets, les comportements de soutien des étudiants se manifestent à travers l'écoute, l'aide à la réalisation des tâches et la sollicitation de l'opinion d'autres étudiants. Il existe différents types de soutien, qu'il soit émotionnel (manifestation de confiance, empathie, bienveillance), informationnel (fourniture d'informations, avis et conseils) ou de valorisation (par exemple, en reconnaissant un bon travail) (House, 1981). Grâce à la fonctionnalité de rédaction de notes, L'utilisateur peut transmettre du contenu informatif, des ressentis, des remarques ou des questionnements sur les projets à d’autres membres du projet.

  • Le sentiment d’appartenance sociale

Lecture : Bebbouchi, D. (2022). L’entraide d’étudiants dans l’apprentissage en ligne : le rôle joué par le sentiment d’appartenance à un groupe et par l’autodétermination de la motivation.

Au sein de la communauté de Drakväktare, les étudiants ont accès au manoir communautaire, un lieu de rassemblement pour l'ensemble des facultés. En s'engageant dans les événements associatifs et les projets collaboratifs, les étudiants ne se définissent pas seulement en tant que membres de l'université, mais également en tant que membres de leur faculté, renforçant ainsi leur identité. En participant aux événements associatifs et aux projets communs, les étudiants s'intègrent à d'autres groupes en partageant des objectifs semblables.

Le sentiment d'appartenance, décrit comme "la conscience de partager des valeurs, de comprendre les autres et d'avoir des intérêts communs, constitue une connaissance partagée et une intuition" (Matharan, 2010).Ce sentiment d'appartenance agit comme un moteur de motivation, favorisant le développement de comportements altruistes et réconfortants.Ces comportements, à leur tour, créent un soutien motivationnel essentiel pour la réalisation de projets communs (Bebbouchi, 2022).

  • L’autorégulation

Lecture : Houart, M. (2017). L’apprentissage autorégulé : Quand la métacognition orchestre motivation, volition et cognition.

L'outil encourage les utilisateurs à progresser dans leurs projets individuels et collectifs. La motivation et les efforts des utilisateurs sont essentiels pour atteindre les objectifs initialement fixés, soulignant ainsi la valeur accordée aux tâches et le sentiment d'efficacité personnelle. Les utilisateurs ont la liberté de construire leur propre maison, personnalisable tout au long du jeu, illustrant ainsi la possibilité d'individualiser leur parcours en fonction de leurs objectifs personnels.

De plus, la manière dont un étudiant s'implique et exécute une tâche est influencée par le contexte social, institutionnel et pédagogique (Cartier, Butler, 2008). La motivation, la volition, la cognition et la métacognition sont interdépendantes et dépendent de plusieurs facteurs :

  • Les caractéristiques propres à chaque apprenant (socioculturelles, psychologiques, peur de l'échec, passé scolaire, buts de compétence, conception de l'intelligence).
  • Les croyances motivationnelles liées à la tâche (sentiment d'efficacité personnelle).
  • Les croyances motivationnelles liées à la discipline associée à la tâche (sentiment d'efficacité, attirance-rejet, plaisir/intérêt, perception de la valeur).

Ainsi, les utilisateurs de Drakväktare évoluent dans un cadre social prenant en compte l’individu tout autant à une échelle individuelle que collective.

  • L’autodétermination

Lecture : Brault-Labbé, A., Dubé, L. (2010). Engagement scolaire, bien-être personnel et autodétermination chez des étudiants à l’université

La création de projets communs pousse les utilisateurs à être régulièrement confrontés à des défis, ce qui leur permet de développer de nombreuses compétences. Selon la théorie de l'autodétermination, les êtres humains ont des besoins psychologiques fondamentaux, et la satisfaction de ces besoins est essentielle pour leur développement,leur intégrité et leur bien-être. Ces besoins comprennent l'autonomie, la compétence et l'affiliation interpersonnelle (Laguardia, 2000).

L'autodétermination permet aux étudiants de fixer des objectifs en accord avec leurs valeurs et leurs intérêts personnels (Brault-Labbé et Dubé, 2010).La Jauge de progression offre aux étudiants la possibilité de visualiser et de suivre l'avancement de leurs projets. De plus, les retours positifs et les encouragements liés au projet renforcent la motivation intrinsèque de l'étudiant, conduisant à la réussite et au bien-être. Ainsi, lorsque l'étudiant atteint la satisfaction de ses besoins, il peut s'épanouir en exprimant "le fonctionnement optimal d'une personne en termes de réalisation ou d'actualisation de son potentiel" (Laguardia, 2000).

