« STIC:STIC IV (2017)/Apprentissage de vocabulaire arabe à partir des dessins brodés » : différence entre les versions

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Projet réalisé par :
{{tutoriel
Aya .B et
|fait_partie_du_cours=Broderie machine
Liudmyla. G
|fait_partie_du_module=STIC:STIC IV (2017)/Projets
|module_précédant=Stitch Era - logiciel de broderie machine et de hotfix
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|page_precedente=STIC:STIC IV (2017)/Activité de conversation en langue étrangère
|page_suivante=STIC:STIC IV (2017)/Break the ice with embroidery
|statut=à finaliser
|objectif=apprendre des mots en arabe à partir des images et des lettres brodées
|difficulté=débutant
|cat tutoriels=Broderie machine
}}
'''Par [[Utilisatrice:Aya benmosbah|Aya Benmosbah]] et [[Utilisateur:LiudmylaG|Liudmyla Gapiuk]]'''


== Introduction ==
== Introduction ==
La langue arabe reste parmi les langues les plus difficiles à apprendre. Quand il s'agit d'enseigner la langue arabe à des enfants cela nécessite beaucoup d'effort  pour trouver la bonne manière pour transmettre l'information à ses enfants et l'aider à mémoriser ce qu'ils apprennent.


C'est pour cette raison notre groupe a pensé à ce projet qui sera réalisé avec des enfants de quartier de Charmille inscrivent au cours d'arable donné par l'association Europe Charmilles.
La langue arabe reste parmi les langues les plus difficiles à apprendre comme "le japonais, le chinois..etc". Quand il s'agit d'enseigner la langue arabe à des enfants  Arabophone, francophone ou anglophone cela nécessite beaucoup d'effort pour trouver la bonne manière pour transmettre l'information et aider à mémoriser ce qu'ils apprennent.
Ces enfants leur ages varient entre 10 et 14 ans.  
 
C'est pour cette raison que notre groupe a réfléchi de réaliser  ce projet qui sera effectué avec des enfants de quartier de Charmilles qui suivent le cours d'arable donné par l'[http://www.charmilles1203.ch/ Association Europe charmilles] .
Leur âge varie entre 10 et 12 ans.  
   
   
Donc, l'idée de projet vise principalement à aider les enfants à apprendre des mots en arabe   à partir des images et des mots en francais et cela sera fait pendant le cours habituel d'arabe et sera comme exercice sous forme d'un  jeu pour les enfants.
Notre projet tente donc de créer un dispositif qui permet d'aider les enfants à apprendre des mots en arabe à partir des images et des lettres brodées. Pour cela, nous avons conçu un jeu pédagogique qui sera utilisé pendant le cours habituel d'arabe comme exercice d'entrainement du vocabulaire. Ce jeu a été réalisé dans le cadre du cours [[STIC:STIC_IV_(2017)|STIC IV (2017/18) - Embroidery for change]].


== Apport Théorique ==
== Apport Théorique ==
'''Le jeu dans l’apprentissage des enfants :''' L’utilité de apprentissage par le jeu est postulé par certaines théories pédagogiques et psychologiques. Ils considèrent que le jeu est à la base du développement de certaines fonctions cognitives (raisonnement, résolution de problèmes, etc.) et de comportements sociaux (résolution de conflits, négociation, rôles, etc.) (Flanagan, 2011).


=== Le jeu dans l’apprentissage des enfants ===
Des recherches sur les jeux dans l’apprentissage ont révélé leur valeur intrinsèque dans le développement de l’enfant. Selon [https://www.acei.org/ l’Association internationale pour l'éducation de l'enfance], le jeu est un comportement naturel puissant qui contribue à l'apprentissage et au développement des enfants. Une telle activité est par essence centrés sur l’apprenant puisque c’est lui qui « mène le jeu ». La motivation est intrinsèque et renforcée par la perspective d’être récompensé dans le jeu.
L’apprentissage par le jeu est un concept utilisé en science de l’éducation et en psychologie selon lequel l’enfant acquiert des compétences par le moyen de l’activité de jeu. Le jeu est considéré aujourd’hui comme la base du développement des fonctions cognitives (raisonnement, résolution de problèmes, etc.) et de comportements sociale (résolution de conflits, négociation, jeu de rôles, etc.) (Flanagan, 2011).


Des recherches sur les jeux dans l’apprentissage ont cependant révélé leur valeur intrinsèque dans le développement de l’enfant. Selon [https://www.acei.org/ l’Association internationale pour l'éducation de l'enfance], le jeu est un comportement naturel puissant qui contribue à l'apprentissage et au développement des enfants et qu'aucun programme d'enseignement pour adultes ne peut le remplacer. Telle activité est par essence centrés sur l’apprenant puisque c’est lui qui « mène le jeu ». La motivation est intrinsèque et renforcée par la perspective d’être récompensé dans le jeu.
Notre jeu inclut deux aspects importants dans le processus d'apprentissage - collaboration et compétition. Les apprenants travaillent en petits groupes dans une situation de compétition, ce qui suscite la motivation à accomplir les objectifs fixés par le jeu.


Notre jeu inclut deux aspects importants dans le processus d'apprentissage - collaboratif et compétitif. Les apprenants travaillent en petits groupes dans une situation de compétition, ce qui suscite la motivation à accomplir les objectifs fixés par le jeu.
'''L'apprentissage du vocabulaire arabe :''' L’alphabet arabe se compose de 28 lettres. Les mots s’écrivent et se lisent de droite à gauche contrairement aux écritures latines.
Les modalités d’écriture et de lecture de la langue arabe diffèrent des langues occidentales. En effet, les formes des lettres changent en fonction de leur place dans le mot, suivant qu'elle est autonome, en début du mot, en position médiane ou à la fin.


=== L'apprentissage du vocabulaire arabe ===
L'arabe c'est une des langues les plus riches au niveau du vocabulaire. La langue arabe se présente sous deux formes principales: l'arabe dialectal et l'arabe littéraire (ou classique). Autrement dit, il existe plusieurs dialectes arabes qui sont différents les uns des autres. ''"Du point de vue de la syntaxe, l’arabe utilise de phrases verbales et de phrases nominales, et l’ordre des constituants est: Verbe-sujet-complément. À l’oral, certaines sonorités sont tellement inhabituelles pour des anglophones qu’il leur faut du temps pour apprendre à les reproduire"'' ([http://www.slateafrique.com/24165/arabe-apprendre-langue-difficult%C3%A9- Apprendre la langue arabe-difficulté, SlateAfrique], consulté en janvier 2018).
L’alphabet arabe se compose de 28 lettres. Les mots s’écrivent et se lisent de droite à gauche contrairement aux écritures latines.


