« Design & métadesign » : différence entre les versions

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=== Approche pratique ===
=== Approche pratique ===


Dans son acception concrète, le métadesign formalise des buts, des techniques et des procédures pour créer de nouveaux médias/environnements qui permettent aux “problem-owners” (utilisateurs finaux) d’agir comme concepteurs. Il implique les utilisateurs finaux dans le processus de conception, non pas avant (analyse des besoins) ou après (évaluation) l'utilisation du système, comme c'est le cas dans le design centré utilisateur, mais tout au long de la phase d'utilisation du système (et donc potentiellement de sa durée de vie), afin de permettre aux utilisateurs de concevoir les solutions adaptées aux problèmes qu'ils rencontrent en temps réel (Fischer et al., 2004). De fait, l'habituelle "phase de test" se confond avec la période d'utilisation et d'ingénierie du système, ceci dans un processus entièrement collaboratif au cours duquel l'utilisateur est considéré comme un concepteur à part entière.
Dans son acception concrète, le métadesign formalise des buts, des techniques et des procédures pour créer de nouveaux médias/environnements qui permettent aux “problem-owners” (utilisateurs finaux) d’agir comme concepteurs. Il implique les utilisateurs finaux dans le processus de conception, non pas avant (analyse des besoins) ou après (évaluation) l'utilisation du système, comme c'est le cas dans le design centré utilisateur, mais tout au long de la phase d'utilisation du système (et donc potentiellement de sa durée de vie), afin de permettre aux utilisateurs de concevoir les solutions adaptées aux problèmes qu'ils rencontrent en temps réel (Fischer et al., 2004). De fait, l'habituelle "phase de test" se confond avec la période d'utilisation et d'ingénierie du système, ceci dans un processus entièrement collaboratif au cours duquel l'utilisateur est considéré comme un concepteur à part entière. Malgré de nombreux objectifs communs, le métadesign se distingue de la conception centrée utilisateur et du design participatif par sa volonté de '''transmettre le contrôle à l'utilisateur''' (Fischer et al., 2004).


Fischer et al. (2004) proposent une métaphore pour ce processus : les développeurs initiaux plantent une "graine" (le système), les utilisateurs font "pousser" la graine (évolution du système), puis les développeurs et les utilisateurs réensemencent le système ensemble, dans une boucle de développement continu.  
Fischer et al. (2004) proposent une métaphore pour ce processus : les développeurs initiaux plantent une "graine" (le système), les utilisateurs font "pousser" la graine (évolution du système), puis les développeurs et les utilisateurs réensemencent le système ensemble, dans une boucle de développement continu.  
Malgré de nombreux objectifs communs, le métadesign se distingue de la conception centrée utilisateur et du design participatif par sa volonté de '''transmettre le contrôle à l'utilisateur''' (Fischer et al., 2004).
   
   
=== Approche théorique ===
=== Approche théorique ===


Pour Baudrillard en 1981, le métadesign représentait "l'idéologie politique du design" (Busbea, 2009). Il est vrai que proposer aux utilisateurs de concevoir eux-mêmes leur environnement, les délestant au passage des contraintes de systèmes devenus obsolètes, de services informatiques surchargés et d'impératifs budgétaires est forcément un brin révolutionnaire. Pourtant, l'idée semble aller plus loin que le simple affranchissement des constantes hiérarchiques et organisationnelles :  Fischer et collaborateurs (2004, 2017) revendiquent le métadesign comme une méthode visant à changer de paradigme culturel, à même de créer de nouveaux modes de pensée, de nouvelles sources de créativité, de démocratiser l'innovation, et finalement, affirment que "l'objectif premier du métadesign est de permettre aux humains d'être et d'agir en tant que concepteurs dans des activités personnellement signifiantes". Pour Le Guennec (2016), cette méthode de conception peut "faire apparaître la pensée" et pose la question de la "responsabilité de ses propres désirs".
Pour Baudrillard en 1981, le métadesign représentait "l'idéologie politique du design" (Busbea, 2009). Il est vrai que proposer aux utilisateurs de concevoir eux-mêmes leur environnement, les délestant au passage des contraintes de systèmes devenus obsolètes, de services informatiques surchargés et d'impératifs budgétaires est forcément un brin révolutionnaire. Pourtant, l'idée semble aller plus loin que le simple affranchissement des constantes hiérarchiques et organisationnelles :  Fischer et collaborateurs (2004, 2017) revendiquent le métadesign comme une méthode visant à changer de paradigme culturel, à même de créer de nouveaux modes de pensée, de nouvelles sources de créativité, de démocratiser l'innovation, et finalement, affirment que "l'objectif premier du métadesign est de permettre aux humains d'être et d'agir en tant que concepteurs dans des activités personnellement signifiantes". Pour Le Guennec (2016), cette méthode de conception peut "faire apparaître la pensée" et pose la question de la "responsabilité de ses propres désirs".


