« Flash - Bonnes pratiques » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
m (corrections d’orthographe et fautes de frappes, ajout d'un lien externe pour "camel case")
 
(2 versions intermédiaires par un autre utilisateur non affichées)
Ligne 8 : Ligne 8 :
* Apprenez à fixer des panneaux. Si possible, trouvez une façon pour rationaliser/économiser l'espace de travail (menu '''Windows''')
* Apprenez à fixer des panneaux. Si possible, trouvez une façon pour rationaliser/économiser l'espace de travail (menu '''Windows''')
* Utilisez F4 (Masquer / afficher des panneaux) si vous avez un petit écran
* Utilisez F4 (Masquer / afficher des panneaux) si vous avez un petit écran
* Apprenez à immobiliser le le panneau ActionScript (utiliser la punaise en bas du panneau).
* Apprenez à immobiliser le le panneau ActionScript (utiliser la punaise en bas du panneau)


== Dessins ==
== Dessins ==
Ligne 18 : Ligne 18 :
Toujours:
Toujours:
* Verrouiller les calques avec lesquels vous ne travaillez pas
* Verrouiller les calques avec lesquels vous ne travaillez pas
* Faire attention au niveau d'édition (scène ou symbol edit mode).
* Faire attention au niveau d'édition (scène ou symbol edit mode)


== Calques ==  
== Calques ==  
Ligne 34 : Ligne 34 :
== Noms ==  
== Noms ==  


Il faut toujour donner un nom à chaque artéfact qui peut être nommé:
Il faut toujours donner un nom à chaque artéfact qui peut être nommé:
* Calques (''frames'')
* Calques (''frames'')
* Scènes
* Scènes
Ligne 41 : Ligne 41 :
* Les instances (occurences) de symboles
* Les instances (occurences) de symboles


Utilisation à des conventions de nommage (voir plus loin)
Utilisation à des conventions de nommage
 
=== Conventions de nommage ===
 
Pour plus de détails, notamment des convention de nommage (plus ou moins respectées par la communauté, semble-t-il) :
* [http://www.adobe.com/devnet/actionscript/learning/as3-fundamentals/variables.html tutoriel Adobe sur les variables]
* [http://www.adobe.com/devnet/actionscript/learning/as3-fundamentals/functions.html tutoriel Adobe sur les fonctions]
* [http://www.adobe.com/devnet/actionscript/learning/as3-fundamentals/packages.html tutoriel Adobe sur les packages]
 
Ces conventions sont :
* Utiliser la notation [[wp_fr:Camel_case|Camel Case]]: commencer par une minuscule et chaque nouveau mot par une majuscule ("longueurMax" ou "recevoirUnPetitCadeau")
* Utiliser le tiret bas( _ ) pour commencer le nom d'une variable ou méthode ''private'' (et seulement pour ça)
* Utiliser le symbole dollar ( $ ) pour commencer le nom d'une variable ou méthode ''static'' (et seulement pour ça)
* Utiliser des noms suffisamment clairs pour que le contenu de la variable ou le but de la méthode soit le plus évident possible, quelque soit l'endroit du code où elle apparaît ("longueurMax" ok, mais "l" non)
 
Il existe encore une autre convention pour les constantes (déclarées avec le mot clé <code>const</code> à la place de <code>var</code> et qui ne peuvent plus être modifiées une fois créées) :
* Utiliser les majuscules séparées par un tiret bas ( _ ) pour les constantes (par exemple PI (le nombre) ou LONGUEUR_MAX).
 
Et enfin une convention pour les nom de classes :
* Utiliser le Camel case avec majuscule initiale : par exemple la classe "Math", "VideoClip" ou "MaBelleClasseAMoi".


== Scènes ==
== Scènes ==


Si vous utiliser Flash "à l'ancienne", c'est à dire des très longs scénarios, divisez en scènes.  
Si vous utiliser Flash "à l'ancienne", c'est-à-dire de très longs scénarios, divisez-les en plusieurs scènes.  
* Nommer chaque scène
* Nommer chaque scène
* Note: Vous pouvez aussi créer des séquences (plusieurs fichiers *.swf).
* Note: Vous pouvez aussi créer des séquences (plusieurs fichiers *.swf).
Ligne 51 : Ligne 70 :
== Projets larges ==
== Projets larges ==


* CS4 contient un gestionnaire de projets: ''window->Other Panels->Project
* CS4 contient un gestionnaire de projets: ''window->Other Panels->Project''


== Bibliothèque ==
== Bibliothèque ==


; Utilisez des dossiers, par exemple:
; Utilisez des dossiers, par exemple
* Un répertoire = 1 objet
* Un répertoire = un objet
* Tous les dessins dans des répertoires, etc.
* Tous les dessins dans des répertoires, etc.


