Flash CS4 - Boutons

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Introduction

Objectifs d'apprentissage
Apprendre à créer desboutons en Flash CS4 ou CS3
Quelques notions de ActionScript
Prérequis
Matériaux
.......
Le résumé - Boutons

Les boutons sont des composants d'interface pour ajouter de l'interactivité simple, comme l'affichage d'informations supplémentaires, le lancement d'un clip vidéo, etc

(1) Pour 'créer un bouton':

  • Dessine soit un objet et en faire un bouton (un clic droit surConvertir en symboleet sélectionnezBouton);
  • Ou obtenir un bouton de la built-inBibliothèque - buttons.fla

(2) Pour 'faire usage d'un bouton':

  • Vous n'avez qu'à ajouter du code ActionScript et qui réagira à un utilisateur «geste» comme un clic de souris.
Un mot d'avertissement

ActionScript 2.0 et ActionScript 3.0 (Flash CS3 / 9 et versions ultérieures) ne fonctionnent pas de la même façon!

  • ActionScript 2.0: Joindre un script d'action pour le bouton et qui sera inauguré ce qu'on appelle une "action".
  • ActionScript 2.0 pour préparer la migration facile: seulement écrire du code dans la timeline.
  • ActionScript 3.0: écrire du code ActionScript dans le scénario. Il comprend un écouteur d'événement pour le bouton, en plus du code qui est déclenché par l'écouteur d'événements.

Dans ce tutoriel, nous ne couvrira ActionScript 3 (trois) éléments de programmation. Lire l 'bouton flash tutorial - AS2 si vous devez utiliser l'ancienne version (Flash 8/ActionScript 2)

Astuce

Si vous manquez d'aucune sorte d'expérience de programmation, puis téléchargez les fichiers sources que j'ai faites et jouer avec eux, par exemple Ajouter une image supplémentaire et fixer le code si nécessaire ...

Vue d'ensemble sur les symboles de bouton intégré dans Flash

Flash contient une bonne variété de pré-construit boutons. Pour utiliser ces, votre premier devrait ancrer laBibliothèque-Buttons.flapanneau à côté de votre panneau de bibliothèques: MenuFenêtre-> Bibliothèques communes-> Buttons. (Voir la Flash CS3 bureau tutoriel sur la manière d'ancrer un panneau).

Dans cette section, nous discuterons d'abord simplement l'architecture d'une touche Flash.

En boutons intégrés de bibliothèque, les boutons sont organisés en dossiers. Double-cliquez pour ouvrir ces. Ensuite, vous mai mai inspecter les différents symboles bouton en cliquant sur un bouton. Dans la partie supérieure du tableau de bibliothèque, vous aurez un aperçu. Cliquez sur la flèche pour voir comment le bouton se comporte.

La bibliothèque de boutons Flash

Pour l'usage dans votre propre animation, je suggère de copier sur un bouton d'abord à votre propre bibliothèque (Flash d'autre le fera pour toi aussi)

  1. Faites un clic droit sur le symbole etcopie
  2. Le coller dans votre propre bibliothèque. Ouvrez le panneau Bibliothèque et cliquez surCtrl-V

Ensuite, à partir de votre panneau Bibliothèque faites simplement glisser le bouton sur la scène. Cela va créer une instance '' du bouton. Pour l'enlever de la scène, sélectionnez-le et appuyez sur la touche Suppr. Vous verrez dans le panneau de propriétés quelque chose commeinstance de: Orange arrondiset vous maintenant devrait lui donner un nom, par exemple my_button.

=== === Bouton Personnalisation de symboles

Boutons d'édition

Pour personnaliser un symbole de bouton, double-cliquez sur l'icône du panneau de bibliothèque de symboles. Cela vous permettra de travailler uniquement sur cet objet, c'est à dire qu'il vous met dans un mode 'édition Symbole'. Il existe d'autres façons d'entrer dans cette édition de «l'intérieur» (via le menu général ou double-clic ou clic-droit sur une instance).

Vous avez maintenant pourrait par exemple modifier la police ou la couleur d'un symbole ou d'apporter des modifications à son cadre Animations par frame. Quoi qu'il en soit, nous vous suggérons de quitter les boutons, comme c'est pour le moment.

