« Flash - Bonnes pratiques » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
m (Page créée avec « {{Incomplet}} {{Tutoriels Flash|CS3 et CS4|Débutant}} Ce rappel de quelques simples "comment travailler avec l'environnement Flash» fait partie de Flash tutoriels CS3.… »)
 
m (corrections d’orthographe et fautes de frappes, ajout d'un lien externe pour "camel case")
 
(8 versions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
Ligne 2 : Ligne 2 :
{{Tutoriels Flash|CS3 et CS4|Débutant}}
{{Tutoriels Flash|CS3 et CS4|Débutant}}


Ce rappel de quelques simples "comment travailler avec l'environnement Flash» fait partie de [[Flash]] tutoriels CS3.
Cet article contient quelques simples principes "comment travailler avec l'environnement Flash"


== L'espace de travail ==
== Workspace - l'espace de travail ==


* Apprenez à panneaux de quai et les façons d'économiser l'espace de travail (menu Windows'''')
* Apprenez à fixer des panneaux. Si possible, trouvez une façon pour rationaliser/économiser l'espace de travail (menu '''Windows''')
* Renseignez-vous sur F4 (Masquer / afficher des panneaux)
* Utilisez F4 (Masquer / afficher des panneaux) si vous avez un petit écran
* Apprendre à cerner le groupe AS (PIN utilisation au bas du panneau).
* Apprenez à immobiliser le le panneau ActionScript (utiliser la punaise en bas du panneau)


Dessins == ==
== Dessins ==


Sauf si vous êtes doué,
Sauf si vous êtes doué(e),
* Gardez vos dessins simples
* Gardez vos dessins simples
* L'usage externe [[Clipart]].
* Utilisez du clipart fait par d'autres (Quelques ressources sont identifiés dans [[:en:Clipart]])


Assurez-vous toujours:
Toujours:
* Pour verrouiller les calques vous ne travaillez pas avec
* Verrouiller les calques avec lesquels vous ne travaillez pas
* Pour savoir à quel niveau vous modifier! (niveau d'une scène ou un symbole en mode édition).
* Faire attention au niveau d'édition (scène ou symbol edit mode)


Calques == ==
== Calques ==  


Utiliser un calque séparé
Utiliser un '''calque séparé''':
* Pour chaque objet que vous souhaitez animer
* Pour chaque objet que vous souhaitez animer
* Pour chaque script
* Pour chaque script
* Pour chaque son
* Pour chaque son
* Pour chaque dessin arrière-plan complexe
* Pour chaque dessin arrière-plan complexe  


Couche Utiliser les dossiers si vous obtenez un trop grand nombre
Le même principe s'applique aux clips


Noms == ==
Utilisez des dossiers de calques (un "dessin" = un répertoire) si vous faites des choses complexes


Toujours nommer les choses:
== Noms ==
* Couches
 
Il faut toujours donner un nom à chaque artéfact qui peut être nommé:
* Calques (''frames'')
* Scènes
* Scènes
* Les images-clés dans lesquels les utilisateurs peuvent la navigation
* Les images-clés (''keyframes'') dans lesquels les utilisateurs peuvent naviguer
* Les symboles dans la bibliothèque
* Les symboles dans la bibliothèque
* Cas
* Les instances (occurences) de symboles
 
Utilisation à des conventions de nommage
 
=== Conventions de nommage ===
 
Pour plus de détails, notamment des convention de nommage (plus ou moins respectées par la communauté, semble-t-il) :
* [http://www.adobe.com/devnet/actionscript/learning/as3-fundamentals/variables.html tutoriel Adobe sur les variables]
* [http://www.adobe.com/devnet/actionscript/learning/as3-fundamentals/functions.html tutoriel Adobe sur les fonctions]
* [http://www.adobe.com/devnet/actionscript/learning/as3-fundamentals/packages.html tutoriel Adobe sur les packages]


Utilisation à des conventions de nommage (voir plus loin)
Ces conventions sont :
* Utiliser la notation [[wp_fr:Camel_case|Camel Case]]: commencer par une minuscule et chaque nouveau mot par une majuscule ("longueurMax" ou "recevoirUnPetitCadeau")
* Utiliser le tiret bas( _ ) pour commencer le nom d'une variable ou méthode ''private'' (et seulement pour ça)
* Utiliser le symbole dollar ( $ ) pour commencer le nom d'une variable ou méthode ''static'' (et seulement pour ça)
* Utiliser des noms suffisamment clairs pour que le contenu de la variable ou le but de la méthode soit le plus évident possible, quelque soit l'endroit du code où elle apparaît ("longueurMax" ok, mais "l" non)


Scènes == ==
Il existe encore une autre convention pour les constantes (déclarées avec le mot clé <code>const</code> à la place de <code>var</code> et qui ne peuvent plus être modifiées une fois créées) :
* Utiliser les majuscules séparées par un tiret bas ( _ ) pour les constantes (par exemple PI (le nombre) ou LONGUEUR_MAX).


