STIC:STIC IV (2017)/Activité de conversation en langue étrangère

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Broderie machine
Module: STIC:STIC IV (2017)/Projets ◀▬
◀▬▬▶
à finaliser débutant
2018/03/27
Objectifs
  • organiser une activité de conversation en langue étrangère
Catégorie: Broderie machine

Par Brigitte Steiner

Description du projet et contexte

Dans le cadre de l'apprentissage et de l'enseignement d'une langue étrangère, la question de la pratique orale est très importante. Il n'est pas toujours facile pour les apprenant de se lancer dans un exercice de pratique de conversation sans avoir un support, que ce soit entre apprenants d'une même langue étrangère, ou en tandem (échange entre deux personne apprenant chacun la langue maternelle de l'autre). Il existe à ce jour grand nombre d'activités, particulièrement au sein de cours de langue, qui permettent de dynamiser et faciliter des moments de conversation, que ce soit en utilisant des accessoires tels que des images ou des objets, à travers des jeux de rôles ou des jeux tout court. C'est toutefois un domaine qui laisse encore place à de nouvelles idées.

L'une des solutions qui existe, et que j'ai choisi d'exploiter et de développer, est celle de l'image. L'utilisation de l'image paraît particulièrement cohérente pour l'apprentissage de langues, et d'autant plus pour des activités de conversations qui pourraient inclure plusieurs personnes de langue maternelle différentes pour la simple raison que l'image ne requiert pas de passer par la langue maternelle.[1]

Description de la solution

Concept

L'idée est d'utiliser l'image comme support de conversation, par le biais de des patches en tissus brodés, distribués à chaque participant. Chaque patch comporterait quelques éléments reconnaissables, sous forme d'icône, évoquant un concept relativement large, comme par exemple la nourriture. Il y aurait une série de patch avec un contour bleu, et une série de patches avec un contour rouge. Chaque concept illustré serait représenté une fois dans chaque type : une fois avec un contour bleu, et une fois avec un contour rouge.

Dans le cadre de ce projet, un set prototype de 6 patches a été créé. Deux séries de 3 patches ont donc été créées (3 patches à contour bleu et 3 patches à contour rouge). Chaque concept illustré étant représenté à double, une fois pour chaque couleur de contour, 3 thèmes ont été choisis :

  • Le voyage / les vacances
  • Le sport
  • La nourriture / la cuisine

Ce sont des thèmes très classiques de conversation en classe de langue et ce sont des thèmes qui permettent une ouverture plutôt large.

Objectifs visés par cette solution :

  • Faciliter la formation de binômes dans un groupe, de façon aléatoire
  • Donner des idées de sujet pour les conversations
  • Donner un support visuel qui peut être utilisé et intégré dans la conversation
  • Présenter un objet original, suscitant l'intérêt des apprenants

Intérêt de la broderie

Dans l'idée de travailler avec un support d'image, la broderie pouvait devenir une technique intéressante à appliquer dans le cadre de l'apprentissage d'une langue. Le format tissu impliqué par l'utilisation de broderie, ouvre des possibilités d'utilisation supplémentaires. Un objet en tissu brodé peut en premier lieu susciter une plus grande curiosité et un plus grand intérêt qu'une image standard sur papier. De plus, le tissus permet de faire un objet plus resistant, mais aussi plus versatile, permettant peut-être plus de créativité dans son utilisation.

C'est pourquoi il a été conclu qu'une bonne solution serait de créer un patch, qui pourrait ainsi être décliné comme patch pour être porté, comme simple carte en tissus, ou encore en objet intéressant à gagner ou collectionner (voir partie ouverture/conclusion ?).

Public cible

Le public cible pour cet objet comprend tous les apprenants d'une langue étrangère, de niveau allant de débutant à intermédiaire, voire plus avancé, en fonction de l'activité dans laquelle s'insère l'objet. Cet objet pourrait être utilisé autant avec des enfants qu'avec des adultes. Cependant, durant ce projet, le public cible a été restreint aux adultes.

Les apprenants tout débutants ne font pas un bon public cible, car pour participer à des activités de conversation, il faut pouvoir échanger quelques phrases ou mots de conversations de base.

Suggestions de scénario d'utilisation

Les patches créés peuvent être intégrés dans diverses activités. Voici toutefois une première idée de scénario de base, en cas de tandem et en cas d'une classe d'apprenants d'une même langue cible.