== Méthode ==
== Méthode ==


=== Rôle du concepteur vs rôle de l'utilisateur ===
=== Rôle du concepteur vs rôle de l'utilisateur ===
=== "Underdesign" : la sous-conception comme opportunité de concevoir ===
=== "Underdesign" : la sous-conception comme opportunité de concevoir ===
=== Créativité distribuée ===





Version du 17 octobre 2022 à 22:58

Page rédigée dans le cadre du cours Conduite de la recherche (2022-2023) par Hélène Parmentier, Kenneth Rioja et Larissa Santos Vieira

Définition

Utilisé depuis les années 1970 dans des domaines aussi variés que la philosophie, la biologie et la conception de systèmes informatiques (Nold, 2022), le métadesign consiste, en pratique, à "concevoir le processus de conception" (Fischer et al., 2004) afin de faire des utilisateurs d'un système leurs concepteurs à part entière. Toutefois, le métadesign est également un concept qui repose sur une abstraction dont les enjeux sont forcément politiques, et même revendiqués comme tels (Fischer et al., 2017) : il s'agit notamment de "démocratiser l'innovation" (Van Hippel, 2005 dans Fischer et al., 2017).

Approche pratique

Dans son acception concrète, le métadesign formalise des buts, des techniques et des procédures pour créer de nouveaux médias/environnements qui permettent aux “problem-owners” (utilisateurs finaux) d’agir comme concepteurs. Il implique les utilisateurs finaux dans le processus de conception, non pas avant (analyse des besoins) ou après (évaluation) l'utilisation du système, comme c'est le cas dans le design centré utilisateur, mais tout au long de la phase d'utilisation du système (et donc potentiellement de sa durée de vie), afin de permettre aux utilisateurs de concevoir les solutions adaptées aux problèmes qu'ils rencontrent en temps réel (Fischer et al., 2004). De fait, l'habituelle "phase de test" se confond avec la période d'utilisation et d'ingénierie du système, ceci dans un processus entièrement collaboratif au cours duquel l'utilisateur est considéré comme un concepteur à part entière. Malgré de nombreux objectifs communs, le métadesign se distingue de la conception centrée utilisateur et du design participatif par sa volonté de transmettre le contrôle à l'utilisateur (Fischer et al., 2004).

Fischer et al. (2004) proposent une métaphore pour ce processus : les développeurs initiaux plantent une "graine" (le système), les utilisateurs font "pousser" la graine (évolution du système), puis les développeurs et les utilisateurs réensemencent le système ensemble, dans une boucle de développement continu.

Approche théorique

Pour Baudrillard en 1981, le métadesign représentait "l'idéologie politique du design" (Busbea, 2009). Il est vrai que proposer aux utilisateurs de concevoir eux-mêmes leur environnement, les délestant au passage des contraintes de systèmes devenus obsolètes, de services informatiques surchargés et d'impératifs budgétaires est forcément un brin révolutionnaire. Pourtant, l'idée semble aller plus loin que le simple affranchissement des constantes hiérarchiques et organisationnelles : Fischer et collaborateurs (2004, 2017) revendiquent le métadesign comme une méthode visant à changer de paradigme culturel, à même de créer de nouveaux modes de pensée, de nouvelles sources de créativité, de démocratiser l'innovation, et finalement, affirment que "l'objectif premier du métadesign est de permettre aux humains d'être et d'agir en tant que concepteurs dans des activités personnellement signifiantes". Pour Le Guennec (2016), cette méthode de conception peut "faire apparaître la pensée" et pose la question de la "responsabilité de ses propres désirs".

Méthode

Rôle du concepteur vs rôle de l'utilisateur

"Underdesign" : la sous-conception comme opportunité de concevoir

Créativité distribuée

Applications et perspectives

IT

EIAH

Changer le monde

Discussion

Références

Bogost, I. (2021, octobre 21). The Metaverse Is Bad. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/technology/archive/2021/10/facebook-metaverse-name-change/620449/

Busbea, L. D. (s. d.). Metadesign. Consulté 17 octobre 2022, à l’adresse https://www.academia.edu/28695994/Metadesign

Fischer, G., Fogli, D., & Piccinno, A. (2017). Revisiting and Broadening the Meta-Design Framework for End-User Development. In New Perspectives in End-User Development. https://doi.org/10.1007/978-3-319-60291-2_4

Fischer, G., Giaccardi, E., Ye, Y., Sutcliffe, A., & Mehandjiev, N. (2004). Meta-Design : A manifesto for End-User Development. Commun. ACM, 47, 33‑37. https://doi.org/10.1145/1015864.1015884

Le Guennec, Y. (2016). Le métadesign, ou comment l’expérience doit échapper au designer. Sciences du Design, 4(2), 124‑127. https://doi.org/10.3917/sdd.004.0124

The Open University, United Kingdom, & Nold, C. (2022, juin 16). The politics of metadesign. DRS2022: Bilbao. https://doi.org/10.21606/drs.2022.260

Vermeulen, M., Mandran, N., Labat, J.-M., & Guigon, G. (2018). Vers une approche Meta-Design des Learning Games avec le modèle DISC : De la conception à l’analyse des traces d’usage des étudiants par les enseignants. STICEF (Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation), 25(1). https://doi.org/10.23709/sticef.25.1.7