« Design & métadesign » : différence entre les versions

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=== Systèmes informatiques ===
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=== EIAH ===
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Bien qu'encore peu présent dans le domaine des EIAH, le métadesign a été utilisé comme méthode de conception d'un learning game par Vermeulen et al. en 2018. Marchant dans les pas méthodologiques de Bertrand Marne (2014), les auteurs ont co-conçu leur jeu pédagogique avec les enseignants chargé de "l'administrer". Leur processus leur a permis d'extraire des traces d'apprentissage et de mener à bien une étape de réingénierie du jeu. Les auteurs concluent que leurs travaux "peuvent mener à la mise en place d’une approche Meta-Design des activités ou dispositifs pédagogiques avec ou sans usage du numérique" (Vermeulen et al., 2018).
=== Changer le monde ===
=== Changer le monde ===



Version du 17 octobre 2022 à 23:44

Page rédigée dans le cadre du cours Conduite de la recherche (2022-2023) par Hélène Parmentier, Kenneth Rioja et Larissa Santos Vieira

Définition

Utilisé depuis les années 1970 dans des domaines aussi variés que la philosophie, la biologie et la conception de systèmes informatiques (Nold, 2022), le métadesign consiste, en pratique, à "concevoir le processus de conception" (Fischer et al., 2004) afin de faire des utilisateurs d'un système leurs concepteurs à part entière. Toutefois, le métadesign est également un concept qui repose sur une abstraction dont les enjeux sont forcément politiques, et même revendiqués comme tels (Fischer et al., 2017) : il s'agit notamment de "démocratiser l'innovation" (Van Hippel, 2005 dans Fischer et al., 2017), mais aussi de "changer de paradigme culturel" (Fischer et al., 2017).

Approche pratique

Dans son acception concrète, le métadesign formalise des buts, des techniques et des procédures pour créer de nouveaux médias/environnements qui permettent aux “problem-owners” (utilisateurs finaux) d’agir comme concepteurs. Il implique les utilisateurs finaux dans le processus de conception, non pas avant (analyse des besoins) ou après (évaluation) l'utilisation du système, comme c'est le cas dans le design centré utilisateur, mais tout au long de la phase d'utilisation du système (et donc potentiellement de sa durée de vie), afin de permettre aux utilisateurs de concevoir les solutions adaptées aux problèmes qu'ils rencontrent en temps réel (Fischer et al., 2004). De fait, l'habituelle "phase de test" se confond avec la période d'utilisation et d'ingénierie du système, ceci dans un processus entièrement collaboratif au cours duquel l'utilisateur est considéré comme un concepteur à part entière. Malgré de nombreux objectifs communs, le métadesign se distingue de la conception centrée utilisateur et du design participatif par sa volonté de transmettre le contrôle à l'utilisateur (Fischer et al., 2004).

Fischer et al. (2004) proposent une métaphore pour ce processus : les développeurs initiaux plantent une "graine" (le système), les utilisateurs font "pousser" la graine (évolution du système), puis les développeurs et les utilisateurs réensemencent le système ensemble, dans une boucle de développement continu.

Approche théorique

Pour Baudrillard en 1981, le métadesign représentait "l'idéologie politique du design" (Busbea, 2009). Il est vrai que proposer aux utilisateurs de concevoir eux-mêmes leur environnement, les délestant au passage des contraintes de systèmes devenus obsolètes, de services informatiques surchargés et d'impératifs budgétaires est forcément un brin révolutionnaire. Pourtant, l'idée semble aller plus loin que le simple affranchissement des contraintes structurelles ou organisationnelles : Fischer et collaborateurs (2004, 2017) revendiquent le métadesign comme une méthode visant à changer de paradigme culturel, à même de créer de nouveaux modes de pensée, de nouvelles sources de créativité, de démocratiser l'innovation, et finalement, affirment que "l'objectif premier du métadesign est de permettre aux humains d'être et d'agir en tant que concepteurs dans des activités personnellement signifiantes". Pour Le Guennec (2016), cette méthode de conception peut "faire apparaître la pensée" et pose la question de la "responsabilité de ses propres désirs". Dans leur article de 2017, Fischer et al. utilisent à quatorze reprises le concept de "empowerment". On note dans l'acception théorique du concept de métadesign un positionnement politique résolument "démocratique", qui dans la pratique correspond à la volonté de rendre les utilisateurs souverains.

