Gamification

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Le terme "Gamification" ou "Ludification" en français fait référence à l'utilisation d'éléments de jeu vidéo dans une activité qui n'est à l'origine pas un jeu. Deterding, Dixon, Khaled et Nacke (2011) donnent la définition suivante: the use of game design elements in non-game contexts" (l'utilisation d’éléments de game design dans un autre contexte que le jeu). L'objectif global est de favoriser des comportements actifs et impliqués dans les tâches concernées.

Attention, il ne faut surtout pas confondre la gamification avec ce qu'on appelle les jeux sérieux (serious game) : En effet, dans les serious game on cherche également à utiliser les jeux à d'autre fins que l'aspect ludique en lui-même. Mais le serious game à réellement l'apparence d'un jeu "classique"dans son entièreté et comporte une notion d'intégration du contenu d'apprentissage dans la mécanique de jeu ce qui implique souvent un coût de développement relativement élevé. Il faut bien comprendre donc, que dans un processus de gamification, on ne se sert que de quelques éléments ludiques que l'on insère dans un contexte non-ludique.

Cette technique de conception peut être appliquée dans de nombreux domaines tels que, le marketing, la santé, le travail, et ce qui nous intéresse davantage: l'éducation.

Techniques de Gamification

Il existe plusieurs classifications des différentes techniques de gamification.

Classification selon Amy Jo Kim

  • Collectionner
  • Gagner des points
  • Intégrer un mécanisme de feedback
  • Favoriser les échanges entre joueurs
  • Permettre la personnalisation du service

Classification selon Ray Wang

Classification selon Seth Priebatsch dans sa conférence TedTalk

Seth Priebatsch, dans sa conférence TedTalk La couche de jeu au dessus du monde identifie quatre mécaniques puissantes pouvant être extraites des jeux vidéo:

  • Le rendez-vous dynamique
  • Le statut
  • La progression dynamique
  • Le processus de découverte collective

Gamification en éducation

Implémenté avec soin, le processus de gamification peut être bénéfique, en particulier dans le domaine de l'éducation.


Huang et Soman (2013), dans leur guide pratique pour gamifier l'education, identifient cinq étapes permettant d'appliquer les techniques de gamification à un contexte éducationnel:


  • 1. Identifier le public-cible et le contexte

La première étape de la plupart des mise en place de dispositifs est d'identifier le public-cible. Il faut effectivement en définir toutes les caractéristiques telles que l'age, les capacités d'apprentissage des apprenants, leurs compétences (ce qui va également permettre d'adapter la difficulté du dispositif), leur capacité d'attention (par exemple, il faut savoir que, en général, les enfant restent concentrés moins longtemps que les adultes), ainsi que leur motivation.

Le contexte est également important à définir. En effet il est essentiel d'identifier des facteurs comme l'environnement (le lieu d'apprentissage: en ligne, executable, en classe, à la maison, sur le lieu de travail, etc.), la temporalité (combien de temps doit durée un séquence d'apprentissage, la durée de vie du dispositif, etc.). Il faut également savoir si le dispositif implique un travail en groupe (ce qui implique également de connaitre la taille du groupe) ou si l'apprenant est seul.

Il faut également prendre en compte d'autres facteurs comme l'état physique (fatigue faim), ou l'état émotionnel qui sont dépendant du contexte et qui peuvent également influencer les capacités d'apprentissage des individus.


  • 2. Définir les objectifs d'apprentissage

A cette étape, il faut pouvoir répondre à la question suivante: Que doit apprendre l'utilisateur? Pour cela, Huang et Soman identifient trois types d'objectifs différents:

  • General instructional goals: Il s'agit des objectifs généraux de l'application.
    • Specific learning goals: Il s'agit des objectifs plus spécifiques. Par exemple comprendre un concept particulier ou être capable d'effectuer une tâche particulière.
    • Behavioral goals: il s'agit des objectifs comportementaux. par exemple, un des objectifs est que l'apprenant se comporte d'une certaine manière (par exemple qu'il se concentre sur la tâche, etc.)


  1. 3. Structurer l'expérience

Il s'agit ici par exemple de définir différentes étapes de l'apprentissage souhaité par lesquels les apprenants vont pouvoir accéder aux différents objectifs définis au préalable.


  1. 4. Identifier les ressources

Il s'agit ici d'identifier les techniques de gamification utilisables dans les étapes définies en amont. A cette étape il est utile de pouvoir se référer aux différentes classification des techniques de gamification ou d'aller enquêter directement en jouant à des jeux et identifier les mécanismes extractibles.


  1. 5. Appliquer les éléments de gamification

Il s'agit, à cette étape, de simplement sélectionner et appliquer les mécaniques ludiques les plus pertinentes et applicables dans le contexte en cours.

Efficacité de la gamification en éducation

De manière générale, les différentes études sur la gamification tendent à trouver des effets positifs en particulier en ce qui concerne l'engament des apprenants dans le processus d'apprentissage (da Rocha Seixas, Gomes et de Melo Filho, 2016)

Etudes sur la gamification

Selon la revue de littérature proposée par Hamari, Koivisto et Sarsa (2014), il semblerait que la majorité des études indiquent des effets positifs de la ludification. Par exemple, il semblerait que utiliser des procédés de ludification améliore l'engagement, le plaisir et la motivation des utilisateurs (Li, Grossman & Fitzmaurice, 2012; Kuo & Chuang, 2016.)

Ces effets positifs sont dépendants du contexte dans lequel les éléments de ludification sont implémentés, mais ils sont également dépendants des caractéristiques des utilisateurs (voir thèse!). Certaines étude semblent montrer que les effets positifs obtenus grâce à un processus de ludification ne persisteraient pas dans le temps (25, 15, 16) et seraient dû à des effets de nouveauté.

Liens

Exemples en ligne
  • Habitica (Gamify your life social online application)
  • Superbetter. Quote: "increases resilience - the ability to stay strong, motivated and optimistic even in the face of difficult obstacles. "
  • BigDoor Propose aux entreprises un service de gamification
  • BadgeVille Propose aux entreprises un service de gamification
En savoir plus
Autre

Droits d'auteur

Références

  • da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
  • Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification Of Education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action.
  • Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16-27.
  • Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012). GamiCAD: a gamified tutorial system for first time autocad users. In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 103-112). ACM.