Cameron Balloons

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1 Description

Description rapide du logiciel:

  • Contenu enseigné

La gestion d'entreprise et en particulier les domaines suivants:

-marketing
-gestion des achats
-design
-finance
-gestion du stock
  • Fonctionnement général

Site web qui présente une entreprise de fabrication de montgolfières et permet d'explorer ses départements de design, production, marketing, finance et achats. L'apprenant peut visiter chaque département à l'aide d'un menu de navigation qui représente la distribution spatiale des départements. Le site décrit l'organisation de l'entreprise et offre à l'apprenant, pour chaque département, une description du rôle et du fonctionnement du département, des explications théoriques, des photos, des questions de réflexion, des exercices et le récit du travail au quotidien d'un membre de l'équipe.

  • Copies d'écran éventuelles

CameronBallons.png

  • Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Web statique, navigation par liens hypertextes.

  • Accès (lien, éditeur, prix)

Cameron Balloon - Virtual factory

Editeur: Biz/ed - Accès gratuit

2 Principes pédagogiques

La logique globale appliquée est celle de l'apprentissage en contexte ou apprentissage situé (voir Situated learning).

Le site permet une immersion pratique dans un domaine professionnel (fabrication de montgolfières). Les apprenants sont mis en situation afin qu'ils intègrent le contexte de l'entreprise, son environnement, ses acteurs, sa structure et ses fonctions principales (départements). Le vocabulaire métier fait également partie de cet apprentissage (à l'aide du glossaire) et joue un rôle important de contextualisation (Brown et alii, 1989).

Les images de scènes de la vie quotidienne de l'entreprise permettent d'illustrer les connaissances théoriques des apprenants et par conséquent de reconstruire ou renforcer les connaissances acquises antérieurement. Elles contribuent à lier les éléments de la théorie avec un contexte réel, qui est significatif pour les apprenants. Il faut toutefois noter que les images sont de qualité médiocre et centrent l'attention sur certains détails du processus de fabrication, ce qui limite la visibilité du processus dans son ensemble.

D'une manière générale, on peut noter que, pour des étudiants en gestion, le contexte présenté est significatif et favorise par conséquent la mémorisation et l'apprentissage. (De Corte, 1995) Dans ce sens, les différents éléments de contenu du site (théorie-exercices-photos) sont reliés entre-eux de manière à faire comprendre les co-relations qui existent dans la vie réelle. Par exemple,le site met en valeur les liens entre produits, facteurs de production et coûts.

La dimension affective est introduite à travers la description du quotidien d'un membre du département que l'apprenant découvre. Le ton est plus personnel et permet à l'apprenant de s'identifier davantage et de se faire une idée plus concrète des sujets traités. Les images de scènes quotidiennes, de réalisation des tâches contribuent également à prendre conscience de la dimension humaine de la matière enseignée. Ces éléments donnent une sensation de familiarité et peuvent être un élément de motivation pour les apprenants. Cependant, le site présente peu d'éléments attractifs pour des apprenants qui ne sont pas intéressés par la gestion d'entreprise.

Deux autres principes pédagogiques peuvent être identifiés au sein du site: la logique déductive et la résolution de problèmes (voir Apprentissage par problème). La logique déductive est appliquée au niveau de la présentation de la théorie. Pour chaque département visité par l'apprenant, des bases théoriques sont présentées et suivies d'exercices qui exigent une simple application des concepts étudiés à une situation donnée.

Pour chaque département de l'entreprise présenté, il existe également des questions de réflexion qui suivent une logique d'apprentissage par problème. L'apprenant réactive ses connaissances antérieures et en reconstruits de nouvelles. Ce méchanisme joue un rôle important dans la motivation de l'apprenant.

En résumé, le site offre une illustration et une mise en pratique des théories classiques de la gestion. A travers ce moyen, le site permet de motiver les étudiants en gestion et renforcre leurs connaissaines et en créer de nouvelles. Cependant la logique hypermédia est simple et la navigation du site confuse, ce qui ne contribue pas à faire de ce site un site convivial. D'autre part, des outils mulitmédia, qui sont actuellement accessibles et largement utilisés par le jeune public, ne sont pas développés.