L'arabe c'est une des langues les plus riches au niveau du vocabulaire. La langue arabe se présente sous deux formes principales: l'arabe dialectal et l'arabe littéraire (ou classique). Autrement dit, il existe plusieurs dialectes arabes qui sont différents les uns des autres.
=== Comment mémoriser le vocabulaire Arabe? ===
L’apprentissage du vocabulaire arabe est une étape importante pour pouvoir parler cette langue. Les enfants apprenants ont souvent des difficultés  à mémoriser le lexique nécessaire dans l’apprentissage de cette langue. Cependant, pour faciliter l’apprentissage du lexique arabe aux enfants, il existe  des méthodes efficaces pour mémoriser et apprendre du vocabulaire. Dans le cadre de cours Stic 4, nous avons conçu un jeu pédagogique interactif qui permet de mieux mémoriser les mots appris en cours. Il permettra de réviser de nouveaux mots et les retenir dans la mémoire. Dans le cadre de ce jeu, nous mettons en place des stratégies d’apprentissage du vocabulaire telles que: mémorisation visuelle et mémorisation par le mouvement. L’apprenant doit trouver les lettres correspondantes aux images choisies. Il crée donc des associations visuelles entre une image et le mot en arabe.


Pour faciliter d’apprentissage du lexique arabe aux enfants, nous avons conçu un jeu pédagogique interactif qui permet de mieux mémoriser les mots appris en cours. Il permettra de réviser de nouveaux mots et les retenir dans la mémoire. Dans le cadre de ce jeu, nous mettons en place des stratégies d’apprentissage du vocabulaire telles que: mémorisation visuelle et mémorisation par le mouvement. L’apprenant doit trouver les lettres correspondantes aux images choisies. Il crée donc des associations visuelles entre une image et le mot en arabe.
Grace à ce jeu interactif qui demande la manipulation avec des objets, nous faisons également un appel à "la mémoire kinésique" (mémoire motrice) qui se base sur les mouvements pour retenir les nouvelles informations plus facilement (Gardner, 1997). L'aspect Kinésique selon Gardner est  d'exploiter l'engagement physique dans la résolution d'un problème et d'apprendre par le biais des sensations corporelles, et c'est ce qu'on va essayer d'appliquer et tester dans notre jeu.


Grace à ce jeu interactif qui demande la manipulation avec des objets, nous faisons également un appel à la mémoire kinésique (mémoire motrice) qui se base sur les mouvements pour retenir les nouvelles informations plus facilement (Gardner, 1997).
== Description de projet==
=== Objectif ===
 
Le projet est un exercice qui se représente sous forme d'un petit jeu de vocabulaire français-arabe.
Dans le jeu, il n'y a pas des niveaux mais il existe un timing.  Donc l'objectif du projet vise à aider les enfants à apprendre quelques mots en arabe  et de faciliter la mémorisation des mots arabe à partir d'un petit jeu de vocabulaire francais-arabe.
Le projet est basé sur des dessins et les lettres de l'alphabet arabe.


== Objectif et méthode de projet==
=== Objectif ===
L'objectif du projet vise à aider les enfants à apprendre quelques mots en arabe à partir d'un petit jeu de vocabulaire francais-arabe.
Le projet est basé sur des dessins , des lettres de l'alphabet arabe.
=== Méthode ===
=== Méthode ===
Les enfants sont invités pendant le cours habituel de la langue arabe de faire un exercice similaire à celui du jeu mais avec la manière classique. C'est  à dire , les enfants faisaient un exercice de vocabulaire sur le tableau.
Les enfants sont invités lors de cours habituel de la langue arabe à faire un exercice similaire à celui du jeu mais avec la manière classique. C'est  à dire, les enfants faisaient un exercice de vocabulaire sur les cahiers comme d'habitude. Nous avons observé le niveau des enfants participants dans la mémorisation des mots arabe pendant le cours pour évaluer après le jeu la mémorisation des enfants de vocabulaires arabe.
Ensuite, nous avons construis notre jeu avec des alphabets arabe (28 lettre ) et des dessins de divers catégories (6 dessins en tout). Puis, nous avons schématisé notre jeu pour éclaircir l'idée et le déroulement du jeu.
Ensuite, nous avons commencé la construction de notre jeu qui contient les lettres de l'alphabet arabe (28 lettres ) et les dessins de divers catégories (6 dessins en tout). Les dessins utilisés dans le jeu sont des dessins des objets que les enfants ne voyaient pas souvent pendant le cours.
Après traiter les dessins sur stitch Era, nous avons passé à la simulation des images en Broderie pour voir ce que les dessins nous donne.  
Puis,  pour comprendre le mécanisme du jeu , nous avons crée un design pédagogique de notre jeu notamment pour éclaircir l'idée et le déroulement du jeu. Après, nous avons commencé le travail de traitement des dessins du jeu sur Stitch Era et extraire les simulations des dessins du jeu en broderie pour voir ce que les dessins nous donnent au final.


Par rapport au couleurs, nous avons du changer quelques couleurs des dessins car nous avons fixé 6 couleurs au maximum.
Le recrutement des participants était facile, car une de réalisatrices du jeu forme les enfants depuis 2 ans, donc nous avons choisi 3 enfants, deux garçons et une fille de même niveau (niveau en arabe est avancé)  et leur ages varient entre 10  ans et 12 ans. Les trois participants sont nées en suisse et de langue maternelle arabe et qui habitent au quartier de Charmilles à Genève. Donc les enfants se connaissent déjà.
Puis, c'est l'étape de test utilisateurs, pendant le test, les deux réalisatrices de ce projet ont été présentes. Une (la formatrice d'arabe ) observe les enfants pendant le jeu et l'autre contrôle le temps et prends des notes.


== Description du projet==
=== Public cible ===
Le projet  est un exercice qui se représente sous forme d'un petit jeu  de vocabulaire francais-arabe.  
 
Dans le jeu, il y'a pas des niveaux mais il y 'a le timing.  
Les enfants d'age entre 10 et 12 ans qui sont inscrits dans le cours d'arabe à l'[http://www.charmilles1203.ch/ Association Europe charmilles]
 
=== Matériels ===
=== Matériaux ===
Nous avons décidé de travailler sur trois catégories de dessin  "Animaux", "Légumes" et "Fruits".
Nous avons décidé de travailler sur trois catégories de dessins "Animaux", "Légumes" et "Fruits".
Nous avons partagé le nombre de dessin dans chaque niveau comme suit :  
Nous avons partagé le nombre de dessin dans le jeu comme suit :  
* 2 dessins pour chaque catégorie, chaque dessin brodé avec son nom en français. '''Dimension : 5*5 cm'''
* 2 dessins pour chaque catégorie donc 6 dessins au total, chaque dessin brodé avec son nom en français. '''Dimension : 5*5 cm'''
* 28 lettres de l'alphabet arabe . (fait sur 10 dessins au maximum) . '''Dimension :  4*4 cm'''  
* 28 lettres de l'alphabet arabe . (fait sur 10 dessins au maximum) . '''Dimension :  4*4 cm'''  
* 3 badges pour les gagnants : fait sur le bois (Machine  Laser) . '''Dimension : diamètre  3 cm'''
* 3 badges pour les gagnants : fait sur le bois (Machine  Laser) . '''Dimension : diamètre  3 cm'''
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Total  de dessin: 34
Total  de dessin: 34