Activité de conversation classique :

Participants : 6 apprenants de la langue cible

  • On distribue les patches aléatoirement
  • Les participants se mettent en paire en fonction du dessin qu'ils ont sur leur patch, en retrouvant leur double.
  • Ensuite, ils doivent parler dans la langue cible commune.
  • Ils peuvent s'aider de l'illustration pour démarrer la conversation (décrire l'image, ou parler du sujet qu'elle évoque).

Activité de conversation en tandem :

Participants : 3 locuteurs natifs d'une langue, apprise par l'autre groupe et 3 locuteurs natifs d'une autre langue, apprise par l'autre groupe.

  • On distribue les patches rouges aux locuteurs d'une langue et les bleus aux locuteurs de la seconde langue
  • Mêmes étapes que pour l'activité calssique (mais ici on doit définir la langue cible).

Variante : On commence à converser dans la première langue, et à la moitié du temps de conversation, on passe à l'autre langue.

Réalisation

Design visuel

Premier croquis du badge "voyage/vacances", avec un contour bleu.

Le design visuel des patches a été réalisé principalement sur Inkscape. Des premiers croquis rapides ont été faits pour avoir une idée, sur le logiciel procreate sur iPad. À l'origine le design était rond, comme vous pouvez le voir à droite.

Après plus de réflexion, il a été décidé de ne pas faire un dessin d'une situation, mais plutôt de regrouper trois icônes évoquant ensemble un thème. Il y avait pour cela une raison d'ordre conceptuel. Lorsqu'on utilise des images pour faire comprendre un sens, une question cruciale est celle du choix du signifiant (image qui va représenter un concept).[1] Comme le cite Peraya (1991)[2] "le critère de pertinence n'est pas le réalisme de la représentation mais bien la reconnaissance de l'objet représenté". Il paraissait plus cohérent, plutôt qu'un dessin détaillé, d'utiliser une sélection d'icônes remprésentant chacune un objet, et symbolisant à elles trois un concept. Le fait qu'il y ait trois icônes permet les associations d'idées pour en déduire le thème, mais permet aussi, au cas où certaines icônes ne sont pas bien comprises, d'avoir le choix entre trois sous-sujets de conversation.

Il y avait toutefois aussi une raison d'ordre pratique : les icônes flat design sont faciles à broder, contrairement à un paysage plus complexe.

La couleur semblait également nécessaire, les objets étant assez simplifiés, elle permet de différencier les différentes parties et de faire le lien avec les véritables objets, tels qu'ils existent dans la vie. La couleur semblait donc ici indispensable.

Il a également été décidé de faire une forme carrée, qui semblait plus facile à réaliser au moment de broder.

Trois modèles de patches ont été créés sur Inkscape, en utilisant des icônes issues du site The Noun Project (voir dans les Ressources pour plus d'informations). Elles ont été modifiées (taille, séparation de parties, changement de couleur) et agencées pour donner un résultat homogène, agréable et facile à "lire". Les couleurs des objets ont élé modifiées dans le but de se représenter un peu le résultat possible, bien que les couleurs définitives seraient sélectionnées au moment de broder. Pour des raisons d'efficacité, une seule version de chaque patch a été dessinée avec un contour noir, la couleur du contour pouvant être également modifiée au moment de broder pour faire des patches à contour bleus et des patches à contour rouges. Une copie PNG des trois designs réalisés sont affichés ci-dessous. Ils ont été exportés au format SVG pour leur importation dans le logiciel Stitch Era.

Broderie

Pour préparer les fichiers de proderie, les maquettes ont été importées au format SVG dans Stitch Era. La réalisation des réglages ainsi que de la broderie a été faite en suivant beaucoup d'informations issues du tutoriel sur la réalisation de patches sur la version anglophone du wiki.[3]

Quelques corrections des vecteurs ont été nécessaires pour réparer des formes qui avaient été un peu déformées par l'importation, et pour s'assurer d'un bon résultat à la broderie. L'ensemble de l'image a été redimensionné à 70mmx70mm.

Les fils de la raquette de tennis du patch sport ont par exemple été supprimés, car ils avaient été très endommagés à l'importation. L'idée de créer directement quelques lignes de points de broderie droits pour remplacer l'objet vecteur complexe a été envisagée, mais l'objet étant déjà très lisible sans, et cela n'a donc pas été jugé nécessaire. La décision a été prise de ne pas remplir le fond en blanc, pour éviter des problèmes trop complexes de compensation en raison du "push and pull" (les fils tirent horizontalement et les côtés se ressèrent).