  • Suggestions
-Améliorer la navigation, le site n'est pas bien structuré et parfois il faut passer par le schéma du site pour s'y retrouver
-Rendre la présentation plus attractive par des vidéos sur la manière dont se déroulent les tâches ou des entretiens avec les personnes présentées sur le site.
-Inclure des scènes vidéo du processus de fabrication afin de mieux illustrer le workflow et de comprendre les liens entre les différentes fonctions de l'entreprise
-Offrir une simulation (par ex. dans la gestion des stocks)
-Donner davantage de références sur les thèmes de réflexion
  • Références

Brown, J.S., Collins, A. & Duguid, S. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Researcher, 18(1), 32-42

De Corte, E. (1995). Learning theory and instructional science. In P. Reimann & H. Spada (Eds.), Learning in humans and machines: Towards an interdisciplinary learning science (pp. 97-108). Oxford, UK: Elseiver Science Ltd.

Richard, J-F., Bonnet, C., & Ghiglione, R. (1990) Traité de psychologie cognitive 2. Paris, France: Dunod.

3 Principes technologiques

Cette partie vise à présenter les principes technologiques qu’offre le site Cameron Balloons. Parmi les huit possibilités informatiques étudiées, une seule caractéristique a été relevée étant pertinent, celle de l’[hypertextualité]. L’apprenant entre dans le monde d’une entreprise de fabrication de montgolfières. L’exploration de cette usine virtuelle est facilitée par une navigation à l’aide des menus et des liens externes, d’où l’apprenant passe d’une information à une autre avec une seule clique. L’image 1 montre la page d’accueil du site. Dans cette page, un menu de navigation se trouvant en haut de la page invite l’apprenant à visiter les différentes sections (Factory floor, Cameron Balloons, Cost Breakdown, Glossary, photographic tour, site map et teacher’s guide) de l’usine avec à chaque fois une description de ce qu’on peut y trouver.

Image 1

Homepage.png


En gros, l’apprenant a accès à toutes les informations sur « l'organisation de l'entreprise, ses départements, une description du rôle et du fonctionnement de chaque département, des explications théoriques, des photos, des questions de réflexion, des exercices et le récit du travail au quotidien d'un membre de l'équipe » (repris le texte de mon collègue) en explorant le site avec le souris.


Par ailleurs, une visite guidé (photographic tout) est proposée à l’apprenant qui lui permet d’être confronté une situation proche du réel, cela afin de faciliter son apprentissage. On invite l’apprenant à cliquez sur les différents liens pour pouvoir explorer les différents département de l’usine de fabrication. Comme exemple, l’image 2 montre la structure de cette visite guidée.

Image 2

Tour.jpg


Lorsqu’on clique sur un des liens, cela nous renvoie à des photos prises dans des situations réelles (par exemple une employée qui coupe le matériel) des différentes départements tels que la production ou la vente (voir ci-dessus). En revanche la présentation des photos ne suit aucune logique, aucune structuration. De plus les photos sont de mauvaise qualité (voir image 3 comme exemple). Cela décourage souvent le lecteur à continuer d’explorer le site. De ce fait, nous ne pouvons pas qualifier ce site comme une réalité virtuelle. Il est loin d’être un micromonde virtuel. Il est vrai que des images proposées permet à l’apprenant de pouvoir imaginer le vrai contexte de la fabrication mais cela ne suffit pas rendre ce site immersif.

Image 3

Image1.png

Pour terminer, il faut explorer d’autres possibilités informatiques si le site souhaite cibler un public plus grand. Les suggestions proposées ci-dessus (Suggestions) sont très pertinentes. A mon avis, créer un univers virtuel de la situation réelle de la fabrication des montgolfières serait un moyen de pousser le public à s’y intéresser davantage.