Méthode

Rôle du concepteur vs rôle de l'utilisateur

Dans le métadesign, le rôle du concepteur "habituel" revient à qualifier la durée de l'expérience et tenter de lui donner un sens, un pouvoir de modification des états des acteurs. Sa mission consiste à permettre et favoriser l'émergence du dispositif de métadesign, de s'effacer pour laisser apparaître la créativité et les intentions de l'ensemble des acteurs du système (Le Guennec, 2016).

"Underdesign" : la sous-conception comme opportunité de concevoir

Au lieu de proposer aux utilisateurs des solutions complètes et potentiellement inadaptées aux utilisateurs finaux, le métadesign propose des artefacts très basiques et non finalisés, qui vont ainsi laisser la possibilité aux utilisateurs de les adapter selon leurs besoins et leurs usages.

Créativité partagée

Les connaissances nécessaires à l'amélioration du système étant distribuées parmi les utilisateurs, l'objectif est d'atteindre une compréhension commune du système (Fischer et al., 2004). Dans cette perspective, l'open source, la possibilité de changer de code source, les moyens techniques de partager ces changements et le soutien spontané des utilisateurs sont des conditions de réussite pour la construction collective d’un système. Fischer et al. (2004) citent le succès des systèmes open source comme un exemple de métadesign (code incomplet, sollicitation et prise en compte des contributions des utilisateurs, accès direct au code source...).

Applications et perspectives

Systèmes informatiques

EIAH

Bien qu'encore peu présent dans le domaine des EIAH, le métadesign a été utilisé comme méthode de conception d'un learning game par Vermeulen et al. en 2018. Marchant dans les pas méthodologiques de Bertrand Marne (2014), les auteurs ont co-conçu leur jeu pédagogique avec les enseignants chargé de "l'administrer". Leur processus leur a permis d'extraire des traces d'apprentissage et de mener à bien une étape de réingénierie du jeu. Les auteurs concluent que leurs travaux "peuvent mener à la mise en place d’une approche Meta-Design des activités ou dispositifs pédagogiques avec ou sans usage du numérique" (Vermeulen et al., 2018).

Changer le monde

Discussion

Références

Bogost, I. (2021, octobre 21). The Metaverse Is Bad. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/technology/archive/2021/10/facebook-metaverse-name-change/620449/

Busbea, L. D. (s. d.). Metadesign. Consulté 17 octobre 2022, à l’adresse https://www.academia.edu/28695994/Metadesign

Fischer, G., Fogli, D., & Piccinno, A. (2017). Revisiting and Broadening the Meta-Design Framework for End-User Development. In New Perspectives in End-User Development. https://doi.org/10.1007/978-3-319-60291-2_4

Fischer, G., Giaccardi, E., Ye, Y., Sutcliffe, A., & Mehandjiev, N. (2004). Meta-Design : A manifesto for End-User Development. Commun. ACM, 47, 33‑37. https://doi.org/10.1145/1015864.1015884

Le Guennec, Y. (2016). Le métadesign, ou comment l’expérience doit échapper au designer. Sciences du Design, 4(2), 124‑127. https://doi.org/10.3917/sdd.004.0124

The Open University, United Kingdom, & Nold, C. (2022, juin 16). The politics of metadesign. DRS2022: Bilbao. https://doi.org/10.21606/drs.2022.260

Vermeulen, M., Mandran, N., Labat, J.-M., & Guigon, G. (2018). Vers une approche Meta-Design des Learning Games avec le modèle DISC : De la conception à l’analyse des traces d’usage des étudiants par les enseignants. STICEF (Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation), 25(1). https://doi.org/10.23709/sticef.25.1.7