Trouver votre espace de travail à nouveau

Il ya plusieurs solutions:

  • SelectEdit-> Modifier le document(Ctrl-E).
  • Mais je suggère d'ajouter la barre d'édition:Fenêtre-> Barres d'outils-> barre d'édition. Elle va vous montrer exactement à quel niveau vous modifiez, par exemple scène ou le symbole de bouton.

Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, sur la barre d'édition de gauche à droite, vous pouvez voir la cascade de niveaux d'édition. Actuellement, nous sommes d'édition de la bulle "au rouge" button.

L'étiquette Modification d'un bouton

Alors que vous pouvez utiliser ces boutons "en l'état" (sauf les rendant plus ou moins grande peut-être), il vous suffit de savoir comment insérer une étiquette pour des démarreurs.

Un symbole est fondamentalement quelque chose que vous pouvez utiliser plusieurs fois, mais son look et la sensation de biens fondamentaux resteront les mêmes, y compris son l'étiquette. Donc, si vous avez besoin avec d'autres labels des boutons, vous devez créer des copies de ces symboles. Dans votre panneau de la bibliothèque de droit-cliquez sur l'icône du symbole et sélectionnezduplicatadepuis le menu contextuel. Choisir un nom approprié, par exemple «ne pas appuyer sur"

Pour changer l'étiquette (et la police) d'un symbole de bouton:

  • Double-cliquez pour entrer en mode de modification de symbole. Vous verrez une sorte de trame par trame film d'animation (lire l 'frame Flash-by-frame animation tutorial si vous n'êtes pas familier avec ce sujet).
  • Lock et cacher tous les calques sauf le calque avec une étiquette (texte par exemple).
  • Modifier le texte
  • Vous pouvez également modifier les propriétés de police, bien sûr
  • Ensuite, vous avez mai pour ajuster sa position. Cliquez sur l'outil de sélection et déplacer la zone de texte avec les curseurs jusqu'à ce qu'il ressemble à droite (regardez dans votre panneau de bibliothèque).
Fichier:Flash-cs3-rouge-bouton-label.png
Symbole de mode d'édition

Les quatre cadres et les couches bouton

Built-in symboles bouton contenant quatre images et de plusieurs couches. Pour chaque cadre, des dessins différents mai être défini, mais certains, par exemple le texte de l'étiquette mai être réutilisé dans plusieurs couches. Look at the various frames. Les quatre cadres obligatoires pour les symboles de touche (y compris ceux que vous créez mai) sont:

Up
Le bouton, c'est à dire le dessin qui apparaît "comme est" lorsque le bouton est affiché dans un cadre de votre animation.
Plus
Le bouton graphique telle qu'elle apparaît lorsque l'utilisateur déplace la souris dessus. Par exemple Il définit le surlignage.
Down
Le bouton tel qu'il apparaît lorsque l'utilisateur appuie sur la souris (un peu l'époque où le bouton de la souris enfoncée). Elle montre les effets en appuyant vers le bas.
Hit
Ce cadre permet de définir la zone sensible (généralement le bouton complet) avec un graphisme. Son contenu ne sera pas montré.

Différentes sortes de boutons ont différentes couches (habituellement entre trois et cinq), selon la complexité des dessins. Ces couches contient le dessin juste pour ces quatre cadres bouton. Le moteur de Flash, puis sélectionnez l'image appropriée pour l'affichage en fonction de action de l'utilisateur (souris au-dessus, la souris vers le bas, etc.)

Débutants juste doit utiliser'boutons intégrés. Il n'est pas nécessaire de changer quelque chose dans les images-clés ou par les couches, sauf l'étiquette. Toutefois, vous pouvez changer plus tard, tous les dessins de quelque façon que vous le souhaitez. Un bouton peut être faite de toutes sortes de graphiques que vous le souhaitez (même les photos que vous découvrez ci-dessous) et vous avez même mai ajouter une animation avec des clips intégrés.

Utilisation de boutons intégrés

Vous pouvez joindre des comportements de différentes façons à des boutons mais il n'y a pas de différence entre les boutons intégrés et celles que vous pouvez créer vous-même. La plus évidente est de sauter à une image différente dans le scénario principal, après l'utilisateur clique sur un bouton.