  • Références

Cameron Balloons [1]

Hypertextualité et recherche [2]




4 Stratégies et scénarios pédagogiques

4.1 Définition

Les définitions abondent en ce qui concerne les « stratégies pédagogiques » et ce foisonnement d’éclairages théoriques a donné lieu à des typologies impressionnantes et très enrichissantes. Néanmoins, pour rendre la compréhension du concept plus accessible, nous ferons référence à la définition générale apportée par J.-C. Maurin (2000) : « Une stratégie pédagogique est un ensemble de méthodes et de démarches, qui vont déterminer des choix de techniques, de matériels et de situations pédagogiques, par rapport à l'objet, au but de l'apprentissage ».

Mais il apparaît que la distinction entre "stratégies pédagogiques" et l'"Instructional Design" demeure un peu floue. Il semble que les stratégies pédagogiques se réfèrent en résumé aux méthodes d’apprentissage, alors que les modèles de l’« Instructional Design » déterminent les conceptions plus précises d’instruction. C’est-à-dire que selon Dick et al (2001), ils expliquent que : « L’Instructional strategy is used generally to cover the various aspects of sequencing and organizing the content, specifying learning activities, and deciding how to deliver the content and actvities ».

En définitive, J.-C. Maurin (2000) indique que ce sont « surtout l'objet de l'apprentissage (sur quoi il porte) et son but (le niveau de performance visé) qui sont au départ et à la base des choix de stratégie. (…) ce qui donne sens à une stratégie, ce sont surtout les démarches et les méthodes appliquées par le formateur ». Pour lui, la méthode relève des éléments suivants : « Organisation codifiée de techniques et de moyens mis en œuvre pour atteindre un objectif. Autrement dit, c'est un choix raisonné et explicable de techniques et de moyens pédagogiques ». Pour ce faire, il définit un tableau (voir la référence) contenant plusieurs combinaisons de variables possibles, dont il faut tenir compte, dans la construction d'une stratégie pédagoqique.

Tableau des variables d'apprentissage Variables.jpg

4.2 Modèles et méthodes

Sur la base de ce modèle, Cameron Balloons s’adresse à un apprenant actif et autonome. Le contenu enseigné est exposé sur les pages que l'apprenant va lire. Dès lors, la lecture va constituer une source d'information sur laquelle l'apprenant va se baser, afin de progresser et atteindre les objectifs d’apprentissage. En d'autres termes, l’apprenant va capitaliser un certain nombre de connaissances qu’il aura acquis lui-même dans et par ses actions pratiques de lectures et de recherches (pagination). C’est sans doute la raison pour laquelle Cameron Balloons présente ses contenus d’apprentissage du général au particulier. Ce qui signifie qu’il présente bien les informations avant de proposer des questions dans le but de consolider les bases apprises.


Structures modulaires hiérarchiques

L’apprentissage est découpé en domaines représentant chacun un département de l’entreprise. L’ensemble est repérable grâce à un plan de l’entreprise. L’organisation modulaire est bâtie sur un ensemble de liens hypertextes non linéaires à la manière d’un "filet de pêche" (Rouet et Tricot 1996).


Structure modulaire de deux types :

  • Une structure linéaire définissant les domaines abordés : "production", "purchasing", "design","accounts", "marketing" : l’apprenant peut visiter chaque domaine dans l’ordre où le souhaite.
  • Une structure modulaire hiérarchique à l’intérieur de chaque domaine. La progression hiérarchique n’est pas imposée mais suggérée par des liens hypertextes conduisant aux modules précédents ou suivants et introduits par des phrases telles que «For more détail on this why not try the… pour en savoir plus aller à….…[lien vers un autre module]  » ou « Why not now try the.., pourquoi ne pas essayer…[lien vers un autre module] “. L’originalité et le talent de ce programme est d’inviter l’apprenant à suivre un certain parcours tout en lui donnant l’impression qu’il choisit lui-même son chemin. En fait, on trouve trace effective de cette hiérarchie en regardant la carte du site et en explorant le volet teacher qui définit des unités d’apprentissage : unité 1, unité 2 etc. Si l’apprenant ne va voir aucune de ces deux parties, il peut tout de même percevoir un ordre logique en écoutant son propre bon sens. En effet, il passera probablement par « explanation » et « theories » avant d’aller à « worksheets ». Mais rien ne lui est imposé et s'il se trouve en difficulté sur un module, un lien hypertexte sera là pour le guider vers un autre module lui permettant une meilleure compréhension.