  • La détente

Lecture : Berthaud, J. (2017). Les effets de l’intégration sociale étudiante sur la réussite universitaire en 1er cycle sont-ils significatifs ?

Drakvaktäre offre un espace dédié à la détente et au divertissement des étudiants. Les étudiants sont libres d’utiliser leur temps comme ils le souhaitent, en leur laissant libre cours à leurs envies, que ce soit par les jeux en multi-joueur ou par les projets associatifs. En effet, le temps consacré aux loisirs et à la sociabilité constitue une composante essentielle du quotidien étudiant. Grâce à la disponibilité de temps libre et à des contraintes horaires réduites, cette période de la vie est considérée comme le moment optimal pour explorer les domaines des loisirs et de la culture (Bonnet, 1997).

Par la collaboration au sein de projets associatifs, les étudiants peuvent explorer et d’adonner à des domaines qui vont au-delà de leur branche d’étude, afin de développer d’autres compétences : sociales, artistiques, techniques, organisationnelles… Ainsi, les activités sociales fournissent des distractions, des moments de détente, des opportunités de partage et de rencontres, renforçant ainsi les liens sociaux (Erlich, 1998).

Satisfaction des besoins et bien-être

La conception de notre outil repose sur différents concepts issus de la littérature scientifique se focalisant sur la définition du bien-être. La favorisation du bien-être est en effet, l’objectif fondamental de notre outil et doit permettre aux étudiants-utilisateurs d’avoir d’une part, un espace où ils se sentent bien où ils peuvent se détendre, et d’autre part, un espace où ils peuvent développer leurs projets associatifs et personnels.

Avant toute chose, il convient de revenir sur le contexte de l’Université de Genève. Dans cette institution consacrée aux études supérieures, de nombreuses facultés sont dotées d’associations créées par les étudiants eux-mêmes. Ces dernières organisent généralement des événements estudiantins, des dispositifs d’aide aux étudiants, des rencontres, des soirées ludiques ainsi que divers projets. Aller à l’Université et être étudiant ne consiste pas seulement à suivre des cours dans des auditoires. Il s’agit là, d’un parcours et d’une expérience de vie plus large, composé d’une vie de campus offrant aux personnes des rencontres avec diverses associations, des activités extra-scolaires, des informations sur les besoins de mobilité, etc. Les années d’études n’étant pas toujours facile, notre outil Drakvaktäre permettrait aux étudiants de se détendre et de s’engager plus favorablement à la dimension communautaire de l’Université, ce qui les conduirait à une vie étudiante plus épanouie. De nos jours, Erlich (2000) souligne que les étudiants ont majoritairement un usage utilitaire des institutions de formation telles que l’Université considérée avant tout comme un lieu d’études et non de vie et de socialisation.

D’après une étude sur la motivation des étudiants à l’Université (Brault-Labbé, Dubé, 2010), celle-ci s’affaiblit par un manque d’intérêt pour les formations et/ou un manque d’énergie. Les résultats de l’étude montrent que l’engagement sert de médiateur entre l’autodétermination et le bien-être personnel. Un meilleur engagement favorise donc le bien-être. La possibilité de créer un projet personnel convoque irrémédiablement les objectifs et intérêts personnels de l’étudiant. Le projet peut être de tout genre, comme par exemple, monter une petite entreprise à l’étranger. L’étudiant peut alors créer un nouveau serveur libre d’accès à tous, permettant à d’autres étudiants intéressés et voulant soutenir le projet. Chaque personne est libre d’apporter « sa pierre à l’édifice » et contribuer de la manière qu’il le souhaite, que cela soit par de simples échanges d’idées ou de conseils d’étudiants experts dans un domaine en particulier : « La (re)mobilisation des étudiants dans leurs études passe ainsi par les relations sociales et les interactions qui ouvrent la voie aux relations d’entraide voire à l’échange de savoirs (Coulon & Paivandi, 2008) ». En effet, laisser la porte ouverte à tous les étudiants de toutes les facultés, permet d’enrichir les projets des uns et des autres en partageant les expériences, les connaissances et les compétences de chacun, et ainsi, développer le sentiment de compétence de tous. Cette fonctionnalité de création de projet se lie de plus, immanquablement à la motivation intrinsèque. Différente de la motivation extrinsèque associée aux biens matériels, la motivation intrinsèque témoigne du désir de croissance personnelle, de la recherche d’intimité et de l’implication communautaire. Ces buts sont associés positivement au bien-être et « viendrait du fait que ceux-ci prennent directement ancrage dans la satisfaction des besoins psychologiques fondamentaux de compétence, d’autonomie et d’affiliation » (Connell & Wellborn, 1991; Deci & Ryan, 2000; Ryan & Deci, 2000; Sheldon & Elliot, 1999; Skinner & Belmont, 1993; Vallerand et al., 1997) et également d’un sentiment d’actualisation et de bien-être plus durable et profond (Kasser & Ryan, 1993; Sheldon et al., 2004). L’étudiant se fixe lui-même ses propres objectifs. Il est libre de ses engagements et de se actions sans à avoir à rendre des comptes à l’institution. Par ailleurs, les résultats de l’étude de Brault-Labbé et Dubé (2010) soutiennent que ce n’est pas tant le résultat des buts qui favorisent le bien-être mais tout le processus et la progression de l’engagement vers l’atteinte de ces buts (Novacek & Lazarus, 1990). L’étudiant est en effet soutenu par ses pairs tout au long de son projet et se sentir appartenir à une communauté.