Si vous pouvez diviser une animation en scènes, l'utilisation différentes scènes
Et enfin une convention pour les nom de classes :
* Nom de chaque scène
* Utiliser le Camel case avec majuscule initiale : par exemple la classe "Math", "VideoClip" ou "MaBelleClasseAMoi".


Bibliothèque == ==
== Scènes ==
; Utiliser les dossiers
 
* Au moins pour des projets complexes
Si vous utiliser Flash "à l'ancienne", c'est-à-dire de très longs scénarios, divisez-les en plusieurs scènes.
* Nommer chaque scène
* Note: Vous pouvez aussi créer des séquences (plusieurs fichiers *.swf).
 
== Projets larges ==
 
* CS4 contient un gestionnaire de projets: ''window->Other Panels->Project''
 
== Bibliothèque ==
 
; Utilisez des dossiers, par exemple
* Un répertoire = un objet
* Tous les dessins dans des répertoires, etc.


; Créez votre propre bibliothèque externe
; Créez votre propre bibliothèque externe
* Si vous travaillez sur plusieurs projets de copier votre oeuvre importante à un autre fichier *. fla.
* Si vous travaillez sur plusieurs projets des copies de vos œuvres importantes dans un autre fichier *. fla.
* Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque:''Menu Fichier-> Importer-> Ouvrir bibliothèque externe''.
* Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque externe: ''Menu File-> Import-> Open external library''.
* Dock à côté de la «normale» de la bibliothèque.
* Fixez-la à côté de la bibliothèque interne au document Flash


; Supprimer le pourriel
== Explorer et gérer objets et scripts ==
* Suppression de trucs vraiment inutile de la bibliothèque de chaque projet
Sachez ce que vous avez sur la scène et supprimez le junk !
* Enlevez les objets teen faites par erreur (mais'' 'Assurez-vous que''' qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation). S'ils le sont, briser ces dehors, insérer l'objet comme symbole dans la bibliothèque, puis reconstruire votre animation avec ces symboles. Seulement puis tuer l'interpolation.


Qualité == ==
* L'outil '''Movie explorer''' permet d'explorer tout le document. (''Window -> Movie Explorer'' ou ALT-F3)
* Dans le panneau ''Action Script'', on peut explorer tous les scripts
* Supprimez les éléments inutiles dans la bibliothèque
* Enlevez les objets tween faits par erreur (''mais assurez-vous qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation''). S'ils le sont, cassez l'objet et récupérez le graphisme. Ensuite refaites vos animations. Il ne doit pas avoir des tweening objets lorsque vous faites un ''classic tween''.
 
== Qualité ==  


Même pour les petits projets:
Même pour les petits projets:
* Identifier des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait connaître
* Identifiez des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait vivre
* Travailler avec un design simple mais efficace [[user-centered]] méthode.
* Travaillez avec un design simple et une méthode centrée sur l'utilisateur
* Assurez-vous qu'il sera en mesure de l'expérience ([[ergonomie cognitive]])
* Assurez-vous que votre application est utilisable, les usagers doivent pouvoir trouver les boutons et autres contrôles.
* Assurez-vous que votre demande est [[utilisabilité | utilisables]].
* Assurez-vous qu'il sera en mesure d'utiliser le document (ergonomie cognitive), donc il faut faire des test où vous donnez des tâches à résoudre à l'utilisateur
* Assurez-vous que vous comprenez ce que vous faisiez (utiliser les noms explit pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
* Assurez-vous de comprendre ce que vous faites (utiliser des noms explicites pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
* Suppression des erreurs (broken interpolations par exemple)
* Réparez toutes les erreurs (des interpolations cassées par exemple)
* Document votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modifier-''document'').  
* Documenter votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modify->''Document'' dans CS3), dans CS4 vous pouvez par exemple créer un objet texte dans la bibliothèque et qui s'appelle "documentation".
 
== Liens ==


* [http://help.adobe.com/fr_FR/Flash/10.0_UsingFlash/WSd60f23110762d6b883b18f10cb1fe1af6-7b5ea.html Meilleures pratiques] (Adobe, Utilisation de Flash CS4 Professional), consulté le 11 octobre 2009 à 15:01 (CEST).