Pour exemple, modélisation du module production :

Modelisation production.jpg


Sur ce schéma les flêches symbolisant les liens formels entre les modules (c'est à dire les liens explicitement formulés dans le contenu des modules) montrent l'importance du module "Worksheet" : beaucoup de liens s'y réfèrent. Or Worksheet est une série d'exercices pratiques. On est alors en situation d'un apprentissage par resolution de problème. Voir, par exemple, ce worksheet "investissement decision".


L'accès à ces contenus est facilité par une navigation incontournable. Ainsi donc, l'apprenant est amené à apprendre en lisant. Il passe des explications générales aux plus spécifiques. En d'autres termes, le site incite à l'apprentissage des concepts de base à travers les lectures et les réponses aux questions à la fin de chaque thème ou de chaque page abordée. Il est possible de dire que la tâche de l'apprenant est de devoir se construire par la lecture le cadre théorique et les références dans cet environnement industriel.

Les "ressources" humaines, comme le mentionne Maurin (2006) sont offertes à travers les récits d'expériences par d'autres membres de la firme. Cet aspect suppose toucher un peu la motivation de l'apprenant et l'inciter à apprendre davantage. Mais cette motivation interroge également la capacité de l'apprenant à pouvoir donner une bonne réponse.

Les photos ou les images renforcent la sémantique d'une pratique donnée. Elles ont un rôle plus illustratif qu’explicatif : si on ne regarde que les images, on ne comprend pas à priori ce dont il s’agit. En effet, d'après la théorie du double codage de Paivio, l'image n'est efficace en mémoire que grâce à un processus de recodage mental verbal. Une image seule n'est efficiente que si elle est déjà connue et interprétable. Ici les images ne viennent que renforcer le texte. Elles se présentent de 2 manières : 1) insérées dans le texte, ce qui le rend plus efficace (Mayer 1995) et renforce la mémorisation. 2) dans un module à part entière, à la manière d’un album photo (Tour of the virtual Cameron Balloons factory ). Leur qualité médiocre rend parfois difficiles les exercices portant sur ces images.


Les objectifs d'apprentissage

L'apprentissage visé est l'étude des processus industriels de Cameron Balloons. Il semble que les problématiques soient posées à travers des questions auxquelles l'apprenant est censé répondre. Autrement dit, pour amener l'apprenant à vouloir apprendre, chaque page contient des questions après chaque étape. Mais il est libre d'y répondre sur le moment ou de différer cette étape. Il peut aussi aller plus loin s'il le désire, en essayant de répondre aux questionnaires, qui se trouvent dans les parties "worksheets". C'est l'apprenant qui apprend de manière individuelle et à son rythme le contenu d'apprentissage. C'est pourquoi, dans ce contexte situé, c'est le contenu qui est mis en avant. En effet, tout est fait pour que les apprenants se concentrent sur les tâches de lectures. Même le langage est adapté aux contenus enseignés. Cet objectif est censé ne pas détourner l'apprenant de sa tâche, mais qui a pour conséquence d'offrir un site un moins attractif.