=== Participants ===
=== Scénario d'utilisation ===
 
Le jeu se joue individuellement c'est à dire chaque enfant a son tour de jeu. Nous  pensons à appliquer un "Timing" et " le mouvement" pour donner un peu de motivation et de "challenge" au jeu.
Trois groupes, chaque groupe se composent de 2 enfants d'age entre 10 et 14 ans qui sont inscrits dans le cours d'arabe à l'association Europe Charmilles.
# Avant de commencer son tour dans le jeu, l' enfant doit choisir une de trois catégories (Animaux, Légumes, Fruits)
 
# Puis, le joueur a à son disposition les 28 lettres de l'alphabet arabe avec lesquelles il doit composer le nom en arabe, l'équivalent du dessin et son nom en français.  
=== règlement du jeu ===
# Les deux autres enfants sont des participants dans le jeu, ils se sont placés devant lui.  
Nous  pensons à appliquer un "Timing" et " Faire bouger les enfants" pour donner un peu de motivation et de "challenge" au jeu .
# L'enfant qui joue colle sur chacun d'eux l'un des dessins choisis.
Les enfants se partagent en binôme, chaque binôme  à son tour du jeu, ils doivent tout d'abord choisir une catégorie de trois catégories (Animaux, Légumes,Fruits).
# Après le déclenchement de timing, le joueur-enfant va coller les lettres de l'alphabet arabe sur un des enfants devant lui pour construire le nom en arabe correspondant au dessin collé.
Le groupe  de 2 enfants qui  a le tour de jouer, a devant lui les 28 lettres en arabe avec les quelles ils  composent le nom arabe, l'équivalent du dessin et son nom en français.  
Le timing et la bonne composition du mot dans le jeu sont les deux facteurs selon lesquels nous faisons les résultats des enfants dans le jeu. En effet, pour gagner dans le jeu, il faut que l'enfant construise les deux mots en arabe plus vite que les autres enfants et fasse moins d'erreur.
Un autre binome  est placé devant le binome qui joue ,sur  les enfants  de deuxième binome  les deux dessins du catégorie choisit par le premier binome sont collés sur chaque enfant d’eu.  
Donc chaque enfant de binome qui joue,  après le déclenchement de timing va coller les lettres de l'alphabet arabe sur un des enfants devant lui pour construire le nom équivalent  en arabe de dessin qui'il a.
Le timing dans le jeu est celui qui classe les binomes. En effet, pour etre le binome gagnant , il fallait que les enfants d'un binome finissent plus vite que les autres binome à construire les deux mots en arabe.


Au final, nous donnons des badges pour les trois binômes selon le classement , les premiers, deuxième et troisième.
Au final, nous donnons des badges pour les trois enfants selon le classement, le premier, le deuxième et le troisième.


== Réalisation  ==
== Réalisation  ==
Tout d'abord, nous avons commencé la recherche  du thème, après discussion, nous avons décidé de choisir trois thèmes :  ''' animaux.''' , ''' fruits''' , ''' légumes.'''  
Tout d'abord, nous avons commencé la recherche  du thème, après discussion, nous avons décidé de choisir trois thèmes :  ''' animaux''', ''' fruits''', ''' légumes.''' Ensuite, nous avons cherché les dessins et les lettres de l'alphabet arabe.  Par rapport au couleurs des dessins, nous avons du changer quelques couleurs des dessins car nous avons fixé 6 couleurs au maximum pour chaque dessin.
Ensuite, nous avons cherché les dessins et les lettres de l'alphabet arabe.  


'''Exemple :'''
'''Exemple :'''
Ci-dessous un dessin d'un dauphin avec son nom écrit en français. Dans la réalisation, le nom de l'image et l'image seront dans le meme dessin.
Ci-dessous un dessin d'un dauphin avec son nom écrit en français. Dans la réalisation, le nom de l'image et l'image seront dans le même dessin.
{| class="wikitable"
{|
|+ Dauphin imprimé en 3D et son nom en arabe
|+ Dauphin imprimé en 3D et son nom en arabe
|[[Fichier:Dauphin.jpg|thumb|200px|none|Dessin d'un dauphin]] || [[Fichier:dauph.jpeg|thumb|200px|none|Le nom de dauphin en arabe]]
|[[Fichier:Dauphin.jpg|thumb|200px|none|Dessin d'un dauphin]] || [[Fichier:dauph.jpeg|thumb|200px|none|Le nom de dauphin en arabe]] || [[Fichier:dauphinn.jpg|thumb|200px|none|Ledessin de dauphin  brodé avec son nom en francais ]]
|}
|}
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|+ Lettres qui composent l'équivalent en arabe du nom de dauphin écrit en français.
|+ Lettres qui composent le nom de dauphin en arabe.
|[[Fichier:Noun.jpg|thumb|200px|none]] || [[Fichier:Ya2.png|thumb|200px|none]] || [[Fichier:Fa.jpg|thumb|200px|none]] || [[Fichier:Lam.jpg|thumb|200px|none]] || [[Fichier:Dal.jpg|thumb|200px|none]]
|[[Fichier:Noun.jpg|thumb|200px|none]] || [[Fichier:Ya2.png|thumb|200px|none]] || [[Fichier:Fa.jpg|thumb|200px|none]]  
|-
|[[Fichier:Lam.jpg|thumb|200px|none]]  
|[[Fichier:Dal.jpg|thumb|200px|none]]
|}
|}


== Résultat  ==
== Résultat  ==
=== Simulation Stitch Era===
 
Nous présentons d'abord les simulations de broderie avant de montrer les broderies.
==== Lettres de l'alphabet arabe ====
 
{| class="wikitable"  
=== Simulation des broderies dans Stitch Era===
|[[fichier:3ain-ghain-ha.jpg|none|thumb|200px|Quelques lettres de l'alphabet arabe]]
 
|[[fichier:Dhad-9af-fa-lam.png|none|thumb|200px|Quelques lettres de l'alphabet arabe]]
 
|[[fichier:mim-dha.jpg|none|thumb|200px|Quelques lettres de l'alphabet arabe]]
{| class="wikitable"
|+ Lettres de l'alphabet arabe
|[[fichier:3ain-ghain-ha.jpg|none|thumb|200px]]
|[[fichier:Dhad-9af-fa-lam.png|none|thumb|200px]]
|[[fichier:mim-dha.jpg|none|thumb|200px]]
|-
|-
|[[fichier:noun-sad.jpg|none|thumb|200px|Quelques lettres de l'alphabet arabe]]
|[[fichier:noun-sad.jpg|none|thumb|200px]]
|[[fichier:Alif.jpg|none|thumb|200px|Quelques lettres de l'alphabet arabe]]
|[[fichier:Alif.jpg|none|thumb|100px]]
|[[fichier:Zay.jpg|none|thumb|200px|Quelques lettres de l'alphabet arabe]]
|[[fichier:Zay.jpg|none|thumb|200px]]
|}
|}
==== Catégorie animaux ====
   