[[en: Flash -being organized]]
[[en: Flash -being organized]]

Dernière version du 11 octobre 2021 à 16:40

Cet article contient quelques simples principes "comment travailler avec l'environnement Flash"

Workspace - l'espace de travail

  • Apprenez à fixer des panneaux. Si possible, trouvez une façon pour rationaliser/économiser l'espace de travail (menu Windows)
  • Utilisez F4 (Masquer / afficher des panneaux) si vous avez un petit écran
  • Apprenez à immobiliser le le panneau ActionScript (utiliser la punaise en bas du panneau)

Dessins

Sauf si vous êtes doué(e),

  • Gardez vos dessins simples
  • Utilisez du clipart fait par d'autres (Quelques ressources sont identifiés dans en:Clipart)

Toujours:

  • Verrouiller les calques avec lesquels vous ne travaillez pas
  • Faire attention au niveau d'édition (scène ou symbol edit mode)

Calques

Utiliser un calque séparé:

  • Pour chaque objet que vous souhaitez animer
  • Pour chaque script
  • Pour chaque son
  • Pour chaque dessin arrière-plan complexe

Le même principe s'applique aux clips

Utilisez des dossiers de calques (un "dessin" = un répertoire) si vous faites des choses complexes

Noms

Il faut toujours donner un nom à chaque artéfact qui peut être nommé:

  • Calques (frames)
  • Scènes
  • Les images-clés (keyframes) dans lesquels les utilisateurs peuvent naviguer
  • Les symboles dans la bibliothèque
  • Les instances (occurences) de symboles

Utilisation à des conventions de nommage

Conventions de nommage

Pour plus de détails, notamment des convention de nommage (plus ou moins respectées par la communauté, semble-t-il) :

Ces conventions sont :

  • Utiliser la notation Camel Case: commencer par une minuscule et chaque nouveau mot par une majuscule ("longueurMax" ou "recevoirUnPetitCadeau")
  • Utiliser le tiret bas( _ ) pour commencer le nom d'une variable ou méthode private (et seulement pour ça)
  • Utiliser le symbole dollar ( $ ) pour commencer le nom d'une variable ou méthode static (et seulement pour ça)
  • Utiliser des noms suffisamment clairs pour que le contenu de la variable ou le but de la méthode soit le plus évident possible, quelque soit l'endroit du code où elle apparaît ("longueurMax" ok, mais "l" non)

Il existe encore une autre convention pour les constantes (déclarées avec le mot clé const à la place de var et qui ne peuvent plus être modifiées une fois créées) :

  • Utiliser les majuscules séparées par un tiret bas ( _ ) pour les constantes (par exemple PI (le nombre) ou LONGUEUR_MAX).

Et enfin une convention pour les nom de classes :

  • Utiliser le Camel case avec majuscule initiale : par exemple la classe "Math", "VideoClip" ou "MaBelleClasseAMoi".

Scènes

Si vous utiliser Flash "à l'ancienne", c'est-à-dire de très longs scénarios, divisez-les en plusieurs scènes.

  • Nommer chaque scène
  • Note: Vous pouvez aussi créer des séquences (plusieurs fichiers *.swf).

Projets larges

  • CS4 contient un gestionnaire de projets: window->Other Panels->Project

Bibliothèque

Utilisez des dossiers, par exemple
  • Un répertoire = un objet
  • Tous les dessins dans des répertoires, etc.
Créez votre propre bibliothèque externe
  • Si vous travaillez sur plusieurs projets des copies de vos œuvres importantes dans un autre fichier *. fla.
  • Vous pouvez utiliser vos propres *. fla en tant que bibliothèque externe: Menu File-> Import-> Open external library.
  • Fixez-la à côté de la bibliothèque interne au document Flash

Explorer et gérer objets et scripts

Sachez ce que vous avez sur la scène et supprimez le junk !

  • L'outil Movie explorer permet d'explorer tout le document. (Window -> Movie Explorer ou ALT-F3)
  • Dans le panneau Action Script, on peut explorer tous les scripts
  • Supprimez les éléments inutiles dans la bibliothèque
  • Enlevez les objets tween faits par erreur (mais assurez-vous qu'ils ne sont pas utilisés dans une animation). S'ils le sont, cassez l'objet et récupérez le graphisme. Ensuite refaites vos animations. Il ne doit pas avoir des tweening objets lorsque vous faites un classic tween.

Qualité

Même pour les petits projets:

  • Identifiez des objectifs clairs, à savoir ce que l'utilisateur devrait vivre
  • Travaillez avec un design simple et une méthode centrée sur l'utilisateur
  • Assurez-vous que votre application est utilisable, les usagers doivent pouvoir trouver les boutons et autres contrôles.
  • Assurez-vous qu'il sera en mesure d'utiliser le document (ergonomie cognitive), donc il faut faire des test où vous donnez des tâches à résoudre à l'utilisateur
  • Assurez-vous de comprendre ce que vous faites (utiliser des noms explicites pour les instances, les objets et les variables comme la bibliothèque et des noms de fonction)
  • Réparez toutes les erreurs (des interpolations cassées par exemple)
  • Documenter votre code, à savoir l'utilisation des commentaires dans le code AS, remplir la documentation (menu Modify->Document dans CS3), dans CS4 vous pouvez par exemple créer un objet texte dans la bibliothèque et qui s'appelle "documentation".

Liens

  • Meilleures pratiques (Adobe, Utilisation de Flash CS4 Professional), consulté le 11 octobre 2009 à 15:01 (CEST).