Le cadre carré a été transformé en broderie d'abord, puis les éléments de l'intérieur, tous ensemble. Les formes ont encore été vérifiées et ajustées à partir de la prévisualisation, principalement pour vérifier qu'il n'y avait pas de chevauchement entre les sections.

Des lignes suivant le contour avec un petit décalage ont encore été ajoutées dans la partie du contour, en suivant les instructions correspondantes dans le tutoriel[4]. L'une des deux, la plus proche du bord intérieur de la bordure, servait à maintenir le tissu blanc sur le tissu stabilisateur, et la seconde, un peu plus proche du bord extérieure, servait à montrer où couper le tissus blanc avant de continuer à broder. Ces lignes sont la seule véritable difficulté technique qui a été rencontrée pendant la réalisation, principalement quand à la question de la distance qu'il devait y avoir entre la ligne de découpe et le bord du badge. Un stabilisateur soluble a été utilisé pour maintenir un carré de tissu blanc très rigide. Une fois les deux coutures pour fixer et pour découper résalisées, la machine a été mise en pause, et l'excédent de tissu a été découpé au plus près. La difficulté principale résidait dans les placement de ces lignes de fixation et de découpe. Certaines irrégularités dans le découpage ont parfois consuit à des fins bouts de tissus qui dépassaient de la bordure une fois la broderie terminée. Cependant, comme mentionné précédemment, la découpe n'était pas l'origine du problème, il s'agissait principalement de la ligne qui était trop proche du bord. Quelques ajustements ont été apportés, améliorant le résultat. En raison d'une bordure pas très épaisse, cette ligne ne pouvait pas être trop à l'intérieur. La conclusion est donc que pour d'encore meilleurs résultats, il faudrait une bordure encore plus épaisse. Quelques petites irrégularités ont également été constatées dans les coins. Pour régler le problème, il serait peut-être souhaitable de faire des coins un peu plus arrondis.

L'image ci-dessous illustre une bordure plutôt bien gérée (en bleu) et une bordure où le tissu dépassait un peu et a dû être découpé après coup (en rouge).

En haut (bleu) la bordure est assez propre. En bas (rouge), du tissu dépasse presque tout le long de la bordure

Une fois la broderie terminée, l'excédent de stabilisant a été retiré, les bords ont été un peu corrigés si nécessaires, puis les patches ont été lavés pour éliminer le stabilisant et repassés.

Pour une meilleure efficacité, il aurait été préférable d'utiliser une stabilisant non-soluble, se déchirant plus facilement pour faciliter la séparation du patch.

Résultats de la broderie : Ci-dessous, les résultats pour les 6 patches produits, ainsi que chaque type de patch individuellement.

Les six badges réalisés, en version bordure rouge et bordure bleue

Adaptation des patches pour l'utilisation

À l'origine du projet, il a était prévu de réaliser des badges pouvant être directement portés pendant l'activité. Plusieurs techniques ont été envisagées, comme du scotch double-face ou des bases de broches en métal.

Problème ergonomique : Cependant, durant la préparation du test utilisateur, il est devenu manifeste que le fait de porter l'image sur le torse ou une partie du corps pouvait rendre l'activité un peu compliquée et posait un problème ergonomique. Le fait de devoir mettre le badge puis, de devoir regarder l'image sur le corps de l'autre était non seulement moins pratique, mais aurait pu causer une gène (en raison de la pudeur possible des participants ou d'autres facteurs, comme les différences de taille). Il a donc été décidé d'utiliser les patches non pas comme badges, mais comme des cartes en tissus, qui peuvent être directement manipulée par les participants.

D'autres adaptation des patches peuvent être imaginées en fonctions des activités prévues, comme par exemple l'ajout de velcro pour utiliser les patches sur une surface adéquate.

Test utilisateurs

Afin de faire une première évaluation des objets créés, de leur utilité par rapport aux objectifs et de leur accueil par le public cible, un petit test utilisateur a été réalisé.

Méthode

Ce test a été effectué dans une classe d'association organisant des cours de français pour adultes. La classe était composée de six personnes adultes apprenant le français, agés entre 35 et 57 ans. Leur niveau de français oral se situe entre A2.2 et B1 (cadre européen de référence). Tous les participants parlent une langue maternelle différente (albanais, espagnol, portugais, somali, tigrinya et wolof). Toutes les informations concernant les apprenants ont été communiquées par leur enseignante avec l'accord des participants. Tous les participants ont été assurés que leur annonymat serait garanti.

