Cyberbudget
Page réalisée dans le cadre du cours Conception de Logiciels pour l'Enseignement et la Formation
(promotion "Qwerty" 2010-2011) de la formation Maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description du jeu Cyberbudget
Ce jeu a été conçu par PARASCHOOL pour le compte du ministère de l'Économie, des Finances et de l'Industrie, avec le concours de la direction du Budget.
Ce logiciel pédagogique mis en place par le Ministère du Budget de l'Etat français propose au joueur de remplacer, le temps du jeu, le ministre du Budget de la France. Pour cela, ce dernier devra conduire la fabrication du prochain budget, le faire voter au Parlement et le gérer pendant une durée de trois ans.
Contenu enseigné
L’internaute est amené à accomplir successivement quatre missions en conformité avec le calendrier budgétaire : 1) la préparation du budget, 2) sa programmation, 3) son examen par le Parlement et 4) sa gestion.
Au cours des différentes missions, une série d’épreuves ludiques lui propose de développer ses connaissances de l’environnement budgétaire (ordres de grandeurs, structure, négociations, nouvelles présentations par objectif, etc.).
Fonctionnement général
Le jeu Cyberbudget propose à tout joueur qui le désire (français ou non) d’approfondir ses connaissances relatives à la gestion des finances publiques d’une façon à la fois interactive et pédagogique.
Au fil des activités proposées, le jeu fait appel à la capacité du joueur à : manœuvrer entre les contraintes du déficit et de la croissance économique; prendre fictivement les commandes du budget de la France en assurant l'équilibre des finances publiques.
Mécanique de jeu
Tout d’abord, le joueur est amené à remplacer le ministre des finances du budget de l’Etat de la France. Cette simulation par apprentissage situé a son intérêt car elle le place tout de suite face à un certain challenge. Cet aspect est très motivant et ce, d’autant plus que le joueur reste qui il est (il ne devient pas quelqu’un d’autre mais doit essayer de faire aussi bien que le vrai ministre l’aurait fait).
Ensuite, le joueur est amené à évoluer dans un environnement très coloré et varié. Le joueur se déplace horizontalement (de gauche à droite). Cet environnement bouge et change grâce au ‘clic’ de l'utilisateur. Celui-ci doit suivre les consignes s’il veut pouvoir continuer le jeu (ex. s’il ne se rend pas à l’endroit demandé, rien ne se passe). Il doit trouver dans quels endroits de la ville se rendre sachant qu’une nouvelle épreuve lui sera demandée. Arrivé à l’endroit qui est caractérisé par une flèche orange, le joueur se soumet (en tant que remplaçant du ministre) à des épreuves qui testent ses connaissances. A la fin de chaque épreuve, des commentaires apparaissent dans la presse. Ces commentaires découlent de la réussite ou non de l’épreuve. Ils s’apparentent à une évaluation du test. On s’aperçoit ainsi que la finalité de ce jeu est d’obtenir de bons commentaires dans la presse en plus d’obtenir des points (score).
Copie d'écran
Environnement informatique
Ce jeu est développé sur Flash. Ce dernier constitue un outil privilégié pour la réalisation de jeux dont l'environnement est simple d'utilisation. Ceci constitue un outil que l'on a choisi pour développer notre jeu dans la deuxième période de ce cours. On peut dire que la composition environnementale technique du jeu repose sur 3 parties : 1) L'environnement du jeu lui-même composé d'une animation et d'une succession de mouvement; 2) un menu statique en bas de page où l'utilisateur peut choisir ses actions et une zone de texte pour s'identifier. Les commandes du jeu sont entre les mains du joueur qui sélectionne les divers liens hypertextes. C’est lui qui par un ‘clic’ sur les hypertextes “démarrer”, “suite” ou “commencer” décide s’il se sent prêt à continuer le jeu, à commencer les épreuves.
Dans cette perspective, l’accès au lien “bibliothèque” laisse en permanence au joueur la possibilité de compléter ses connaissances. Le jeu possède donc un grand stock d’informations mis à la disposition du joueur. Par ailleurs, cela se caractérise non seulement par le lien en question mais aussi par toutes les consignes et feuilles de route relatives aux missions. Enfin, ce jeu exploite également la miniaturisation en amenant le joueur à se déplacer dans les différents endroits de la ville avec sa voiture de fonction.
Accès et liens web
Principes pédagogiques
Mise en situation
Cyberbudget est un jeu de simulation budgétaire accessible en ligne, dans lequel le joueur prend les commandes du budget de l’Etat ! Le jeu permet à chaque personne intéressée à approfondir ses connaissances en finance et budget public à le faire de façon interactive voire ludique et ce, à travers une mise en situation qui permet un apprentissage progressif des contenus.
L'évolution du joueur se caractérise par différentes étapes (missions 1 à 4):
- Phase de préparation qui amène le joueur à comprendre les multiples termes utilisés dans le jeu en se rendant à la bibliothèque, tels que le vocabulaire économique (ex. impôt sur le revenu, déficit budgétaire, PIB, etc.), les lieux (ex. Bercy, Hôtel Matignon, ...), etc
- Phase de programmation où le joueur doit négocier avec ses collègues ministres afin que son budget soit accepté
- Phase de votation du budget au Parlement européen
- Phase de gestion du budget et maintien de son équilibre sur une durée de 3 ans, tout en répondant aux besoins de la population (ex. chômeurs, agriculteurs, ...).