   
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|[[fichier:Une vache.jpg|none|thumb|200px|une vache-catégorie animaux]]
|+ Catégorie animaux
|[[fichier:Une vachee.jpg|none|thumb|200px|une vache-catégorie animaux]]
|[[fichier:Un dauphin.jpg|none|thumb|200px|un dauphin- Catégorie animaux]]
|[[fichier:Un dauphin.jpg|none|thumb|200px|un dauphin- Catégorie animaux]]
|}
|}


==== Catégorie légumes ====
{| class="wikitable"
|+Catégorie légumes
|[[fichier:Un citron.jpg|none|thumb|200px|Un lemon- catégorie légumes]]
|[[fichier:Un champignon.jpg|none|thumb|200px|Un champignon-catégorie légumes]]
|}
 
{| class="wikitable"
|+Catégorie fruits
|[[fichier:Un raisin.jpg|none|thumb|200px|un raisin-catégorie fruits]]
|[[fichier:Une pomme.jpg|none|thumb|200px|une pomme- Catégorie fruits]]
|}
 
{| class="wikitable"
|+Les badges des participants
|[[fichier:F1.png|none|thumb|200px|Badge pour le gagnant]]
|[[fichier:F2.png|none|thumb|200px|Badge pour le deuxième]]
|[[fichier:F3.png|none|thumb|200px|Badge pour le troisième]]
|}
 
=== Broderie ===
 
{| class="wikitable"
|[[fichier:Broderiee.jpg|none|thumb|500px|Les dessins pendant la broderie avec la machine Brother]]
|}
 
La réalisation de Broderie des badges était partagé entre nous deux (réalisatrices de ce projet). Les images ont été importées au format .png au début mais cela a produit quelques problèmes sur Stitch Era lors de traitement de l'image, donc nous avons recommencé avec des images en format SVG.
 
Pour les 6 dessins des trois catégories, nous avons choisi la forme carrée avec les dimensions '''5*5 cm''' avec une bordure d'épaisseur '''1,3 cm'''. Pour les 28 lettres d'alphabet nous avons choisi un cercle avec un diamètre de '''4 cm''' et une bordure d'épaisseur '''0,8 cm.'''
Les couleurs utilisées sont choisies au hasard car le but est d 'avoir des dessins de différents couleurs puisque le jeu est destiné aux enfants.
 
Lors de traitement de dessins, nous avons appliqué quelques modifications sur l'image originale afin d'assurer que l'image sera bien brodée et le résultat sera bon. Pour ce faire, nous avons réduit les couleurs de chaque dessin (Vache, citron, dauphin, pomme, raisin, champignon) en 6 couleurs, au début mais cela a donné un résultat "moche" car beaucoup de détails des dessins sont effacés. Donc, nous avons augmenté le nombre de couleurs  à  8  ou 9 couleurs.  Nous avons rajouté pour chaque dessin un nom en français en utilisant le module de lettrage, avec une fonte Arial 6mm rouge.
 
Après la vectorisation, nous avons du peaufiner les dessins. par exemple dans le dessin "vache" , nous avons du faire le remplissage de  quelques taches de la vache en noir avec l'outil "broderie remplissage" et ainsi nettoyer ou supprimer des sous-couches et des objets qui ne sont pas nécessaires dans le dessin.
 
Les lettres étaient plus faciles à réaliser. Nous avons assemblé des groupes de 3 ou 4 dessins de lettres sur Stitch Era, puis nous avons rajouté un cadre en forme de cercle à chaque lettre.
Chaque dessin de lettre possède 2 couleurs: une pour la lettre et une différente pour le cadrage.
 
Lors de la séance de broderie, nous avons vérifié chaque dessin pour éviter d'avoir des plusieurs sous couches.
 
En moyen, la broderie de chaque lettre a duré 1min5s. La broderie de chaque dessin a duré de 15min à 20min au maximum.
 
=== La solution finale  ===
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|[[fichier:Un lemon.jpg|none|thumb|200px|Un lemon- catégorie légumes]]
|[[fichier:légumes.jpg|none|thumb|200px|Dessins catégorie légumes brodés]]
|[[fichier:Un champignion.jpg|none|thumb|200px|Un champignon-catégorie légumes]]
|[[fichier:fruits.jpg|none|thumb|200px|Dessins catégorie fruits brodés]]
|[[fichier:animaux.jpg|none|thumb|200px|Dessins catégorie animaux brodés]]
|-
|colspan="3"|[[fichier: lettres arabe.jpg|none|thumb|600px| Les lettres de de l'alphabet arabe brodées]]
|}
|}
'''Remarques''' : par rapport aux badges, nous avons oublié de prendre une photo des badges avant de les distribuer à la fin du test utilisateur et ceci était à cause de la pression de temps, en effet, la gravure laser des badges est faite juste une heure avant le test du jeu avec les utilisateurs.
=== Problèmes rencontrés ===
Pendant la réalisation du projet nous avons rencontrés quelques problèmes que nous pouvons les citer :
''Pendant le traitement des images sur Stitch Era'' : Nous avons du à chaque fois supprimer des sous couches qui apparaissent dans chaque dessin. Nous avons ignoré le fait qu'on peut les éliminer lors de la phase de numérisation.
''Pendant la Broderie'' : Nous avons rencontré le problème que le file s'est coupé.
''Pendant le test utilisateurs'' : Les scotchs collés sur chaque dessin n'était pas très pratique.  Lors du jeu parfois ils se sont décollés parfois.
==Test utilisateurs ==
==== Déroulement ====
Le test a été effectué dans le bureau de l'[http://www.charmilles1203.ch/ Association Europe charmilles] , le mercredi 24 janvier à 13h00, en dehors de la séance de cours d'arabe habituelle. Avant de commencer le jeu, nous avons déposé  tout les badges sur la table et rassuré que sur chaque dessin les scotchs sont bien mis. Ensuite, nous avons expliqué aux enfants le but de ce jeu. Puis, nous avons présenté les consignes du jeu eux enfants et leurs explique les règlements du jeu.


==== Catégorie fruits ====
Nous avons donnée le choix aux enfants de voir entre aux qui commence à jouer. Le joueur A a passé la première et elle a commencé le jeu le moment où nous déclenchons le chronomètre de temps ensuite le joueur B et enfin le joueur C. Pendant le tour de chaque joueur, une entre nous contrôle le temps de jeu et l'autre note les mots construits par chaque joueur. Le résultat des joueurs est annoncé à la fin du jeu et chaque enfant a pris un badge comme récompense selon le temps passé pour composer les deux mots et le nombre des fautes effectué.