Dans la section suivante, nous allons utiliser un bouton pour lancer une fusée.

Un bouton dans le cadre 1 pour démarrer l'animation dans le châssis 2

Lance-roquettes === ===

Le but c'est de faire une animation flash qui s'arrête à une image lors du chargement du fichier. L'utilisateur verra alors un bouton sur lequel il peut cliquer. L'animation devrait redémarrer en frame 2 fois que l'utilisateur a cliqué.

Faites glisser un bouton pour la scène
  • Vous pouvez régler sa taille avec leFree Transform Tool(mais assurez-vous que vous n'êtes pas dans le symbole le mode edit, c. à d. travaillant sur le bouton graphiques)
  • Modifier le champ de texte (double-cliquer deux fois) sur le texte, par exemple, font de cette étiquette de "Go!" par exemple.
Nom l'occurrence de bouton

Nous devons donner le bouton de lancement (pas le symbole dans la bibliothèque, mais la chose que nous avons obtenues sur scène) un nom de '. Une fois que vous faites glisser un élément de bibliothèque à l'étape que vous produisez une instance'du symbole. Afin de trouver cet exemple, Flash besoin de les connaître par leur nom. C'est comme dans la magie: vous le nom - vous le contrôlez;)

  • Appelons cette occurrence de bouton:
  launch_button
  • Ouvrez le panneau de propriétés et de remplir le champ (voir ci-dessous):
Fichier:Flash-cs3-symbole instance-name.png
Donnez un nom à une instance de symbole

Assurez-vous que le nom est n'a pas de blancs ou des symboles spéciaux à l'intérieur (en fait, Flash va se plaindre si vous définissez un nom illégal).

Ajout de code ActionScript

Afin de faire des boutons Flash interactive, nous allons devoir écrire du code. Ce code doit être défini pour le même cadre (s) que le bouton, mais nous utilisons généralement une couche différente.

  • La couche de script est généralement appelée "Script" ou "action" ou "AS3".
  • Pour entrer dans l'éditeur ActionScript, il suffit de sélectionner le cadre de droite dans le script "couche" et les touches F9 touchés.
Quelques ActionScript 3 code pour associer une action à un événement utilisateur

Donc, maintenant le code:

Ajouter AS3 code d'arrêt à la timeline
  • Ajoutez une autre couche et appelez-le "Action" ou "Script"
  • Cliquez sur l'image 1 dans ce nouveau calque, puis appuyez sur F9 et dans la 'Actions-Frame' insérer panel:
  stop ();

Ce sera simplement arrêter l'exécution du scénario principal "movie". À savoir Flash n'affichera que le contenu de la première image (toutes les couches) et puis attendre.

Ajout de code AS3 pour la navigation
  • Maintenant, nous allons ajouter un peu plus de code ci-dessous l'arrêt (); en ligne. Cliquez encore dans le cadre 1 de la couche d'action et F9 hit:

Ajouter cette dessous du "stop ();":

  (launch_button.addEventListener MouseEvent.CLICK, launchRocket);
  fonction launchRocket (event: MouseEvent) (gotoAndPlay (2);)

Nous ne pouvons pas vraiment expliquer Event Driven programmation ici (voir la ActionScript 3 de gestion des événements Tutorial), mais le principe est le suivant: Pour chaque objet qui peut réagir aux actions des utilisateurs que vous avez à définir ce qui se passera lorsque l'utilisateur ne quelque chose, par exemple cliquer avec la souris.

  • Tout d'abord, définir une fonction qui «fait quelque chose", par exemple déplacer la tête de lecture dans la chronologie pour un autre cadre. Dans notre cas nous avons appelé la fonctionlaunchRocket.
  • Deuxièmement, associer cette fonction avec la "clique sur le bouton" événement. La méthode addEventListener'vous permet de définir ce qu'est la fonction sera appelée quand un utilisateur fait quelque chose avec le bouton (dans ce cas, cliquer dessus). En d'autres termes, vous ajoutez un écouteur d'événement à la touche (par exemple celle qui observeront les clics de bouton) et vous raconter cette écouteur d'événement ce que la fonction à appeler quand cela arrive.
Réutilisation du code

Bien sûr vous pouvez réutiliser ce code pour un problème similaire, à savoir, passer l'animation à un autre endroit de la timeline lorsque l'utilisateur appuie sur un bouton. Tout ce que vous avez à faire est la suivante:

  • Mettez un bouton sur votre scène (par exemple celle de la bibliothèque Flash)
  • Alors, donnez-ce le nom d'une occurrence de bouton
  • Puis changez le nombre dans gotoAndPlay (2); . Par exemple changez-le à 5 si vous le souhaitez pour sauter à l'image 5.