Par la suite, l’outil Drakvaktäre est également un espace de détente où les étudiants peuvent se faire connaissance à travers des jeux multi-joueurs et construire leur propre maison. L’objectif est qu’ils peuvent avoir un lieu où ils n’ont pas besoin de se préoccuper des études mais où ils peuvent s’amuser et discuter avec d’autres étudiants. En effet, le partage d’activités communes entre les étudiants peut permettre de développer les relations entre eux (Erlich, 2004) et combler leur sentiment d’affiliation, ce qui influence positivement le bien-être des individus (Peters et al., 2018).

Finalement, nous pouvons voir que ces différentes fonctionnalités imaginées intègrent des activités sociales entre étudiants « qui remplissent des fonctions multiples de détente, de partage, et de défoulement venant contrecarrer le temps studieux. […] elles sont également liées au temps de la jeunesse durant lequel la personnalité se construit, les rencontres se font […]. Elles endossent de cette manière une fonction sociale qui est double : constitutives d’un réseau étudiant illustrant le partage d’une condition commune et ouvrant la voie au soutien social, elles participent aussi du passage à l’âge adulte (Jellab, 2011 ; Galland et al., 1995) ».

Prototype

Description

Cet outil de conception est un jeu de type bac-à-sable, gratuit, permettant aux étudiants de l'université de Genève de jouer en multi-joueur et de créer des projets associatifs. Le genre bac-à-sable est un jeu vidéo non linéaire, parfois sans but défini, où l'utilisateur peut créer et détruire son environnement (Jeu bac à sable, 2023). Ce jeu vise deux axes de bien-être principaux :

Le jeu bac-à-sable

Drakväktare est principalement un jeu de bac-à-sable en ligne qui repousse les frontières de la créativité et de l'interaction communautaire. Il permet de plonger dans un univers persistant et infini où la fonctionnalité multijoueur prend vie, permettant aux utilisateurs de jouer avec des amis de l'université de Genève ou de rencontrer d'autres élèves de cette université. L'éditeur de terrain intuitif offre aux joueurs la possibilité de personnaliser leur environnement, grâce à la fonctionnalité de récolte de ressources et de construction, les joueurs pourront ainsi construire différentes créations comme des maisons ou des totems.

Les utilisateurs pourront participer à des événements communautaires réguliers, tels que des festivals vibrants, des compétitions de construction stimulantes et des quêtes épiques, pour remporter des ressources rares et élargir leur cercle social dans ce monde virtuel dynamique. Ce jeu ne se limite pas à la créativité individuelle ; il favorise également une économie virtuelle prospère où les joueurs peuvent échanger des ressources, devenir des commerçants prospères, ou même collaborer pour résoudre des défis économiques.

L'objectif principal du jeu bac-à-sable est de fournir une toile virtuelle où chaque joueur peut forger son propre destin. Le jeu vise à encourager la collaboration, la créativité et l'exploration, tout en offrant des récompenses et des opportunités uniques lors des événements communautaires.

Les projets associatifs

Cet aspect est représenté dans le jeu à travers un énorme manoir communautaire situé au milieu du village. Chaque étage du bâtiment est représentatif d'une faculté de l'université de Genève et propose des projets liés à sa faculté. Le dernier étage est spécifique aux projets associatifs inter-facultés. A travers les panneaux d'affichage disposés dans les étages, le joueur à la possibilité d'accéder à une présentation sous forme de catalogue des différents projets proposés. Sur chaque projet, le joueur retrouve les éléments informatifs résumés suivants : le nom du chef de projet, la thématique du projet, les objectifs du projet et la demande du chef de projet. Sur le côté du panneau d'affichage est offert la possibilité de créer de nouveaux projets.