'''Joueur Numéro 1'''
{| class="wikitable"  
{| class="wikitable"  
|[[fichier:Un raisin.jpg|none|thumb|200px|un raisin-catégorie fruits]]
|[[fichier:Joueur 1.d1.jpg|none|thumb|200px|Tentative de joueur 1 pour trouver et construire le mot pomme avec les lettres arabe  ]]
|[[fichier:Une pomme.jpg|none|thumb|200px|une pomme- Catégorie fruits]]
|[[fichier:Joueur 1.d2.jpg|none|thumb|200px|Tentative de joueur 1 pour trouver et construire le mot raisin avec les lettres arabe ]]
|}
'''Joueur Numéro 2'''
{| class="wikitable"
|[[fichier:Joueur2.d1.jpg|none|thumb|200px|Tentative de joueur 2 pour trouver et construire le mot champignon avec les lettre arabe]]
|[[fichier:Joueur2.d2.jpg|none|thumb|200px|Tentative de joueur 2 pour trouver et construire le mot citronavec les lettre arabe]]
|}
 
'''Joueur Numéro 3'''
{| class="wikitable"
|[[fichier:Joueur3.d1.jpg|none|thumb|200px|Tentative de joueur 3 pour trouver et construire le mot vache avec les lettre arabe]]
|[[fichier:Joueur3.d2.jpg|none|thumb|200px|Tentative de joueur 3 pour trouver et construire le mot dauphin avec les lettre arabe]]
|}
|}


==== Les badges des gagnants ====
====Résultats des joueurs ==== 
Les consignes et les règlements du jeu ont été clairs pour les trois enfants. Il n'y avait pas de problème de compréhension à ce niveau.
Pour le premier joueur, le démarrage du jeu a été moins rapide que les autres joueurs. Elle a passé '''2min 17 sec''' pour finir les deux mots et a eu deux fautes dans la composition des mots (Pomme et raisin) en utilisant les lettres de l'alphabet arabe.  Le joueur 2 a passé '''5min 43 sec''' pour finir les deux mots et a eu une seule faute dans la composition des mots (champignon et citron )  en utilisant les lettres de l'alphabet arabe.  Le dernier joueur a passé '''2min 19 sec''' pour finir les deux mots et a eu une seule faute dans la composition des mots (dauphin et vache ) en utilisant les lettres de l'alphabet arabe.
== Broderie pour les jeux d’apprentissage ==
'''Intérêt pour les objets brodés'''


== Problèmes rencontrés==
Lors de la passation du test d’utilisateurs, nous avons constaté que les dessins et les lettres brodées suscitent un intérêt accru chez les enfants. Ils n'ont jamais utilisé auparavant la broderie dans le cadre de leurs cours. En touchant et observant les objets brodés, ils s'intéressaient à la production de ce matériel.
 
'''Durabilité'''
 
Il faut également remarquer la durabilité des objets brodés. Contrairement au matériel en papier, nous pouvons facilement entretenir et nettoyer ces objets ce qui favorise l’utilisation du jeu à long terme.
 
'''Consultation facile et souple'''
 
Les objets brodés sont aisément manipulables et ludiques. C’est un support idéal pour les activités d’entraînement du vocabulaire. Le but de notre jeu est de construire les mots en arabe avec une limite de temps. Pour cela, les enfants doivent coller le plus vite possible les lettres brodées sur les habits de son binôme. L'usage du scotch permet de coller/décoller les lettres en tissu assez facilement et corriger le mot (par exemple changer l'ordre, supprimer/ajouter une lettre).
 
== Perspective ==
En général, les trois enfants ont aimé  e jeu et ils ont apprécié l'idée de coller les lettres sur les t-shirt pour jouer.
 
Par ailleurs, les enfants ont proposé une idée pour améliorer le jeu, en effet, les enfants ont aimé avoir jouer avec un jeu de Mime. Le fait de mimer les mots en arabe parait pour eux plus difficile et plus amusant. Cette proposition de la part des enfants nous fait penser que si on aura l'occasion de continuer le jeu, on pourrait créer un niveau 1 pour la composition des mots arabe et un niveau 2  pour mimer les mots et de cette manière nous pourrons mieux  tester l'aspect kinésique de Gardner (1997) :
 
* Utilisation de l’expression corporelle
* Lien corps-esprit fort
* Apprend par le biais des sensations corporelles
* Communique par et avec le geste
* Exploration corporelle (touche , manipule, déplace)
* Contrôle des mouvements volontaires
* Automatisation de certains mouvements
 
Et ainsi observer les gestes corporelles et les expressions des enfants pendant le jeu et évaluer l'engagement physique des enfants dans l'apprentissage d'une langue étrangère comme la langue arabe et évaluer son impact sur la mémorisation de vocabulaire.
 
==Conclusion et remerciement ==
Notre jeu ludique semble répondre à notre objectif initial d'apprendre des mots en arabe à partir des dessins brodés. Le fait de remplacer un exercice de vocabulaire classique donné en classe pendant le cours par un jeu réactif /compétitif comme ceci favorise la motivation des enfants dans l'apprentissage du vocabulaire arabe. Nous sommes satisfaites du résultat final et espérons que cet expérience pourra inspirer d'autres personnes souhaitant utiliser de la broderie afin de créer les jeux d'apprentissage.
 
Nous tenons à remercier Mr. Amid Benjamaa le président de [http://www.charmilles1203.ch/ Association Europe charmilles]  et la vice-présidente de l'association Mme Souad Benjamaa pour leur chaleureux accueil et leur collaboration pour assurer une bonne ambiance pour  effectuer le test utilisateurs avec les enfants. Nous tenons à remercier aussi les enfants du quartier de charmilles pour leur participation au jeu.


== Bibliographie ==
== Bibliographie ==
Flanagan, K. (2011). Cadre pédagogique pour l’apprentissage des jeunes enfants de l’Î.-P.-É. ''Relations, environnements et expériences''. Repéré à http://www.gov.pe.ca/photos/original/eecd_ipeelf2014.pdf
<big>F</big>lanagan, K. (2011). Cadre pédagogique pour l’apprentissage des jeunes enfants de l’Î.-P.-É. ''Relations, environnements et expériences''. Le ministère de l’Éducation et du Développement de la petite enfance
de l’Île-du-Prince-Édouard 2011. Repéré à http://www.gov.pe.ca/photos/original/eecd_ipeelf2014.pdf


Gardner, H. (1997). ''Formes de l'intelligence (Les).'' Odile Jacob.
<big>G</big>ardner, H. (1997). Formes de l'intelligence (Les). Odile Jacob.


Joan Packer Isenberg & Nancy Quisenberry (2002) A Position Paper of the Association for Childhood Education International PLAY: Essential for all Children, Childhood Education, 79:1, 33-39, DOI: 10.1080/00094056.2002.10522763
<big>I</big>senberg, Joan Packer, and Nancy Quisenberry. "A position paper of the Association for Childhood Education International PLAY: Essential for all Children." Childhood Education 79.1 (2002): 33-39.


