Drakväktare

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Production d'une conception centrée sur le bien-être des étudiants du MALTT écrit par Nouria Da Ros, Liu Cong, Sokcheata Khieu et Pauline Hébert, volée drakkar. Village drakkar.png

Introduction

Résumé

Drakväktare est un jeu de type "bac-à-sable" en multi-joueur permettant aux étudiants de l'université de Genève de se retrouver pour se détendre en jouant ou pour créer des projets associatifs.

Descriptif du projet

Nous nous sommes inspirées du nom de notre volée pour créer notre outil. "Drakkar" renvois au mot suédois moderne drake dans le sens de « dragons » et le terme dreki désignait les figures sculptées à la proue et à la poupe des navires vikings. C'est pourquoi nous avons basé notre outil dans un univers fantastique viking avec des dragons. De là, nous avons voulu utilisé le suédois pour nommer notre outil. En suédois, "Drak" signifie dragon (Drake, 2023) et "Väktare" signifie gardiens (Vaktare, 2023). Au sens littéral, le nom du jeu en français se traduit par les gardiens de dragons.

Contexte

Cet outil de conception a été imaginé dans le cadre du cours ADID1 : Production des étudiant-es DRAKKAR, supervisé par le professeur Gaëlle Molinari.

Public cible

Ce dispositif cible les étudiants de l'université de Genève principalement avec toutes ses facultés.

Objectifs

Cet outil a pour but de :

  • Soutenir mentalement les étudiants de l'université de Genève en proposant une communauté interactive ​
  • Engendrer un sentiment d'appartenance sociale entre les étudiants​
  • Proposer aux utilisateurs de se détendre en jouant à un jeu de type "bac-à-sable"
  • Proposer aux utilisateurs de participer à des événements associatifs ​
  • Proposer aux utilisateurs de participer à des projets communs

Équipe du projet

Notre équipe, Nâga, est composée des étudiants de la volée drakkar du MALTT suivants : Nouria Da Ros, Liu Cong, Sokcheata Khieu et Pauline Hébert. Nous avons choisi ce nom en référence à notre volée (drakkar). Nâga est un être mythique de l'hindouisme, représenté par un dragon (Nâga, 2023).

Revue de littérature

Démarche de conception

Durant toute notre conception, nous avons suivis la démarche METUX de Peters et al.(2018) qui postule que le bien-être se définit par la satisfaction des besoins suivants :

Le besoin d'autonomie : se sentir maître de ses propres actions et décisions

  • Personnalisation

Le jeu offrirait un dispositif de personnalisation qui permettrait à l’utilisateur de satisfaire son habilité à personnaliser, ainsi que sa capacité à décider. En effet, ce besoin est animé par le fait de se sentir maître de ses propres actions et décisions. En lui laissant le choix de construire différentes choses et de participer à des projets spécifiques, que ce soit pour construire des totems avec d'autres joueurs, de participer à des projets ou d'en créer, l’utilisateur sera maître de ses choix concernant ses propres objectifs et de ses stratégies d’utilisation.

  • Utilisation

Le fait de permettre à l’utilisateur le choix d’utilisation enlève toute pression concernant l'utilisation de ce jeu et valorise aussi le consentement de l'utilisateur. En effet, il pourra décider d'une utilisation qui soit en accord avec ces propres valeurs. Un outil de configuration permettrait à l'utilisateur de définir ses préférences techniques.

Le besoin de compétence : se sentir efficace et maître de son environnement

  • Utilisabilité

Le jeu serait gratuit pour tous les étudiants de l'université de Genève et serait donc accessible par un grand nombre d'étudiants. Il serait facile de comprendre comment on l'utilise, grâce à un interface clair et simple. Dans l'outil de configuration, il y aurait une section tutoriel, qui permettrait aux utilisateurs d'apprendre comment jouer.

  • Feedbacks

L'utilisateur, en participant aux projets, aura la possibilité de donner et de recevoir des feedbacks positifs à/de ses pairs. Les étudiants pourront laisser des informations en format note sur les projets auxquels ils participent afin de permettre à ceux-ci d'évoluer. Ces types de feedbacks renforceront le sentiment de compétence des utilisateurs et récompenseront les efforts fournis de ceux-ci en amenant les projets à s'expandre et se transformer. De plus, les feedbacks permettent aussi d'éviter des erreurs ou de permettre aux utilisateurs de se rendre compte des mauvaises démarches entreprises et de recommencer dans le non jugement.