Lorsque le joueur choisi un projet qui l'intéresse, il a la possibilité de le rejoindre. En le faisant, il est dirigé vers un serveur particulier et spécifique aux membres du projet. Ce serveur est représenté par un bureau avec une table ronde où les membres se retrouvent pour discuter via zoom sur le projet. Si personne n'est dans le serveur, le joueur a la possibilité de fouiller le bureau afin de trouver des éléments informatifs sur celui-ci. Il a également la possibilité de laisser des notes sur un panneau d'affichage afin de prévenir les membres du groupe de son arrivée dans le projet et de ses remarques.

A l'arrivée d'un nouveau membre, les membres de projet reçoivent une notification directement sur leurs adresses mails. Des permanences sont organisées de manière répétées par le chef de projet où les membres se retrouvent via zoom pour discuter dans le but de faire évoluer le projet. Les membres des projets font parties de la même faculté, sauf au dernier étage, où les projets sont dédiés à des thématiques inter-facultés.

Fonctionnalités

Fonctionnalités principales

Notre outil dispose de deux grandes fonctionnalités principales décrites précédemment : Jeu bac-à-sable

  • Jouer en multi-joueur
  • Création de l'environnement du joueur
  • Participation aux événements communautaires

Projets associatifs

  • Création de projets
  • Participation aux projets

Fonctionnalités secondaires

Voici un descriptif de chaque fonctionnalité spécifique que vous pourrez retrouver dans notre outil :

  • Tutoriel : Notre outil dispose d'un tutoriel intégré dans les paramètres du jeu. Ce tutoriel présente les objectifs du jeu, apprend à l'utilisateur comment se déplacer dans le jeu et comment récolter des ressources primaires, ainsi que la fonctionnalité de construction. Ce tutoriel permet à l'utilisateur de comprendre la base du jeu et d'entrevoir ses stratégies d'utilisation. Il est structuré en plusieurs quêtes à réaliser par le joueur le menant à construire une petite maison et créer un projet associatif fictif.
  • Rédaction de notes : La possibilité de créer des notes permet à l'utilisateur de communiquer en différé. L'utilisateur peut laisser du contenu informatif, des ressentis, des remarques ou des questionnements sur les projets auxquels ils participent afin que les autres membres du projet les voient lorsqu'ils retournent sur le serveur.
  • Jauge de progression : Ce dispositif est une représentation visuelle de la progression des objectifs des progrès d'un projet associatif. Chaque serveur contient cette jauge de progression qui est apparentée au projet en lui-même. Elle se crée en pourcentage en fonction des objectifs créés.
  • Notification par e-mails : Dès lors qu'un utilisateur s'inscrit dans un projet, les autres membres reçoivent directement une notification par mail sur leur compte universitaire.
  • Messagerie instantanée : Dans le jeu sera intégré une messagerie instantanée qui sera disponible pour tous les joueurs. La messagerie instantanée intégrée au mode de jeu bac-à-sable pourra permettre des messages privés en ajoutant la fonction @ avant le pseudo du joueur. Dans le serveur de projet associatif, les messages instantanés seront vu par tous les membres du projet et seront visibles uniquement dans le serveur.
  • Appels audio-vidéos : Les joueurs auront accès à cette fonction via le jeu en appel téléphonique et l'option vidéo sera rajoutée dans les serveurs.

Démarche de conception

Durant toute notre conception, nous avons suivis la démarche METUX de Peters et al.(2018) qui postule que le bien-être se définit par la satisfaction des besoins suivants :

Le besoin d'autonomie : se sentir maître de ses propres actions et décisions

  • Personnalisation

Le jeu offrirait un dispositif de création de l’environnement qui permettrait à l’utilisateur de satisfaire son habilité à personnaliser, ainsi que sa capacité à décider. En effet, ce besoin est animé par le fait de se sentir maître de ses propres actions et décisions. En lui laissant le choix de construire différentes choses et de participer à des projets spécifiques, que ce soit pour construire des totems avec d'autres joueurs, de participer à des projets ou d'en créer, l’utilisateur sera maître de ses choix concernant ses propres objectifs et de ses stratégies d’utilisation. Toutefois, l'outil comporte une limite de consentement, car les utilisateurs peuvent modifier voire détruire les œuvres des autres utilisateurs. Le dispositif repose donc sur le respect et la confiance des autres utilisateurs.