== Contribution wiki ==
== Sources ==
* Nous avons utilisé pour notre projet les images  (dauphin, raisin, pomme) sous licence CC0 (Creative Commons Zero) :
https://openclipart.org/


* Source de l'image vache :
https://pixabay.com/fr/vache-des-animaux-mammif%C3%A8res-cornes-159731/
* Source de l'image champignon :
https://www.dreamstime.com/stock-photography-cute-mushroom-cartoon-illustration-image34607262
* Source de l'image citron :
https://pixabay.com/fr/citron-l%C3%A9gumes-comique-dessin-779330/
* Nous avons utilisé aussi pour notre projet les images de toute les alphabets de la langue arabe du site :
http://almadrasa.org/letras/
[[Catégorie:Broderie machine]]
[[Catégorie:Broderie machine]]

Dernière version du 3 avril 2018 à 12:39

Broderie machine
Module: STIC:STIC IV (2017)/Projets ◀▬
◀▬▬▶
à finaliser débutant
2018/04/03
Objectifs
  • apprendre des mots en arabe à partir des images et des lettres brodées
Catégorie: Broderie machine

Par Aya Benmosbah et Liudmyla Gapiuk

Introduction

La langue arabe reste parmi les langues les plus difficiles à apprendre comme "le japonais, le chinois..etc". Quand il s'agit d'enseigner la langue arabe à des enfants Arabophone, francophone ou anglophone cela nécessite beaucoup d'effort pour trouver la bonne manière pour transmettre l'information et aider à mémoriser ce qu'ils apprennent.

C'est pour cette raison que notre groupe a réfléchi de réaliser ce projet qui sera effectué avec des enfants de quartier de Charmilles qui suivent le cours d'arable donné par l'Association Europe charmilles . Leur âge varie entre 10 et 12 ans.

Notre projet tente donc de créer un dispositif qui permet d'aider les enfants à apprendre des mots en arabe à partir des images et des lettres brodées. Pour cela, nous avons conçu un jeu pédagogique qui sera utilisé pendant le cours habituel d'arabe comme exercice d'entrainement du vocabulaire. Ce jeu a été réalisé dans le cadre du cours STIC IV (2017/18) - Embroidery for change.

Apport Théorique

Le jeu dans l’apprentissage des enfants : L’utilité de apprentissage par le jeu est postulé par certaines théories pédagogiques et psychologiques. Ils considèrent que le jeu est à la base du développement de certaines fonctions cognitives (raisonnement, résolution de problèmes, etc.) et de comportements sociaux (résolution de conflits, négociation, rôles, etc.) (Flanagan, 2011).

Des recherches sur les jeux dans l’apprentissage ont révélé leur valeur intrinsèque dans le développement de l’enfant. Selon l’Association internationale pour l'éducation de l'enfance, le jeu est un comportement naturel puissant qui contribue à l'apprentissage et au développement des enfants. Une telle activité est par essence centrés sur l’apprenant puisque c’est lui qui « mène le jeu ». La motivation est intrinsèque et renforcée par la perspective d’être récompensé dans le jeu.

Notre jeu inclut deux aspects importants dans le processus d'apprentissage - collaboration et compétition. Les apprenants travaillent en petits groupes dans une situation de compétition, ce qui suscite la motivation à accomplir les objectifs fixés par le jeu.

L'apprentissage du vocabulaire arabe : L’alphabet arabe se compose de 28 lettres. Les mots s’écrivent et se lisent de droite à gauche contrairement aux écritures latines. Les modalités d’écriture et de lecture de la langue arabe diffèrent des langues occidentales. En effet, les formes des lettres changent en fonction de leur place dans le mot, suivant qu'elle est autonome, en début du mot, en position médiane ou à la fin.

L'arabe c'est une des langues les plus riches au niveau du vocabulaire. La langue arabe se présente sous deux formes principales: l'arabe dialectal et l'arabe littéraire (ou classique). Autrement dit, il existe plusieurs dialectes arabes qui sont différents les uns des autres. "Du point de vue de la syntaxe, l’arabe utilise de phrases verbales et de phrases nominales, et l’ordre des constituants est: Verbe-sujet-complément. À l’oral, certaines sonorités sont tellement inhabituelles pour des anglophones qu’il leur faut du temps pour apprendre à les reproduire" (Apprendre la langue arabe-difficulté, SlateAfrique, consulté en janvier 2018).

Comment mémoriser le vocabulaire Arabe?

L’apprentissage du vocabulaire arabe est une étape importante pour pouvoir parler cette langue. Les enfants apprenants ont souvent des difficultés à mémoriser le lexique nécessaire dans l’apprentissage de cette langue. Cependant, pour faciliter l’apprentissage du lexique arabe aux enfants, il existe des méthodes efficaces pour mémoriser et apprendre du vocabulaire. Dans le cadre de cours Stic 4, nous avons conçu un jeu pédagogique interactif qui permet de mieux mémoriser les mots appris en cours. Il permettra de réviser de nouveaux mots et les retenir dans la mémoire. Dans le cadre de ce jeu, nous mettons en place des stratégies d’apprentissage du vocabulaire telles que: mémorisation visuelle et mémorisation par le mouvement. L’apprenant doit trouver les lettres correspondantes aux images choisies. Il crée donc des associations visuelles entre une image et le mot en arabe.

Grace à ce jeu interactif qui demande la manipulation avec des objets, nous faisons également un appel à "la mémoire kinésique" (mémoire motrice) qui se base sur les mouvements pour retenir les nouvelles informations plus facilement (Gardner, 1997). L'aspect Kinésique selon Gardner est d'exploiter l'engagement physique dans la résolution d'un problème et d'apprendre par le biais des sensations corporelles, et c'est ce qu'on va essayer d'appliquer et tester dans notre jeu.

Description de projet

Objectif

Le projet est un exercice qui se représente sous forme d'un petit jeu de vocabulaire français-arabe. Dans le jeu, il n'y a pas des niveaux mais il existe un timing. Donc l'objectif du projet vise à aider les enfants à apprendre quelques mots en arabe et de faciliter la mémorisation des mots arabe à partir d'un petit jeu de vocabulaire francais-arabe. Le projet est basé sur des dessins et les lettres de l'alphabet arabe.

Méthode

Les enfants sont invités lors de cours habituel de la langue arabe à faire un exercice similaire à celui du jeu mais avec la manière classique. C'est à dire, les enfants faisaient un exercice de vocabulaire sur les cahiers comme d'habitude. Nous avons observé le niveau des enfants participants dans la mémorisation des mots arabe pendant le cours pour évaluer après le jeu la mémorisation des enfants de vocabulaires arabe. Ensuite, nous avons commencé la construction de notre jeu qui contient les lettres de l'alphabet arabe (28 lettres ) et les dessins de divers catégories (6 dessins en tout). Les dessins utilisés dans le jeu sont des dessins des objets que les enfants ne voyaient pas souvent pendant le cours. Puis, pour comprendre le mécanisme du jeu , nous avons crée un design pédagogique de notre jeu notamment pour éclaircir l'idée et le déroulement du jeu. Après, nous avons commencé le travail de traitement des dessins du jeu sur Stitch Era et extraire les simulations des dessins du jeu en broderie pour voir ce que les dessins nous donnent au final.

Le recrutement des participants était facile, car une de réalisatrices du jeu forme les enfants depuis 2 ans, donc nous avons choisi 3 enfants, deux garçons et une fille de même niveau (niveau en arabe est avancé) et leur ages varient entre 10 ans et 12 ans. Les trois participants sont nées en suisse et de langue maternelle arabe et qui habitent au quartier de Charmilles à Genève. Donc les enfants se connaissent déjà. Puis, c'est l'étape de test utilisateurs, pendant le test, les deux réalisatrices de ce projet ont été présentes. Une (la formatrice d'arabe ) observe les enfants pendant le jeu et l'autre contrôle le temps et prends des notes.