Le principe d’apprentissage se veut progressif (qui passe par plusieurs niveaux) et rétrospectif (à chaque moment on peut recommencer l’activité et/ou voir les solutions). Cependant, le joueur peut aussi procéder de manière plus aléatoire et choisir l’ordre de ses missions par le lien “Accès libre”.
Objectifs pédagogiques
L’objectif pédagogique est multiple. S’il n y a pas de doute que ce jeu est spécialement orienté au processus d’élaboration du budget de l’Etat ; il permet également de prendre conscience des différentes contraintes nationales, internationales, et notamment européennes, qui encadrent la gestion du budget ;une sensibilisation aux institutions françaises notamment celles qui encadrent la gestion du budget (de la simulation au vote du budget ainsi que de sa répartition ) ; une connaissance de l’orientation spatiale notamment par le choix de points géographiques matérialisés par une forte interactivité en 3D sur le jeu qui comporte notamment des déplacements d’un point A à un point B ;les différents niveaux de prise de décision à savoir le niveau national, transnational, international caractérisé par le vote du budget au niveau national et européen.
On peut dire aussi que le jeu veut sensibiliser chacun et chacune sur la gestion de son budget et de comprendre les rouages de l’économie financière, de la planification financière, de la gestion budgétaire micro et macro économique.
Stratégie pédagogique
La stratégie pédagogique employée se fonde sur le béhaviorisme. La jeu se décompose en plusieurs "séquences pédagogiques" particulières qui prennent forme dans des exercices de type QCM.
Ressources
Le jeu comporte un manuel d’apprentissage de l’ensemble des mots clés de la gestion financière et de la gestion budgétaire. Cette ressource est disponible à travers la bibliothèque et comporte un accès facile grâce à un classement par ordre alphabétique d’un nombre important de mots clés. Cette bibliothèque comporte également un ensemble de définitions sur la loi des finances. Ce n’est donc pas seulement du budget mais aussi de la loi. Il existe aussi une dimension politique liée à la circonscription des décisions en matière budgétaire en termes de zones géographiques.
On peut y trouver également un ensemble d’éléments qui sensibilisent sur les institutions françaises, sur le déplacement en ville grâce à une localisation en 3D (de l’orientation spatiale) qui incorpore une légende d’emplacement des ces dites institutions.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Objectifs du jeu
Dès le début du jeu, on apprend que l'objectif est de comprendre et gérer le fonctionnement du budget de l’Etat par le biais d’un exercice de simulation. Au fur et à mesure que le joueur joue, il se rend compte que le jeu va au-delà même de cet objectif parce que tous les principes qui y sont enseignés peuvent être appliqués sur un budget de moindre envergure c’est à dire sur notre propre budget. Ce jeu veut dons aussi sensibiliser les joueurs sur le respect de la gestion budgétaire, de la gestion des dépenses, des finances micro et macro économiques.
Contenus du jeu
Mission 1 : Préparation du budget
- Jeu 1 (Kubix) : identifier les dépenses et recettes qui constituent le solde budgétaire
- Jeu 2 (Chrono Quiz) : montrer sa connaissance du contenu du budget de l’Etat
- Jeu 3 (Ordres de grandeur) : illustrer les principaux montants du budget de l’Etat
Mission 2 : Programmation du budget
- Jeu 4 (Montgolfière budgétaire) : maîtriser l’oscillation entre croissance et déficit
- Jeu 5 (Interview) : répondre aux questions de la presse sur ses intentions budgétaires
- Jeu 6 (Balance budgétaire) : répondre aux demandes budgétaires exprimées par les ministres en respectant les grands équilibres du budget
- Jeu 7 (Profiler) : donner son avis sur le projet de son prédécesseur
Mission 3 : Vote du budget
- Jeu 8 (Navette fluviale) : se familiariser avec le rôle du Parlement en matière budgétaire
- Jeu 9 (Boîte à LOLF) : appréhender la philosophie de la nouvelle Loi Organique relative aux Lois de Finances
- Jeu 10 (Droit d’amendement) : se prononcer sur les modifications demandées par les députés
- Jeu 11 (Ballade dans le Sénat) : rencontrer les sénateurs qui doivent également examiner le projet
Mission 4 : Simulation du budget
Dans ce qui est véritablement le cœur du jeu, le joueur prend en charge la gestion quotidienne du budget de la France pendant trois ans. Grâce à un mini-simulateur budgétaire, il devra faire des choix et réagir à des événements qui surviendront de manière aléatoire. Chaque année, une synthèse rend compte de la situation budgétaire et de ses conséquences en fonction des décisions prises.
Points forts et points faibles
Points forts
Les données figurant dans les différents jeux de simulation que propose Cyberbudget sont en phase avec les véritables données budgétaires. En respectant un souci de vraisemblance, l’ensemble des données a été simplifié dans un but pédagogique. Par ailleurs, le joueur n’est jamais perdu car il reçoit à chaque fois des explications.
Points faibles
La masse d’informations mise à sa disposition contribue à la complexité du jeu: le trop plein d’informations submerge parfois le joueur qui finit par se lasser (surcharge cognitive).
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Analyse réalisée par Mamadou Diop et Karine Coopoosamy