  • Utilisation

Le fait de permettre à l’utilisateur le choix d’utilisation enlève toute pression concernant l'utilisation de ce jeu et valorise aussi le consentement de l'utilisateur. En effet, il pourra décider d'une utilisation qui soit en accord avec ces propres valeurs. Un outil de configuration permettrait à l'utilisateur de définir ses préférences techniques.


Ci-dessous, retrouvez un tableau illustrant nos fonctionnalités répondant au besoin d'autonomie et justifié par les caractéristiques de Peters.

Caractéristiques Alignement des valeurs Consentement éclairé Personnalisation Choix d'objectifs/de stratégies Sans pression Justification claire
Tutoriel X
Création de l'environnement de jeu X X X X X
Participation aux événements communautaires X X X X
Création de projets associatifs X X X X X
Participation à des projets associatifs X X X X

Le besoin de compétence : se sentir efficace et maître de son environnement

  • Utilisabilité

Le jeu serait gratuit pour tous les étudiants de l'université de Genève et serait donc accessible par un grand nombre d'étudiants. Il serait facile de comprendre comment on l'utilise, grâce à un interface clair et simple. Dans l'outil de configuration, il y aurait une section tutoriel, qui permettrait aux utilisateurs d'apprendre comment jouer.

  • Feedbacks

L'utilisateur, en participant aux projets, aura la possibilité de donner et de recevoir des feedbacks positifs à/de ses pairs. Les étudiants pourront laisser des informations en format note sur les projets auxquels ils participent afin de permettre à ceux-ci d'évoluer. Ces types de feedbacks renforceront le sentiment de compétence des utilisateurs et récompenseront les efforts fournis de ceux-ci en amenant les projets à s'expandre et se transformer. De plus, les feedbacks permettent aussi d'éviter des erreurs ou de permettre aux utilisateurs de se rendre compte des mauvaises démarches entreprises et de recommencer dans le non jugement.

  • Challenges

Offrir la possibilité de créer et de participer à des projets engendre un sentiment de défi à relever chez l'utilisateur. Cela permet à celui-ci d'expérimenter sa créativité et son ingéniosité.


Ci-dessous, retrouvez un tableau illustrant nos fonctionnalités répondant au besoin de compétences et justifié par les caractéristiques de Peters.

Caractéristiques Accessibilité Utilisabilité Feedback positif Récompenses informationnelles Récompenses basées sur l'effort Challenges adaptés Droit à l'erreur
Jeu gratuit X
Interface simple X
Tutoriel X
Rédaction de notes X X X
Création de projets associatifs X
Jauge de progression X

Le besoin d'affiliation : se sentir connecté aux autres, d’être apprécié et de prendre soin des autres

  • Soutien

Le jeu offre deux axes sur lesquels le joueur peut se sentir soutenu par les autres étudiants. En effet, qu'il joue en multi-joueur en cherchant des ressources primaires et en construisant ou qu'il participe à des projets universitaires, le joueur peut partager ses ressentis. Il a la possibilité d'exprimer sa gratitude, ses opinions et ses appréciations. L'utilisateur éprouve également un sentiment d'appartenance sociale, ce qui comble le besoin d'affiliation. Ce sentiment est induit par le fait qu'il œuvre pour un objectif commun avec un groupe de personnes. Ce sentiment est également renforcer grâce au principe d'événements communautaires.

  • Cadre social

Le fait que ce jeu soit multi-joueur permet de remplir le besoin primaire social de l'être humain. Le joueur se retrouve dans un cadre bienveillant où il a la possibilité de se détendre ou de contribuer à des projets en apportant son avis empathique.


Ci-dessous, retrouvez un tableau illustrant nos fonctionnalités répondant au besoin d’affiliation et justifié par les caractéristiques de Peters.

Caractéristiques Opportunité de soutenir Sentiment de bienveillance Opportunité de contribuer Sentiment de gratitude Sentiment d'empathie Présence sociale
Jouer en multi-joueur X X X X X X
Chat et appels vidéos X X X X X X
Participation aux événements communautaires X X X X X X
Contribution aux projets associatifs X X X X X


Scénarios d'usage

Voici plusieurs scénarios d'usage qui illustre les différentes fonctionnalités du jeu :

  • Jeu Bac-à-sable - Exploration et Collaboration:

Personnages: Alice et Bob
Scénario: Alice et Bob explorent ensemble une zone inexplorée du monde virtuel. Ils découvrent une vallée pittoresque et décident de lancer une compétition de construction. Utilisant les ressources collectées, Alice et Bob construisent chacun une maison créative. La communauté vote pour élire la meilleure, renforçant ainsi les liens entre les joueurs.