Public cible

Les enfants d'age entre 10 et 12 ans qui sont inscrits dans le cours d'arabe à l'Association Europe charmilles

Matériaux

Nous avons décidé de travailler sur trois catégories de dessins "Animaux", "Légumes" et "Fruits". Nous avons partagé le nombre de dessin dans le jeu comme suit :

  • 2 dessins pour chaque catégorie donc 6 dessins au total, chaque dessin brodé avec son nom en français. Dimension : 5*5 cm
  • 28 lettres de l'alphabet arabe . (fait sur 10 dessins au maximum) . Dimension : 4*4 cm
  • 3 badges pour les gagnants : fait sur le bois (Machine Laser) . Dimension : diamètre 3 cm

Total de dessin: 34

Scénario d'utilisation

Le jeu se joue individuellement c'est à dire chaque enfant a son tour de jeu. Nous pensons à appliquer un "Timing" et " le mouvement" pour donner un peu de motivation et de "challenge" au jeu.

  1. Avant de commencer son tour dans le jeu, l' enfant doit choisir une de trois catégories (Animaux, Légumes, Fruits)
  2. Puis, le joueur a à son disposition les 28 lettres de l'alphabet arabe avec lesquelles il doit composer le nom en arabe, l'équivalent du dessin et son nom en français.
  3. Les deux autres enfants sont des participants dans le jeu, ils se sont placés devant lui.
  4. L'enfant qui joue colle sur chacun d'eux l'un des dessins choisis.
  5. Après le déclenchement de timing, le joueur-enfant va coller les lettres de l'alphabet arabe sur un des enfants devant lui pour construire le nom en arabe correspondant au dessin collé.

Le timing et la bonne composition du mot dans le jeu sont les deux facteurs selon lesquels nous faisons les résultats des enfants dans le jeu. En effet, pour gagner dans le jeu, il faut que l'enfant construise les deux mots en arabe plus vite que les autres enfants et fasse moins d'erreur.

Au final, nous donnons des badges pour les trois enfants selon le classement, le premier, le deuxième et le troisième.

Réalisation

Tout d'abord, nous avons commencé la recherche du thème, après discussion, nous avons décidé de choisir trois thèmes : animaux, fruits, légumes. Ensuite, nous avons cherché les dessins et les lettres de l'alphabet arabe. Par rapport au couleurs des dessins, nous avons du changer quelques couleurs des dessins car nous avons fixé 6 couleurs au maximum pour chaque dessin.

Exemple : Ci-dessous un dessin d'un dauphin avec son nom écrit en français. Dans la réalisation, le nom de l'image et l'image seront dans le même dessin.

Dauphin imprimé en 3D et son nom en arabe
Dessin d'un dauphin
Le nom de dauphin en arabe
Ledessin de dauphin brodé avec son nom en francais
Lettres qui composent le nom de dauphin en arabe.
Noun.jpg
Ya2.png
Fa.jpg
Lam.jpg
Dal.jpg

Résultat

Nous présentons d'abord les simulations de broderie avant de montrer les broderies.

Simulation des broderies dans Stitch Era

Lettres de l'alphabet arabe
3ain-ghain-ha.jpg
Dhad-9af-fa-lam.png
Mim-dha.jpg
Noun-sad.jpg
Alif.jpg
Zay.jpg
Catégorie animaux
une vache-catégorie animaux
un dauphin- Catégorie animaux
Catégorie légumes
Un lemon- catégorie légumes
Un champignon-catégorie légumes
Catégorie fruits
un raisin-catégorie fruits
une pomme- Catégorie fruits
Les badges des participants
Badge pour le gagnant
Badge pour le deuxième
Badge pour le troisième

Broderie

Les dessins pendant la broderie avec la machine Brother

La réalisation de Broderie des badges était partagé entre nous deux (réalisatrices de ce projet). Les images ont été importées au format .png au début mais cela a produit quelques problèmes sur Stitch Era lors de traitement de l'image, donc nous avons recommencé avec des images en format SVG.

Pour les 6 dessins des trois catégories, nous avons choisi la forme carrée avec les dimensions 5*5 cm avec une bordure d'épaisseur 1,3 cm. Pour les 28 lettres d'alphabet nous avons choisi un cercle avec un diamètre de 4 cm et une bordure d'épaisseur 0,8 cm. Les couleurs utilisées sont choisies au hasard car le but est d 'avoir des dessins de différents couleurs puisque le jeu est destiné aux enfants.

Lors de traitement de dessins, nous avons appliqué quelques modifications sur l'image originale afin d'assurer que l'image sera bien brodée et le résultat sera bon. Pour ce faire, nous avons réduit les couleurs de chaque dessin (Vache, citron, dauphin, pomme, raisin, champignon) en 6 couleurs, au début mais cela a donné un résultat "moche" car beaucoup de détails des dessins sont effacés. Donc, nous avons augmenté le nombre de couleurs à 8 ou 9 couleurs. Nous avons rajouté pour chaque dessin un nom en français en utilisant le module de lettrage, avec une fonte Arial 6mm rouge.

Après la vectorisation, nous avons du peaufiner les dessins. par exemple dans le dessin "vache" , nous avons du faire le remplissage de quelques taches de la vache en noir avec l'outil "broderie remplissage" et ainsi nettoyer ou supprimer des sous-couches et des objets qui ne sont pas nécessaires dans le dessin.

Les lettres étaient plus faciles à réaliser. Nous avons assemblé des groupes de 3 ou 4 dessins de lettres sur Stitch Era, puis nous avons rajouté un cadre en forme de cercle à chaque lettre. Chaque dessin de lettre possède 2 couleurs: une pour la lettre et une différente pour le cadrage.

Lors de la séance de broderie, nous avons vérifié chaque dessin pour éviter d'avoir des plusieurs sous couches.

En moyen, la broderie de chaque lettre a duré 1min5s. La broderie de chaque dessin a duré de 15min à 20min au maximum.

La solution finale

Dessins catégorie légumes brodés
Dessins catégorie fruits brodés
Dessins catégorie animaux brodés
Les lettres de de l'alphabet arabe brodées

Remarques : par rapport aux badges, nous avons oublié de prendre une photo des badges avant de les distribuer à la fin du test utilisateur et ceci était à cause de la pression de temps, en effet, la gravure laser des badges est faite juste une heure avant le test du jeu avec les utilisateurs.

Problèmes rencontrés

Pendant la réalisation du projet nous avons rencontrés quelques problèmes que nous pouvons les citer :

Pendant le traitement des images sur Stitch Era : Nous avons du à chaque fois supprimer des sous couches qui apparaissent dans chaque dessin. Nous avons ignoré le fait qu'on peut les éliminer lors de la phase de numérisation.

Pendant la Broderie : Nous avons rencontré le problème que le file s'est coupé.