Astuce: Si votre code devient plus grand, détacher le panneau Actions Frame et la broche vers le bas. Hit F9 pour le cacher à nouveau.

Résultats
  • Vous pouvez regarder mon résultat publié (fonctionne uniquement avec Flash 9!) ici
  • Vous pouvez obtenir le flash de lancement as3.fla file à jouer.
  • Annuaire:
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/

Exercise - le bouton Enter pour une animation

  • Obtenez un de vos animations de mouvement
  • Faites glisser toutes les images clés d'animation de l'image 1 et l'image 2. Cliquez et faites glisser lorsque vous voyez le rectangle blanc attaché au curseur de la souris.
  • Ajout d'un nouveau calque et l'appeler à l'action
  • Insérez quelques graphiques / texte sur l'image 1 (sinon votre animation flash se regardent vraiment vide)
  • Puis ajoutez un bouton qui permettra à un utilisateur de sauter à l'image 2, quand il clique sur le bouton
  • Ajoutez le code ActionScript (n'oubliez pas d'ajouter également un ();". "stop

Si cela vous semble trop compliqué, vous pouvez commencer avec moins:

  1. Créer un nouveau calque et sélectionnez l'image 1
  2. Faites glisser un bouton de la bibliothèque de bouton pour la scène et le nom de cet exemple le bouton "start" dans le panneau de propriétés.
  3. Hit F9 et copier / coller ce code:
stop ();
(start.addEventListener MouseEvent.CLICK, lancement);
fonction de lancement (ev) (gotoAndPlay (2);)

Nous avons maintenant un bouton "Entrée" dans la première image de l'animation. Dès que l'utilisateur clique dessus, l'animation se déplacera à l'image 2 et jouer le reste. Bien sûr, cela signifie qu'il faut mettre quelque chose dans l'image 2 (et au-delà) que les utilisateurs peuvent regarder.

Menu à base de sites Flash

Vous pouvez construire petit éclair "web" les sites avec des boutons avec ce que vous venez d'apprendre. Le principe est simple:

  1. Put contenu dans dans des cadres différents (vous pouvez utiliser de multiples couches de cours).
  2. On arrête de clignoter en jouant tous les cadres par l'insertion, l'arrêt "();" l'instruction dans le cadre 1.
  3. On va ensuite créer un bouton pour chaque page "" X (X image-clé par exemple) et ensuite écrire du code pour chaque bouton qui transportera à l'utilisateur de frame "Y".

Nous vous montrer comment faire cette étape-par-by avec ActionScript 3:

Étape 1 - créer des "pages"
  • Création d'un "Pages" couche
  • Put chaque "page" dans un cadre (texte, images, vidéos, quelle que soit l'information statique)
  • Si vous ne voulez pas de menus à empiéter sur le contenu, veillez à laisser un espace vide pour le menu sur chacune de ces pages (par exemple sur le dessus ou à gauche de l'image)
Étape 1b - variante avec des animations
  • Vous pouvez également ajouter des animations si vous le souhaitez. Mais les mettre en différentes couches ou bien et mieux que la création de ces clips, c'est à dire créer un symbole premier film, puis l'éditer. Mais assurez-vous que pas de cadres dans les différentes couches se superposent. Le principe d'un simple site web flash est qu'un utilisateur passera à différents cadres.
Étape 2 - Création du menu
  • Créez un nouveau calque et nommez le "Menu" par exemple
  • Insérer dans l'image n ° 1 du présent "Menu" couche tous les boutons qui mèneront à chacune des "pages". Elargir cette couche à la dernière image de vos "pages" calque (appuyez sur F5). Nous voulons que le menu de navigation à visible tout le temps.