; Créez votre propre bibliothèque externe
; Créez votre propre bibliothèque externe
* Si vous travaillez sur plusieurs projets de copiz vos oeuvres importantes dans un autre fichier *. fla.
* Si vous travaillez sur plusieurs projets des copies de vos œuvres importantes dans un autre fichier *. fla.
* Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque externe: ''Menu File-> Import-> Open external library''.
* Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque externe: ''Menu File-> Import-> Open external library''.
* Fixez à côté de la bibliothèque interne au document Flash
* Fixez-la à côté de la bibliothèque interne au document Flash


== Explorer et gérer objets et scripts ==
== Explorer et gérer objets et scripts ==
Sachez ce que vous avez sur la scène et supprimez le junk !
Sachez ce que vous avez sur la scène et supprimez le junk !


* L'outil '''Movie explorer''' permet d'explorer tout le document. (''Window -> Movie Explorer'' ou ALT-F3).
* L'outil '''Movie explorer''' permet d'explorer tout le document. (''Window -> Movie Explorer'' ou ALT-F3)
* Dans le panneau ''Action Script'', on peut explorer tous les scripts.
* Dans le panneau ''Action Script'', on peut explorer tous les scripts
* Supprimez les éléments inutiles dans la bibliothèque
* Supprimez les éléments inutiles dans la bibliothèque
* Enlevez les objets tween faites par erreur (mais ''assurez-vous que''' qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation). S'ils le sont, cassez l'objet et récupérez le graphisme. Ensuite refaites vos animations. Il ne doit pas avoir des tweening objets lorsque vous faites un ''classic tween''.  
* Enlevez les objets tween faits par erreur (''mais assurez-vous qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation''). S'ils le sont, cassez l'objet et récupérez le graphisme. Ensuite refaites vos animations. Il ne doit pas avoir des tweening objets lorsque vous faites un ''classic tween''.  


== Qualité ==  
== Qualité ==  
Ligne 76 : Ligne 95 :
Même pour les petits projets:
Même pour les petits projets:
* Identifiez des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait vivre
* Identifiez des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait vivre
* Travaillez avec un design simple et une méthode [[:en:user-centered]]
* Travaillez avec un design simple et une méthode centrée sur l'utilisateur
* Assurez-vous que votre application est utilisable, les usagers doivent pouvoir trouver lesboutons et autres contrôles.
* Assurez-vous que votre application est utilisable, les usagers doivent pouvoir trouver les boutons et autres contrôles.
* Assurez-vous qu'il sera en mesure d'utiliser le document (ergonomie cognitive)), donc il faut faire des test où vous donnez des tâches à résoudre à l'utilisateur
* Assurez-vous qu'il sera en mesure d'utiliser le document (ergonomie cognitive), donc il faut faire des test où vous donnez des tâches à résoudre à l'utilisateur
* Assurez-vous que vous comprenez ce que vous faisiez (utiliser les noms explites pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
* Assurez-vous de comprendre ce que vous faites (utiliser des noms explicites pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
* Réparez tous les erreurs (des interpolations cassées par exemple)
* Réparez toutes les erreurs (des interpolations cassées par exemple)
* Documenter votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modify->''Document'' dans CS3), dans CS4 vous pouvez par exemple créer un objet texte dans la bibliothèque et qui s'appelle "documentation".
* Documenter votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modify->''Document'' dans CS3), dans CS4 vous pouvez par exemple créer un objet texte dans la bibliothèque et qui s'appelle "documentation".



Dernière version du 11 octobre 2021 à 16:40

Cet article contient quelques simples principes "comment travailler avec l'environnement Flash"

Workspace - l'espace de travail

  • Apprenez à fixer des panneaux. Si possible, trouvez une façon pour rationaliser/économiser l'espace de travail (menu Windows)
  • Utilisez F4 (Masquer / afficher des panneaux) si vous avez un petit écran
  • Apprenez à immobiliser le le panneau ActionScript (utiliser la punaise en bas du panneau)

Dessins

Sauf si vous êtes doué(e),

  • Gardez vos dessins simples
  • Utilisez du clipart fait par d'autres (Quelques ressources sont identifiés dans en:Clipart)

