Gamification/Production Delfine Villasuso

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Producteur :Utilisateur:Delfine Villasuso, Promotion :zelda


Descriptif

Comment mettre en place la gamification en classe ?

En se basant sur la taxonomie de Bloom (1984), nous pouvons constater que la gamification peut s'intégrer à une salle de classe pour la plupart des objectifs éducationnels. De plus, elle suscite la motivation, ce qui facilite l'apprentissage (Coughlin, 2017). Kapp (2012) offre une méthode pour pouvoir mettre en place la gamification dans une classe en 5 étapes.

1) Caractériser l'activité que l'on souhaite gamifiée et son contexte (matériel disponible, niveau des élèves, etc.)

2) Définir les objectifs cognitifs et de compétences de l'activité

3) Appliquer les mécaniques de jeux vidéos à notre activité (contenu à débloquer, temps, feedbacks, chemins, interactions)

4) Appliquer les éléments de jeu (points, badges, classements, niveaux)

5) Fixer les règles du déroulement de l'activité (règles opérationnelles, implicites et d'instruction)

Sources

  • Bloom, B. (1984). Taxonomy of educational objectives: the classification of educational goals, Londres : Longman.
  • Coughlin, A. (2017). Les effets de la gamification sur la motivation en contexte scolaire DOI: 10.13140/RG.2.2.31526.73289
  • Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education. Retrieved February 12th, 2017, from https://lc.cx/3XKD.


Carte conceptuelle : Première version


BasesgamificationV1.png



Commentaire(s)


Commentaire de Aurélie A.


Lisibilité :

La carte est très lisible, la carte est grande, ce qui rend la lecture agréable.


Compréhension :

La carte suit une très bonne logique depuis le haut.

Petite question, est-ce la motivation seulement qui suscite l'apprentissage? Est-ce que la flèche "et donc" est au bon endroit?

Pour la partie "1. Caractériser activités et son contexte" je trouve que les différentes choses sont condensées ce qui rend la lecture un peu plus compliquée que pour les autres points.

Toute petite chose de rien du tout mais pourquoi la case "Savoirs-faire à développer" est en noire et pas en bleu-vert comme celles autour?

L'ajout d'exemples facilite grandement la compréhension ainsi que les différentes couleurs.


Qualité académique :

La qualité académique est très bonne. Le descriptif explique de manière générale le concept et les sources sont mentionnées aux normes APA.

Commentaire global:

Très bon travail!

Réponse du producteur de la carte:

Coucou ! Merci pour ton retour !

La flèche "et donc" est au bon endroit. La motivation par la gamification suscite l'apprentissage (Coughlin, 2017). La motivation est créée grâce à la gamification.

Bien sûr, il n'y a pas que la motivation qui suscite les apprentissages et la motivation ne vient pas exclusivement de la gamification non plus. Je me suis uniquement basée sur les articles cités pour faire cette carte. Coughlin a étudié comment la gamification aide la motivation donc à l'apprentissage. Je pense que ça risque de faire beaaaauuucoup de bulles si je dois mettre tout ce qui peut être motivant ou susciter un apprentissage, c'est pour ça que je m'en suis tenu au thème de la gamification.

Pour l'étape "1. Caractériser activités et son contexte", je vais développer pour donner des exemples comme les autres étapes. ça devrait rendre plus clair.

Le bulle "Savoirs-faire à développer" en noir... hihi ! Faut pas oublier que je suis tête en l'air comme dirait Mireille à chaque feedback !

Bonne fin d'après-midi !