Pour 'chaque bouton':

  • Faites glisser un bouton de la bibliothèque de boutons à la scène
  • Changer l'étiquette: Double-cliquez sur le bouton, puis déverrouiller le calque de texte, changez-le.
  • Donnez également un nom d'instance dans le panneau des paramètres, par exemple sunrise_btn'.
  • Une fois que vous avez terminé, utilisez l'outil d'alignement de distribuer et de les aligner correctement.
Étape 4 - Nom de vos cadres

Vous mai pas avoir entendu parler de "inscrits frames" jusqu'à présent, mais ils sont très pratiques et à utiliser des cadres nommés est la politique de bon développement. Si vous utilisez des noms de cadres, vous pouvez ensuite les déplacer. En outre, il est plus facile de se souvenir des noms.

Pour nommer un cadre:

  • Cliquez sur chaque image qui marque le début d'une "page" dans votre site flash (ie où les boutons se conduire) et insérer un nom dans les propriétés de l'inspecteur '' dans le bas.

Étape 5 - Vérification du

  • Chaque instance 'bouton' doit porter le nom.
  • Chaque frame '' que vous voulez à l'utilisateur d'atteindre avec un clic de bouton, devrait avoir un nom.
Étape 6 - Créer le script
  • Créez un nouveau calque et nommez le "scripts" par exemple
  • Frame Edition 1 de 'cette couche' ( "scripts): F9 Hit
  • Etendre cette couche si nécessaire (par exemple dans les F5 frappé cadre 8), sinon vous ne verrez pas vos boutons.
  • Insérez action script pour chaque bouton comme ci-dessous.

Nous utilisons essentiellement deux actions:

GotoAndStop (" your_frame_name"); pour passer à un cadre et d'arrêter
GotoAndPlay (...); pour passer à un cadre et laisser jouer jusqu'à ce qu'elle se heurte à un arrêt.

Le script devrait alors ressembler à quelque chose comme ça. Je pense que j'ai fait aussi simple que possible pour les non-programmeurs. Code inséré entre / * .... * / Est un commentaire juste, à savoir l'information que Flash ne pourra pas interpréter mais qu'il est utile de vous en tant que développeur.

/ * Cela va Stop Flash de jouer tous les cadres
    L'utilisateur doit rester dans l'image 1 * /
stop ();

/ * Associer une fonction de gestionnaire différent pour chaque occurrence de bouton:
    Syntaxe: button_name.addEventListener (Event.type, function_name
    Les lignes ci-dessous signifient:
    * Si l'utilisateur clique sur le palmtree_btn avec la souris,
      alors la fonction clickHandler3 défini ci-dessous exécutera
* /

(home_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler1);
(lake_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler2);
(palmtree_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler3);
(sunrise_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, clickHandler4);

/ * Chaque fonction définit l'emplacement de déplacer la tête de lecture dans l'animation.
    Par exemple clickHandler2 iront au cadre 3 et puis s'arrêter * /

fonction clickHandler1 (event: MouseEvent) (gotoAndStop ( "home");)
fonction clickHandler2 (event: MouseEvent) (gotoAndStop ( "lac");)
fonction clickHandler3 (event: MouseEvent) (gotoAndStop ( "palmier");)

/ * Celle-ci ne s'arrête pas, il va jouer l'animation * /
fonction clickHandler4 (event: MouseEvent) (gotoAndPlay ( "Sunrise");)
Si cela ne fonctionne pas
  • Il existe mai-être des erreurs de syntaxe et Flash vous le dira dans le panneau de sortie qui apparaît. Regardez les numéros de ligne.
  • Vous avez beaucoup de mal orthographié le bouton et noms de cadre dans le script. ActionScript est sensible à la casse!
Résultats
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/
Prochaines étapes
  • Vous pouvez faire la même chose avec des composants bouton soi-disant. Vous ne pouvez pas changer la forme bouton facilement, mais c'est une procédure légèrement plus rapide. Voir le composants Flash tutoriel.

Un diaporama simple avec vos propres boutons

Objectifs
  • Nous allons d'abord montrer comment créer vos propres boutons simples.
  • Ensuite, nous montrons un peu de code ActionScript qui montre comment réaliser un diaporama simple avec seulement deux boutons (avant / arrière) et qui s'étendent sur toute l'animation.