Pendant le test utilisateurs : Les scotchs collés sur chaque dessin n'était pas très pratique. Lors du jeu parfois ils se sont décollés parfois.

Test utilisateurs

Déroulement

Le test a été effectué dans le bureau de l'Association Europe charmilles , le mercredi 24 janvier à 13h00, en dehors de la séance de cours d'arabe habituelle. Avant de commencer le jeu, nous avons déposé tout les badges sur la table et rassuré que sur chaque dessin les scotchs sont bien mis. Ensuite, nous avons expliqué aux enfants le but de ce jeu. Puis, nous avons présenté les consignes du jeu eux enfants et leurs explique les règlements du jeu.

Nous avons donnée le choix aux enfants de voir entre aux qui commence à jouer. Le joueur A a passé la première et elle a commencé le jeu le moment où nous déclenchons le chronomètre de temps ensuite le joueur B et enfin le joueur C. Pendant le tour de chaque joueur, une entre nous contrôle le temps de jeu et l'autre note les mots construits par chaque joueur. Le résultat des joueurs est annoncé à la fin du jeu et chaque enfant a pris un badge comme récompense selon le temps passé pour composer les deux mots et le nombre des fautes effectué.

Joueur Numéro 1

Tentative de joueur 1 pour trouver et construire le mot pomme avec les lettres arabe
Tentative de joueur 1 pour trouver et construire le mot raisin avec les lettres arabe

Joueur Numéro 2

Tentative de joueur 2 pour trouver et construire le mot champignon avec les lettre arabe
Tentative de joueur 2 pour trouver et construire le mot citronavec les lettre arabe

Joueur Numéro 3

Tentative de joueur 3 pour trouver et construire le mot vache avec les lettre arabe
Tentative de joueur 3 pour trouver et construire le mot dauphin avec les lettre arabe

Résultats des joueurs

Les consignes et les règlements du jeu ont été clairs pour les trois enfants. Il n'y avait pas de problème de compréhension à ce niveau. Pour le premier joueur, le démarrage du jeu a été moins rapide que les autres joueurs. Elle a passé 2min 17 sec pour finir les deux mots et a eu deux fautes dans la composition des mots (Pomme et raisin) en utilisant les lettres de l'alphabet arabe. Le joueur 2 a passé 5min 43 sec pour finir les deux mots et a eu une seule faute dans la composition des mots (champignon et citron ) en utilisant les lettres de l'alphabet arabe. Le dernier joueur a passé 2min 19 sec pour finir les deux mots et a eu une seule faute dans la composition des mots (dauphin et vache ) en utilisant les lettres de l'alphabet arabe.

Broderie pour les jeux d’apprentissage

Intérêt pour les objets brodés

Lors de la passation du test d’utilisateurs, nous avons constaté que les dessins et les lettres brodées suscitent un intérêt accru chez les enfants. Ils n'ont jamais utilisé auparavant la broderie dans le cadre de leurs cours. En touchant et observant les objets brodés, ils s'intéressaient à la production de ce matériel.

Durabilité

Il faut également remarquer la durabilité des objets brodés. Contrairement au matériel en papier, nous pouvons facilement entretenir et nettoyer ces objets ce qui favorise l’utilisation du jeu à long terme.

Consultation facile et souple

Les objets brodés sont aisément manipulables et ludiques. C’est un support idéal pour les activités d’entraînement du vocabulaire. Le but de notre jeu est de construire les mots en arabe avec une limite de temps. Pour cela, les enfants doivent coller le plus vite possible les lettres brodées sur les habits de son binôme. L'usage du scotch permet de coller/décoller les lettres en tissu assez facilement et corriger le mot (par exemple changer l'ordre, supprimer/ajouter une lettre).

Perspective

En général, les trois enfants ont aimé e jeu et ils ont apprécié l'idée de coller les lettres sur les t-shirt pour jouer.

Par ailleurs, les enfants ont proposé une idée pour améliorer le jeu, en effet, les enfants ont aimé avoir jouer avec un jeu de Mime. Le fait de mimer les mots en arabe parait pour eux plus difficile et plus amusant. Cette proposition de la part des enfants nous fait penser que si on aura l'occasion de continuer le jeu, on pourrait créer un niveau 1 pour la composition des mots arabe et un niveau 2 pour mimer les mots et de cette manière nous pourrons mieux tester l'aspect kinésique de Gardner (1997) :

  • Utilisation de l’expression corporelle
  • Lien corps-esprit fort
  • Apprend par le biais des sensations corporelles
  • Communique par et avec le geste
  • Exploration corporelle (touche , manipule, déplace)
  • Contrôle des mouvements volontaires
  • Automatisation de certains mouvements

Et ainsi observer les gestes corporelles et les expressions des enfants pendant le jeu et évaluer l'engagement physique des enfants dans l'apprentissage d'une langue étrangère comme la langue arabe et évaluer son impact sur la mémorisation de vocabulaire.

Conclusion et remerciement

Notre jeu ludique semble répondre à notre objectif initial d'apprendre des mots en arabe à partir des dessins brodés. Le fait de remplacer un exercice de vocabulaire classique donné en classe pendant le cours par un jeu réactif /compétitif comme ceci favorise la motivation des enfants dans l'apprentissage du vocabulaire arabe. Nous sommes satisfaites du résultat final et espérons que cet expérience pourra inspirer d'autres personnes souhaitant utiliser de la broderie afin de créer les jeux d'apprentissage.

Nous tenons à remercier Mr. Amid Benjamaa le président de Association Europe charmilles et la vice-présidente de l'association Mme Souad Benjamaa pour leur chaleureux accueil et leur collaboration pour assurer une bonne ambiance pour effectuer le test utilisateurs avec les enfants. Nous tenons à remercier aussi les enfants du quartier de charmilles pour leur participation au jeu.

Bibliographie

Flanagan, K. (2011). Cadre pédagogique pour l’apprentissage des jeunes enfants de l’Î.-P.-É. Relations, environnements et expériences. Le ministère de l’Éducation et du Développement de la petite enfance de l’Île-du-Prince-Édouard 2011. Repéré à http://www.gov.pe.ca/photos/original/eecd_ipeelf2014.pdf

Gardner, H. (1997). Formes de l'intelligence (Les). Odile Jacob.

Isenberg, Joan Packer, and Nancy Quisenberry. "A position paper of the Association for Childhood Education International PLAY: Essential for all Children." Childhood Education 79.1 (2002): 33-39.

Sources

  • Nous avons utilisé pour notre projet les images (dauphin, raisin, pomme) sous licence CC0 (Creative Commons Zero) :

https://openclipart.org/

  • Source de l'image vache :

https://pixabay.com/fr/vache-des-animaux-mammif%C3%A8res-cornes-159731/

  • Source de l'image champignon :

https://www.dreamstime.com/stock-photography-cute-mushroom-cartoon-illustration-image34607262

  • Source de l'image citron :

https://pixabay.com/fr/citron-l%C3%A9gumes-comique-dessin-779330/

  • Nous avons utilisé aussi pour notre projet les images de toute les alphabets de la langue arabe du site :

http://almadrasa.org/letras/