L'activité de test a été réalisée au début d'un cours hebdomadaire. Les participants se connaissaient donc déjà, puisqu'ils participent régulièrement à ce même cours.

La méthode utilisée pour le test est une méthode classique d'observation. L'activité a été présentée et menée par l'enseignante de la classe, pendant que l'observatrice prenait des notes.

On a simplement présenté l'observatrice et conceptrice aux participants en leur expliquant rapidement qu'il s'agissait d'un test dans le cadre d'un projet d'un cours de master en technologies pédagogiques. On leur a expliqué qu'un objet avait été créé et allait être testé avec eux, sans leur montrer les objets avant le début de l'activité.

Déroulement

L'enseignante a donné des consignes brèves, en disant qu'ils allaient chacun tirer à l'aveugle un objet dans un petit sac. Elle a également expliqué qu'en aucun cas l'observatrice n'était là pour évaluer leur niveau de français, et que les prises de notes ne concernaient pas leurs performances.

L'enseignante a ensuite fait piocher un patch en tissus à chaque personne. Une fois qu'ils en avaient tous un, elle leur a demandé de se mettre en binôme avec la personne qui avait la même image qu'eux. Elle leur a ensuite simplement indiqué qu'il s'agissait d'une activité de conversation, et qu'ils allaient devoir discuter avec leur binôme sur la base le l'image qu'ils avaient reçue.

Les conversations ont duré environ 10 minutes, avec quelques relances de l'enseignantes. Les relances étaient simples et ouvertes, comme par exemple : "À quoi vous font penser ces images ?" ; "Quel thème cela vous évoque?" ; "Quelle question pourriez vous poser à l'autre personne à ce sujet ?".

Suite à la partie conversation, la deuxième partie consistait à demander à chaque binôme de résumer leur conversation et d'expliquer un peu de quoi ils avaient parlé. Finalement, un retour a été demandé aux utilisateurs, par le biais d'un entretien informel semi dirigée, juste à la fin de l'activité. Une première question a été posée ("Dans l'activité que l'on vient de faire, qu'est-ce qui vous a plu et qu'est-ce qui vous a déplu ?") et quelques questions de relance ouvertes ont été utilisées. Les personnes étaient encore toutes présentes dans la salle et les questions s'adressaient à tous les participants.

Résultats

Compréhension des consignes : Sur les trois binômes, un binôme a redemandé à entendre les consignes, un a démarré tout de suite, et le troisième n'avait pas du tout compris et a eu besoin d'explications supplémentaires de la part de l'enseignante.

Déroulement de l'activité : Dans l'ensemble, un binôme a réussi à discuter facilement, en partant des éléments de l'image pour arriver sur le thème des vacances. Un autre binôme est resté un peu bloqué sur les images mais a réussi à discuter un peu (patch "nourriture"), et un troisième a eu beaucoup de peine à trouver des choses à dire(patch "sport").

Certaines personnes sont restées très concentrées sur l'image, tandis que d'autres ont parlé plus librement. De manière générale chacun revenait à l'image quand il ou elle ne savait plus quoi dire.

Debriefing des conversations : Deux binômes sur trois ont réussi à échanger plusieurs questions et réponses, malgré quelques difficultés. Un binôme a eu beaucoup plus de peine, mais une des deux personnes a beaucoup parlé au moment de faire le debriefing.

Evalutation des utilisateurs : Tous les participants ont donné un retour très positif à l'objet du patch en tissu. Une participante a spontanément parlé de l'avantage du support tissu, qui en fait selon elle un objet très joli et plus résistant qu'une carte en papier. Tous les participants ont relevé l'aspect esthétique de la broderie.

L'activité a été jugée assez semblable à d'autres activités de dialogue. Ils l'ont toutefois jugé comme plus intéressant que certaines activités qu'ils ont pu faire dans ce cours ou d'autres.

Les participants ont toutefois apprécié le côté libre de l'activité, qui permettait de découvrir de nouveaux mots ou de mettre le doigts sur des mots qui manquaient. Certains ont regretté qu'il n'y ait pas de suite à l'activité, comme par exemple une partie écrite où les deux personnes d'un binômes travailleraient ensemble par écrit sur un court exposé de ce qui avait été dit, pour pouvoir fixer les mots évoqués par écrit et s'en souvenir.