Le but de cette application est d'expliquer à nouveau les boutons et un script d'action, de ne pas faire l'outil parfait diaporama.

Pour créer un diaporama, nous allons d'abord importer les images et ajuster la scène. De cette façon nous nous pouvons avoir une idée de la taille des boutons nécessaires. Ensuite, nous attirons les boutons. Enfin, nous allons le rendre interactif

Etape 0 - Ouvrez un nouveau fichier
  • Sélectionner une action Script 3 (Ce code ne fonctionnera pas avec l'Action Script 2.0!).
Étape 1 - Préparez quelques photos
  • Avant d'importer les photos, c'est une bonne idée de les faire tous la même taille, p.ex. J'ai fait mes images 640x480. Si vous travaillez sous Windows, utilisez simplement le logiciel Microsoft Office Picture Manager. Il est préférable de commencer avec le droit (petite) taille, car cela permet de réduire la taille du fichier Flash you later will deliver.
  • Importer Puis ces photos à la bibliothèque:Menu Fichier-> Importer-> Importer dans la bibliothèque. Sélectionnez toutes les images que vous souhaitez importer, puis cliquez sur OK. (Ou bien, faites simplement glisser les images dans le panneau de bibliothèque à partir de Windows).
  • Importation de la bibliothèque en fera des symboles. De cette façon, nous ne pouvons les réutiliser plus tard, si nous le voulons.
Étape 2 - Ajuster la taille de la scène
  • Créez un nouveau calque, appelé "Images". Dans la première image-clé, vous mai insérer du texte avec l'Outil Texte, p.ex. "Picture Show" (vous pouvez corriger cela plus tard)
  • Créer une nouvelle image clé en frame 2 (appuyez sur F7)
  • Faites glisser une image sur la scène de l'image 2, puis faire le stade aussi grand (au moins) que l'image. Vous pouvez aussi faire la scène un grand big puis sélectionnez par exemple un fond noir
  • Pour régler la position de l'image », utilisez le panneau des propriétés ci-dessous, au sens d'ensemble W et H à 0 (utiliser d'autre l'alignement du panneau).
Etape 3 - Mettez vos photos en images-clés différentes
  • Si vous avez 8 images, vous devez ajouter 7 nouvelles images clés.
  • Une façon de faire est de placer votre curseur dans l'image 2 de la couche d'image, puis appuyez sur F7 ( "Insérer une image clé vierge") 7 fois
  • Puis faites glisser une image dans chacune de ces images-clés et de les aligner aussi (comme ci-dessus).
  • Contrôlez si toutes les photos sont OK et en place en déplaçant la tête de lecture de gauche à droite (rectangle rouge sur le dessus de la timeline)

Alors vous devriez avoir quelque chose comme ça.

Fichier:Flash-cs3-cadres-pour-pictures.jpg
La bibliothèque de boutons Flash
Étape 4 - Dessiner un avant, un foyer et un bouton en arrière
  • Créez un nouveau calque et nommez-Boutons et sélectionnez-le (lock aussi la couche d'images).
  • Pour dessiner les boutons, vous utilisez l'outil de mai Polystar et une variété d'outils de transformation, ou juste dessinez simplement un triangle et sont faites avec lui ...
  • Alors, vous voulez aussi à réduire le canal alpha (à savoir faire de ces boutons transparents). Dans le panneau de la couleur, mis Alpha à 40%.
  • Une fois que vous avez un bouton vers l'avant, faire une copie et il flip horizontal (menuModifier-> Transformer-> Flip Horizontal).

Étape 5 - convertir ces graphiques dans des symboles

  • Enregistrer les deux boutons en tant que symboles bouton (un clic droit sur chaque graphique que vous avez fait).
  • Utilisez des noms décent pour ces derniers, par exemple "button_forward"
Tourner un graphique dans un symbole de bouton
  • Supprimer les graphiques de la scène (oui, les tuer!)
Étape 6 - placer les boutons et les nommer
  • Sélectionne la couche de boutons (celui avec la seule image).
  • Faites glisser un bouton précédent et suivant de la bibliothèque à la scène
  • Déplacez les deux boutons dans une position d'un appropriées.
  • Donnez ensuite un nom à chacun de ces 2 cas dans le panneau des propriétés: "suivant_btn" et "precedent_btn".