  • Création et Suivi de Projets Associatifs:

Personnages: Charlie et David
Scénario: Charlie et David, membres d'une association virtuelle, créent un projet visant à sensibiliser à la protection de l'environnement. La jauge de progression indique les étapes clés du projet, telles que la création d'une zone éducative virtuelle. Les membres suivent les progrès et contribuent activement, renforçant le sentiment d'accomplissement.

  • Communication en Temps Réel - Messagerie et Appels:

Personnages: Eve et Frank
Scénario: Eve et Frank, responsables d'un projet associatif, utilisent la messagerie instantanée pour discuter des détails de la prochaine collecte de fonds virtuelle. Un appel audio-vidéo est organisé pour discuter de manière plus approfondie des stratégies de collecte de fonds, renforçant la coordination et la compréhension mutuelle.

  • Notifications Instantanées et Engagement Actif:

Personnages: Grace et Harry
Scénario: Harry, nouvellement inscrit dans un projet artistique virtuel dirigé par Grace, reçoit instantanément une notification par e-mail de bienvenue. Grace, grâce aux notifications, informe rapidement tous les membres des mises à jour du projet, stimulant ainsi la participation active et le partage d'idées.

  • Formation et Apprentissage Guidé - Tutoriel:

Personnages: Ian (nouveau joueur)
Scénario: Ian, nouveau venu dans le jeu, suit le tutoriel intégré pour apprendre les bases de la collecte de ressources, de la construction, et la création de projets associatifs. Les quêtes du tutoriel le guident à travers la construction d'une petite maison puis à la création d'un projet fictif, offrant une initiation progressive et complète.


Ces scénarios illustrent comment les fonctionnalités de cet outil peuvent être mises en œuvre dans des situations variées, favorisant l'exploration créative, la collaboration au sein de projets associatifs, la communication en temps réel, et l'engagement actif des utilisateurs.

Aspect visuel

Lien vers le dossier OneDrive

Liste de références

  • Beauregard, L. (2022). La mesure du soutien social. École de service social de l'Université Laval, volume 45, n °3, p. 55–76 ​
  • Bebbouchi, D. (2022). L’entraide d’étudiants dans l’apprentissage en ligne : le rôle joué par le sentiment d’appartenance à un groupe et par l’autodétermination de la motivation. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, Volume 19, n°1, p.1-17. ​
  • Berthaud, J. (2017). Les effets de l’intégration sociale étudiante sur la réussite universitaire en 1er cycle sont-ils significatifs ? Revue française de pédagogie [En ligne], 200 | 2017, mis en ligne le 01 janvier 2023, consulté le 03 janvier 2023. DOI : https://doi.org/10.4000/rfp.7077
  • Berthaud, J. (2017). L’intégration sociale étudiante : relations et effets au sein des parcours de réussite en Licence. Education. Université Bourgogne Franche-Comté.
  • Brault-Labbé, A., Dubé, L. (2010). Engagement scolaire, bien-être personnel et autodétermination chez des étudiants à l’université. Canadian Journal of Behavioural Science, 42(2), 80–92. DOI: 10.1037/a0017385​
  • Drake. (2023). Dans Wiktionnaire. https://fr.wiktionary.org/wiki/drake
  • Houart, M. (2017). L’apprentissage autorégulé : Quand la métacognition orchestre motivation, volition et cognition. Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur, 33(2)’’, 1-23.​
  • Jeu bac à sable. (2023). Dans Wiktionnaire. https://fr.wiktionary.org/wiki/jeu_bac_%C3%A0_sable
  • LaGuardia, J. et Ryan, R. (2000). Buts personnels, besoins psychologiques fondamentaux et bien-être: théorie de l’autodétermination et applications. Revue québécoise de psychologie, 21(2), 281-304.
  • Nâga. (2023). Dans Wikipédia. https://fr.wikipedia.org/wiki/N%C4%81ga
  • Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (2018). Designing for motivation, engagement and wellbeing in digital experience. Frontiers in Psychology, 9(MAY).
  • Vaktare. (2023). Dans Wiktionnaire. https://fr.wiktionary.org/wiki/vaktare
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