« STIC:STIC III (2016)/Programming Boty » : différence entre les versions

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'''^^ ## A COMPLETER ##^^'''
'''^^ ## A COMPLETER ##^^'''
= Cahier des charges =
= Solution =

Version du 10 décembre 2016 à 15:48

Introduction

Dans la vie professionnelle comme dans la vie quotidienne, nous sommes de plus en plus entouré par le numérique; connaître les bases de l’algorithmique et de la programmation devient donc de plus en plus indispensable. En effet, cela permet de mieux comprendre ce domaine, d’être capable d’en résoudre les problèmes et de garder une certaine lucidité et un esprit critique vis-à-vis du pléthore de technologies qui nous sont proposées. L’objectif de ce kit n’est pas de faire un cours d’informatique dans le but de former de futurs professionnels mais bien d’initier à la “pensée informatique” c’est-à-dire de donner des clés permettant de comprendre cet univers. En France, l’éducation nationale a d’ailleurs fait entrer les cours de code et de programmation dans les programmes scolaires. Dans le cadre de ce projet, nous sommes parties de ce constat pour imaginer un kit “Programming Boty” inspiré du jeu Lightbot disponible sur Apple (téléphone et tablette) afin de proposer une initiation à la programmation informatique et à l’algorithmique.

Basé sur la pédagogie de Maria Montessori, la catégorie d’objet d’apprentissage à laquelle appartient ce kit construction est celle de la “manipulation conceptuelle” selon Zuckerman (2006). En effet, comme le stipule cet auteur, les artefacts de Montessori portent sur des concepts abstraits et non sur le monde physique. Le principe est qu’en manipulant les propriétés du concept, les apprenants parviendront à «absorber» le concept abstrait par l'interaction physique seuls sans guidage de l’enseignant afin de favoriser l’autonomie de l’apprenant. Dans le fonctionnement imaginé pour notre kit, nous avons placé au centre le principe de l’autonomie mais en y ajoutant une dimension d’apprentissage collaboratif.

Dans cette page, nous détaillerons dans les étapes de construction de kit en commençant par l’exposition de la problématique puis le cahier des charges que nous en avons déduis. Nous détaillerons par la suite notre solution (le kit a proprement parlé) et présenterons ensuite le test utilisateur et les résultats de ce test.

Problématique

^^ ## A COMPLETER ##^^


Cahier des charges

Solution