Donc maintenant vous devriez avoir quelque chose comme symboles de 2 boutons dans la bibliothèque et une nommée 'exemple' de chacun sur la scène.

Deux instances symbole de bouton sur la scène
Étape 7 (facultative) - Ajouter un peu d'évidence
  • Double-cliquez sur le bouton en arrière dans la bibliothèque. Cela vous mettra en mode d'édition de symbole.
  • F6 Hit in Frame 2 ( "Over")
  • Changer la couleur du bouton.

Comme vous le verrez, le bouton change de couleur lorsque vous déplacez la souris dessus. Faites de même avec l'autre bouton.

Peinture de "plus" état d'un bouton
Étape 8 - Ajout de code de script d'action à la timeline
  • Insérez un nouveau calque, appelez-le "Action"
  • Accès à l'écran l'un de cette couche et cliquez sur F9

Tout d'abord insérer un point à l'animation:

  stop ();

Ce code ActionScript est qui mettrait fin au droit d'animation après l'image on est chargé. Uniquement en cliquant sur les boutons peuvent l'utilisateur puis allez vers l'avant ou vers l'arrière.

Ensuite, insérez le code du diaporama:

(forward_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, à terme);
(back_btn.addEventListener MouseEvent.CLICK, vers l'arrière);

forward function (event: MouseEvent) (
if (this.currentFrame == this.totalFrames)
(
gotoAndStop (1);
)
autre
(
nextFrame ();
)
)

fonction rétropolations (event: MouseEvent) (
if (this.currentFrame == 1)
(
gotoAndStop (this.totalFrames);
)
autre
(
prevFrame ();
)
)

Ce code ActionScript 3.0 ajoute tout d'abord les écouteurs d'événements à chaque bouton comme nous l'avons vu auparavant.

La fonction avant a quelques "if-then-else" logique à l'intérieur. Regardons son «if-then-else" déclaration.

if (this.currentFrame == this.totalFrames) (gotoAndStop (1);)
else (nextFrame ();)

'Sens': Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton Suivant, le moteur Flash va vérifier si la trame courante est la dernière image puis déplacez à l'image 1 autre utilisateur vient de passer à l'image suivante.

La fonction arrière appliquer les mesures suivantes:

if (this.currentFrame == 1) (gotoAndStop (this.totalFrames);)
else (prevFrame ();)

'Sens': Si nous sommes sur la première image puis allez dans le dernier cadre, rendez-vous d'autre à la trame précédente.

Afin d'utiliser ce slide-show code pour vos propres slide show vous n'avez pas besoin de le comprendre. Il suffit de copier-coller, mais assurez-vous que votre bouton vers l'avantexempleest appelé "suivant_btn" et l'instance en arrière bouton "precedent_btn".

Astuce: Si cela ne fonctionne pas, assurez-vous que vos paramètres de publication dire ActionScript3 '. Il ne fonctionnera pas avec ActionScript 2. Assurez-vous également que votre cas sur un bouton sont nommés et que ces noms correspondent à ceux que vous utilisez dans le script. Peu importe comment vous le nom du boutonsymboles, nous parlons le bouton 'instances ici!

Étape 9 - Assurez-vous que vos boutons de s'étendre à tous les cadres

Enfin, assurez-vous que ces boutons sont affichés dans le «film»

  • Sélectionnez les boutons de la couche, cliquez sur la dernière image (où se trouve la dernière image) etRight-click> Insertion Cadre(ou appuyez sur F5). A la fin, vous devriez voir rectangle blanc.

Votre échéancier devrait à peu près ressembler à ceci:

La ligne de temps final pour un diaporama simple
Étape 10 - Tuning

Vous souhaitez mai à fixer la page de titre.

Résultats
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/

Le diaporama est assez simple. Maintenant, vous voulez peut-être d'utiliser des boutons plus fantaisistes. Voir boutons animés ci-dessous.

Image maps avec des photos

Vous pouvez faire des cartes d'images bitmaps de trop. À savoir vous pouvez utiliser une image, puis insérer «points chauds».