Les ressources utilisées

Type de ressources Fonction dans Cameron Balloons
Site Web Support et stockage du cours
Textes Cours
Images Illustration du texte
Tableaux Comparaison de différents éléments
Carte (webographie du site) Orientation spatiale
Données chiffrées Ancrage dans la réalité
Récits d'expérience Authenticité, mise en situation
Hypertextes Navigation et structuration


Ce qui est primordial dans les ressources utilisées ce sont les hypertextes. En effet, le guidage et la carte webographique des emplacements permettent par ces liens sémantiques d'évoluer sur l'ensemble du site. L’apprenant possède alors le contrôle sur la manière dont il va procéder son apprentissage. Il décide donc où commencer et où terminer. Par contre, il faut bien garder en tête l’organisation du site afin de ne pas perdre le fil.

Par ailleurs, l’utilisation des hypertextes est liée au concept de constructivisme, d’où l’apprenant apprend selon ses modèles mentaux (construction de modèles selon nos expériences vécues, connaissances, croyances, etc. sur le monde). Cela nous conduit donc à penser que seule la population cible (ici les étudiants en management) sera à l’aise avec ce type d'enseignement du fait que le site est organisé en fonction des modèles mentaux de cette population cible. En revanche, les personnes moins intéressées par ce domaine trouveront cet apprentissage ennuyeux parce que leur façon de penser ne correspond pas à cette stratégie pédagogique.

4.3 Avantages et limites

Ce site propose un apprentissage situé, c'est-à-dire un apprentissage contextualisé. Ici le contexte est la construction d’une situation réelle : il s’agit d’une fabrique de montgolfières et l’apprenant est plongé dans cette entreprise. Cette immersion lui permet d’aborder différents concepts théoriques liés à l’organisation de l’entreprise. Si le contexte est authentique, le niveau de réalité est toutefois très minime : nous ne sommes pas dans une situation de réelle simulation dans laquelle chaque action provoquerait une autre action (comme dans les jeux par exemple). Ici la mise en situation demande un effort mental : il faut s'imaginer être dans la situation (alors que dans certains ludociels on a l'impression d'emblée d'y être). Ceci est dû au fait que tout passe par le texte (l'image est inopérante dans la sensation d'immersion). Malgré tout, et notamment grâce aux évaluations qui sont des situations-problèmes et grâce à la rubrique "A Day in the Life of...", il est assez facile de se sentir virtuellement impliqué dans cette entreprise.

On peut déplorer une absence totale de guidage qui peut conduire l'apprenant à se perdre, non du fait d'une navigation difficile -bien au contraire- mais parce que comme l'écrit A.Tricot "SI, dans un document interactif chaque lecteur fait les choix qu'il veut, ALORS chacun fait les choix qui lui conviennent". Dès lors comment s'assurer que l'apprenant est bien passé partout même par ce qui lui paraît rébarbatif et qu'il est peu enclin à aborder ?

En même temps, le site est conçu de telle manière que l'apprenant peut procéder soit par démarche inductive : aller du particulier (ici de la mise en situation) vers le général, (ici les théories applicables à toute activité industrielle) soit par démarche déductive (partir de la théorie et aller vers la mise en situation particulière). L'apprenant a donc une grande marge de manoeuvre et peut procéder de la manière qui lui convient le mieux, ce qui in fine apportera une meilleure compréhension et mémorisation.

Une ouverture est possible vers un travail collaboratif par le biais des rubriques "Issues". En effet les questions soulevées dans cette rubrique se prêtent bien à un brainstorming de groupe. En fait ce site offre la particularité d'être utilisable de différentes manières :

  • soit dans le cadre d'une autoformation : un apprenant seul face à son écran
  • soit dans le cadre d'une formation guidée : un apprenant avec un tuteur qui suivra entre autres les évaluations
  • soit en tant que scénario de base pour un apprentissage collaboratif



4.3.1 Références

André Tricot "Apprentissage et multimédia, un bref état des lieux" paru dans la revue "Lettres Ouvertes avril 2000 n°12 p 55-70

Mayer et al 1997 cité par Eric Jamet dans "L'influence des formats de présentation sur la mémorisation"


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Pontikos8 ; Elaine ; Jenni ; Sylviane