« Effets des jeux vidéo sur la charge cognitive » : différence entre les versions

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-Perriault, J. (1994). L'acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés. Réseaux, 67, 57-70. https://www.cairn.info/revue--1994-5-page-57.htm.
-Perriault, J. (1994). L'acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés. Réseaux, 67, 57-70. https://www.cairn.info/revue--1994-5-page-57.htm.
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Dernière version du 14 avril 2023 à 15:38

Daniel Casas - Volée Concordia


Résumé

Cet article propose une discussion autour des jeux vidéo et de leur impact potentiel sur la charge cognitive, l’apprentissage, d’avantages et de limites qu’ils présentent. Des articles scientifiques seront mis en lien pour appuyer certains points au fil de la discussion.

Introduction

La pédagogie est un sujet bien vaste et complexe où les recherches continues apportent toujours de nouveaux éléments, au fil du temps. Avec les avancées technologiques, les jeux vidéo sont rapidement devenus omniprésents dans notre société, même chez les enfants. Ainsi, le monde de la pédagogie s’est essayé à développer ses propres jeux vidéo à des fins pédagogiques : les “Serious Games”. Les autres jeux, cependant, ont souvent et longtemps eu une mauvaise réputation dans l’opinion publique. Nous allons donc discuter des potentiels développements de certaines compétences bénéfiques, qui ont été acquises via des jeux vidéo, qui ne sont pas des Serious Games.

Développement

Réduction de la charge cognitive

Il est complexe de déterminer encore avec précision si les jeux vidéo "classiques" sont pédagogiques pour les enfants. Pour commencer, il est possible que jouer aux jeux vidéo habitue le joueur à traiter de multiples informations à la fois : instructions verbales, traitement des informations visuelles, communication avec d’autres alliés, si la partie se joue à plusieurs. Un jeu vidéo profitant de toutes ces possibilités à étaler les informations pour faciliter leurs assimilations réduisent ainsi la charge intrinsèque. Il est, de plus, possible d’arranger les informations et de les disposer de manière réfléchie, afin qu’aucune information inutile ne soit présente sur l’écran, ce qui réduirait la charge extrinsèque. Selon Tricot (2017), en réduisant la charge intrinsèque et la charge extrinsèque, nous pourrions alors libérer un maximum de ressources cognitives pour favoriser l’apprentissage. Il serait peut-être alors possible d’utiliser cet aspect-là pour altérer la mémoire à long terme.

Effet de principe de contiguïté

Par ailleurs, les jeux se déroulent au sein d’un écran et toutes les informations nécessaires au joueur y sont présentées : nous pouvons ainsi mobiliser le principe de contiguïté, qui dit que le fait que des informations visuelles soient condensées dans un espace où ils sont proches permet un apprentissage plus facile (Catherine Frété, 2002).

Nécessité d'implication

Cependant, bien que ces points semblent positifs, un élément reste non négligeable. Pour parvenir à un niveau qui permette de réduire le temps de traitements des informations dans un jeu et pour réussir à cesser les opérations / traitements inutiles, il faut du temps. C’est-à-dire qu’il faut consacrer une bonne partie de son temps à s’entraîner ou à jouer de manière générale. Ainsi seulement, nous pourrons apprendre à mieux traiter les informations sur un écran de jeu vidéo (Jacques Pérriault, 1994). Malheureusement, pas tout le monde n’aura ce temps à disposition et il ne faut pas non oublier les effets néfastes d’une trop longue durée devant un écran (sédentarité, la vue, crises d’épilepsies, entre autres).

Conclusion

Pour conclure cette brève discussion, nous avons pu observer comment un jeu vidéo, même s’il n’est pas “sérieux” peut permettre à un apprentissage efficace grâce à une réduction de sa charge mentale, et donc, mieux faire travailler sa mémoire à long terme. Malheureusement, les conditions à réunir pour y parvenir ne conviennent pas nécessairement à tout le monde et peuvent présenter des risques à l’utilisateur si son temps de jeu n’est pas un minimum cadré. Cet article ne reflète pas l’entièreté des aspects à discuter autour de si vastes sujets. Il n’est là que pour éveiller un questionnement et effleurer la surface d’une vaste étendue de possibilités.

Bibliographie

-Baptiste Besse-Patin, « SANCHEZ Éric & ROMERO Margarida. Apprendre en jouant », Revue française de pédagogie [En ligne], 211 | 2021, mis en ligne le 23 septembre 2021, consulté le 23 janvier 2023. URL : http://journals.openedition.org/rfp/10608 ; DOI : https://doi.org/10.4000/rfp.10608

-Catherine Frété, Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation, 2002. URL : http://tecfa.unige.ch/tecfa/maltt/memoire/Frete2002.pdf

-Leticia Andlauer, Florence Thiault et Laure Bolka-Tabary, « Apprendre avec le jeu numérique Minecraft.edu dans un dispositif interdisciplinaire en collège », Sciences du jeu [En ligne], 9 | 2018, mis en ligne le 13 juin 2018, consulté le 19 avril 2019. URL : http://journals.openedition.org/sdj/1057  ; DOI : 10.4000/sdj.1057

-Perriault, J. (1994). L'acquisition et la construction de connaissances par les jeux informatisés. Réseaux, 67, 57-70. https://www.cairn.info/revue--1994-5-page-57.htm.