Étapes (plus de détails lorsque j'ai le temps):

Préparer une image
  • Mettre une image sur la scène
  • Break it dehors
Carve un fragment
  • Désélectionner l'image!
  • Prenez une région avec l'outil Lasso
  • Faites un clic droit -> Convertir en symbole. Sélectionnez le bouton ''!. Vous devriez avoir maintenant un fragment d'image dans le libraryflash-cs3-simple-slide-show-as3.fla.
Modifier ce bouton et le changement de la souris "dessus" et "souris" images
  • Double-cliquez sur ce bouton dans la bibliothèque. Vous devriez être dans le symbole le mode edit. Sinon, vous pouvez cliquer sur le bouton dans le stade. Cela vous montrera toute l'image ... Je préfère la première méthode pour ce travail.

F6 * touché à trois reprises pour produire des copies dans les mêmes positions

  • Dans l'image 2 et 3 faire une copie de la forme, puis le déplacer pendant que le curseur est toujours sur un espace vide
  • Modifier-> Union cette copie dans un graphique
  • Faites-lui une couleur avec un alpha de faible
  • Move it sur la forme de la photo (mais ne bouge pas la forme en aucune façon).

.... Cela vous obtient un renversement région:)

Résultats
  • Vous pouvez regarder mon résultat publié ici
  • Le fichier source:
[Flash http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-image-map.fla-CS3-image map.fla]
  • Annuaire:
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/

== == Boutons animés

Si vous aimez l'idée de boutons fou, vous ne pouvez vraiment utiliser toutes vos compétences en graphisme et animation. Les boutons peuvent inclure toute forme de graphiques, y compris les clips vidéo intégrés.

Afin d'utiliser des animations dans les délais bouton symbole, vous créez simplement un clip intégré du film (voir motion Flash interpolation didacticiel ou Flash embarquée clip Tutoriel) et placez-le alors dans l'un des "up", "plus" ou "bas" des cadres du symbole de bouton.

Résultats
  • Vous pouvez regarder mon résultat publié ici
  • Le fichier source:
[Flash http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/flash-cs3-button-animation.fla-CS3-image map.fla]
  • Annuaire:
http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/buttons-intro/

== Summary == ActionScript

D'abord, créez un calque dans la timeline appelée "Script" ou "Action". Utilisation chez les cadres 'cette couche' pour les scripts. Vous pouvez étendre la portée d'un script en appuyant sur F5 dans la timeline principe (comme pour les fonds).

Pour associer un comportement à un clic de souris, utilisez le code comme ceci:

  (button_instance_name.addEventListener MouseEvent.CLICK, function_name);

  function_name function (event: MouseEvent): void (
    gotoAndPlay (2);
  )

Remplacer button_instance_name'''et'''function_name quel que soit le nommage est approprié.

  • '''Button_instance_name fait référence au nom de l'instance du bouton (dans le panneau des propriétés!
  • 'Function_name peut être ce que vous le souhaitez (mais ne 'pas utilisez des espaces ou des caractères spéciaux dans les noms de fonction, sauf le trait de soulignement "_".

Voici un bon exemple:

  go_button.addEventListener (MouseEvent.CLICK, goFrameA);
  fonction goFrameA (event: MouseEvent) (gotoAndPlay (2);)

Voici un mauvais exemple ( "go-button" a un tiret, et «aller Frame» est de deux mots)

  go-button.addEventListener (MouseEvent.CLICK, goFrameA);
  Fonction aller TrameA (event: MouseEvent) (gotoAndPlay (2);)
Certains utile ActionScript «instructions»
arrêter (); - va arrêter l'animation. Vous pouvez insérer des arrêts (): partout où vous le souhaitez dans votre calendrier.
gotoAndStop (4) - va sauter à l'image n ° 4 et arrêter. Utilisez ceci pour les images fixes.
gotoAndPlay ( "my_frame "); - va sauter au châssis appelé" my_name "et jouer ce cadre et les suivantes. Utilisez ceci pour des animations qui s'étendent sur plusieurs cadres. Mais considérez ensuite l'insertion d'un arrêt "();" dans la dernière image de cette animation.
gotoAndPlay (4) - va sauter à l'image n ° 4 et jouer les autres (comme ci-dessus).