Toujours:

  • Verrouiller les calques avec lesquels vous ne travaillez pas
  • Faire attention au niveau d'édition (scène ou symbol edit mode)

Calques

Utiliser un calque séparé:

  • Pour chaque objet que vous souhaitez animer
  • Pour chaque script
  • Pour chaque son
  • Pour chaque dessin arrière-plan complexe

Le même principe s'applique aux clips

Utilisez des dossiers de calques (un "dessin" = un répertoire) si vous faites des choses complexes

Noms

Il faut toujours donner un nom à chaque artéfact qui peut être nommé:

  • Calques (frames)
  • Scènes
  • Les images-clés (keyframes) dans lesquels les utilisateurs peuvent naviguer
  • Les symboles dans la bibliothèque
  • Les instances (occurences) de symboles

Utilisation à des conventions de nommage

Conventions de nommage

Pour plus de détails, notamment des convention de nommage (plus ou moins respectées par la communauté, semble-t-il) :

Ces conventions sont :

  • Utiliser la notation Camel Case: commencer par une minuscule et chaque nouveau mot par une majuscule ("longueurMax" ou "recevoirUnPetitCadeau")
  • Utiliser le tiret bas( _ ) pour commencer le nom d'une variable ou méthode private (et seulement pour ça)
  • Utiliser le symbole dollar ( $ ) pour commencer le nom d'une variable ou méthode static (et seulement pour ça)
  • Utiliser des noms suffisamment clairs pour que le contenu de la variable ou le but de la méthode soit le plus évident possible, quelque soit l'endroit du code où elle apparaît ("longueurMax" ok, mais "l" non)

Il existe encore une autre convention pour les constantes (déclarées avec le mot clé const à la place de var et qui ne peuvent plus être modifiées une fois créées) :

  • Utiliser les majuscules séparées par un tiret bas ( _ ) pour les constantes (par exemple PI (le nombre) ou LONGUEUR_MAX).

Et enfin une convention pour les nom de classes :

  • Utiliser le Camel case avec majuscule initiale : par exemple la classe "Math", "VideoClip" ou "MaBelleClasseAMoi".

Scènes

Si vous utiliser Flash "à l'ancienne", c'est-à-dire de très longs scénarios, divisez-les en plusieurs scènes.

  • Nommer chaque scène
  • Note: Vous pouvez aussi créer des séquences (plusieurs fichiers *.swf).

Projets larges

  • CS4 contient un gestionnaire de projets: window->Other Panels->Project

Bibliothèque

Utilisez des dossiers, par exemple
  • Un répertoire = un objet
  • Tous les dessins dans des répertoires, etc.
Créez votre propre bibliothèque externe
  • Si vous travaillez sur plusieurs projets des copies de vos œuvres importantes dans un autre fichier *. fla.
  • Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque externe: Menu File-> Import-> Open external library.
  • Fixez-la à côté de la bibliothèque interne au document Flash

Explorer et gérer objets et scripts

Sachez ce que vous avez sur la scène et supprimez le junk !

  • L'outil Movie explorer permet d'explorer tout le document. (Window -> Movie Explorer ou ALT-F3)
  • Dans le panneau Action Script, on peut explorer tous les scripts
  • Supprimez les éléments inutiles dans la bibliothèque
  • Enlevez les objets tween faits par erreur (mais assurez-vous qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation). S'ils le sont, cassez l'objet et récupérez le graphisme. Ensuite refaites vos animations. Il ne doit pas avoir des tweening objets lorsque vous faites un classic tween.

Qualité

Même pour les petits projets:

  • Identifiez des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait vivre
  • Travaillez avec un design simple et une méthode centrée sur l'utilisateur
  • Assurez-vous que votre application est utilisable, les usagers doivent pouvoir trouver les boutons et autres contrôles.
  • Assurez-vous qu'il sera en mesure d'utiliser le document (ergonomie cognitive), donc il faut faire des test où vous donnez des tâches à résoudre à l'utilisateur
  • Assurez-vous de comprendre ce que vous faites (utiliser des noms explicites pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
  • Réparez toutes les erreurs (des interpolations cassées par exemple)
  • Documenter votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modify->Document dans CS3), dans CS4 vous pouvez par exemple créer un objet texte dans la bibliothèque et qui s'appelle "documentation".

Liens

  • Meilleures pratiques (Adobe, Utilisation de Flash CS4 Professional), consulté le 11 octobre 2009 à 15:01 (CEST).