Discussion

Dans l'ensemble, l'activité a eu un retour plutôt positif, sans être exceptionnel. Cette activité comporte l'inconvénient des thèmes "imposés" : si le thème n'inspire pas grand chose, c'est peut-être plus difficile d'en parler. Il semble également que les thèmes représentés par les images étaient plus ou moins rapidement identifiables en fonciton des personnes. Cela peut s'expliquer par le fait que la façon d'interpréter et de comprendre le sens d'une image ne dépend pas que de l'image, mais également beaucoupdu parcours et des perceptions propres à chaque individu.[1]

Il est aussi important de noter que plusieurs participants sont des personnes qui ont ont été peu voir pas du tout scolarisés dans leur enfance. Certaines activités assez scolaires comme le fait dûtiliser une image comme base "artificielle" de conversation était donc peut-être plus naturelle pour les participants qui étaient allés à l'école.

Résultats par rapport aux objectifs :

  • Faciliter la formation de binômes dans un groupe, de façon aléatoire :

Cet objectif a été atteint

  • Donner des idées de sujet pour les conversations :

Cet objectif a été atteint de façon partielle. Les participants ont eu quelques idées, mais elles sont parfois vite retombées-

  • Donner un support visuel qui peut être utilisé et intégré dans la conversation :

Cet objectif a été atteint dans l'ensemble. Les participants ont tous utilisé le support et y sont revenu régulièrement, en le touchant et en le montrant.

  • Présenter un objet original, suscitant l'intérêt des apprenants :

Cet objectif a été atteint

Le test est plutôt positif pour une première tentative, mais relève quelques points importants qui seront discutés en conclusion.

Conclusion et suggestions

La conception visuelle et matérielle des patches s'est bien déroulée.

Le test a encore révélé deux points très pragmatiques qui restent valables pour toutes sortes d'autres activités :

  • L'expérience des utilisateurs avec des activités similaires semble pouvoir influencer le succès de l'activité ;
  • Le patch reste une façon relativement artificielle de lancer des conversations. Il permet plus de liberté qu'un script écrit ou des questions précises mais peut par conséquent déstabiliser les participants, qui auront parfois du mal à trouver quoi dire.

Les observations réalisées pendant le test ont également permis de mettre en lumière le fait que les patches produits durant ce projet, tout comme des images, sont des outils, qui doivent être inscrit dans une activité pour prendre leur sens. Le rôle de l'enseignant-e semble essentiel. Le patche constitue un outil qui peut être utilisé pour réaliser des activités de conversations, mais c'est la pédagogiqe et même l'ingéniosité et l'imagination de l'enseignant-e qui peut permettre d'utiliser le patch de façon intéressante et de stimuler les conversations.

On peut donc en déduire que le patch peut et devrait s'inscrire dans des activités plus complexes ou de plus longue durée pour être utilisé à son plein potentiel. On pourrait, comme il a été suggéré au cours du test, faire suivre l'activité de dialogue d'une activité écrite en lien. Il est aussi imaginable d'utiliser plus largement l'objet du patch comme ce qu'il peut également être : un objet décoratif, pouvant servir de récompense. On pourrait imaginer un cours sur plusieurs séances, par exemple avec des enfants qui recevraient chacun un sac de toile sans décoration. Au fur et à mesure de leurs réussites dans un exercice impliquant les patches, ils pourraient obtenir le patch relatif à un thème maîtrisé, et le coudre sur leur sac comme récompense.

Bibliographie

  1. 1,0 1,1 et 1,2 PERAYA, Daniel. (1982). Image et langue : le langage de l’image. Revue belge de psychologie et de pédagogie, vol. 44, no. 180, p. 113-120.
  2. PERAYA, Daniel. (1991). Rendre une unité d'information visuelle fonctionnelle: quelques règles de base.
  3. https://edutechwiki.unige.ch/en/Stitch_Era_-_creating_embroidery_patches
  4. https://edutechwiki.unige.ch/en/Stitch_Era_-_creating_embroidery_patches#Adding_a_tack_down_and_a_cut_line

Ressources

Cette liste contient le nom des éléments graphiques originaux que j'ai utilisés pour réaliser les patches, ainsi que de leurs créateurs. Toutes les images sont issues du site issus du site The Noun Project.

  • palm by Daniela Baptista from the Noun Project
  • Luggage by jon trillana from the Noun Projectc
  • Takeoff by Gregor Cresnar from the Noun Project
  • Burger by Anusha Narvekar from the Noun Project
  • Apple by Melissa Schmitt from the Noun Project
  • Restaurant by Adrien Coquet from the Noun Project
  • Basketball by Melissa Holterman from the Noun Project
  • Tennis by Krisada from the Noun Project
  • Gym by Oksana Latysheva from the Noun Project