  • Challenges

Offrir la possibilité de créer et de participer à des projets engendre un sentiment de défi à relever chez l'utilisateur. Cela permet à celui-ci d'expérimenter sa créativité et son ingéniosité.

Le besoin d'affiliation : se sentir connecté aux autres, d’être apprécié et de prendre soin des autres

  • Soutien

Le jeu offre deux axes sur lesquels le joueur peut se sentir soutenu par les autres étudiants. En effet, qu'il joue en multi-joueur en cherchant des ressources primaires et en construisant ou qu'il participe à des projets universitaires, le joueur peut partager ses ressentis. Il a la possibilité d'exprimer sa gratitude, ses opinions et ses appréciations. L'utilisateur éprouve également un sentiment d'appartenance sociale, ce qui comble le besoin d'affiliation. Ce sentiment est induit par le fait qu'il œuvre pour un objectif commun avec un groupe de personnes. Ce sentiment est également renforcer grâce au principe d'événements communautaires.

  • Cadre social

Le fait que ce jeu soit multi-joueur permet de remplir le besoin primaire social de l'être humain. Le joueur se retrouve dans un cadre bienveillant où il a la possibilité de se détendre ou de contribuer à des projets en apportant son avis empathique.

Satisfaction des besoins et bien-être

La conception de notre outil repose sur différents concepts issus de la littérature scientifique se focalisant sur la définition du bien-être. La favorisation du bien-être est en effet, l’objectif fondamental de notre outil et doit permettre aux étudiants-utilisateurs d’avoir d’une part, un espace où ils se sentent bien où ils peuvent se détendre, et d’autre part, un espace où ils peuvent développer leurs projets associatifs et personnels.

Avant toute chose, il convient de revenir sur le contexte de l’Université de Genève. Dans cette institution consacrée aux études supérieures, de nombreuses facultés sont dotées d’associations créées par les étudiants eux-mêmes. Ces dernières organisent généralement des événements estudiantins, des dispositifs d’aide aux étudiants, des rencontres, des soirées ludiques ainsi que divers projets. Aller à l’Université et être étudiant ne consiste pas seulement à suivre des cours dans des auditoires. Il s’agit là, d’un parcours et d’une expérience de vie plus large, composé d’une vie de campus offrant aux personnes des rencontres avec diverses associations, des activités extra-scolaires, des informations sur les besoins de mobilité, etc. Les années d’études n’étant pas toujours facile, notre outil Drakvaktäre permettrait aux étudiants de se détendre et de s’engager plus favorablement à la dimension communautaire de l’Université, ce qui les conduirait à une vie étudiante plus épanouie. De nos jours, Erlich (2000) souligne que les étudiants ont majoritairement un usage utilitaire des institutions de formation telles que l’Université considérée avant tout comme un lieu d’études et non de vie et de socialisation.

D’après une étude sur la motivation des étudiants à l’Université (Brault-Labbé, Dubé, 2010), celle-ci s’affaiblit par un manque d’intérêt pour les formations et/ou un manque d’énergie. Les résultats de l’étude montrent que l’engagement sert de médiateur entre l’autodétermination et le bien-être personnel. Un meilleur engagement favorise donc le bien-être. La possibilité de créer un projet personnel convoque irrémédiablement les objectifs et intérêts personnels de l’étudiant. Le projet peut être de tout genre, comme par exemple, monter une petite entreprise à l’étranger. L’étudiant peut alors créer un nouveau serveur libre d’accès à tous, permettant à d’autres étudiants intéressés et voulant soutenir le projet. Chaque personne est libre d’apporter « sa pierre à l’édifice » et contribuer de la manière qu’il le souhaite, que cela soit par de simples échanges d’idées ou de conseils d’étudiants experts dans un domaine en particulier : « La (re)mobilisation des étudiants dans leurs études passe ainsi par les relations sociales et les interactions qui ouvrent la voie aux relations d’entraide voire à l’échange de savoirs (Coulon & Paivandi, 2008) ». En effet, laisser la porte ouverte à tous les étudiants de toutes les facultés, permet d’enrichir les projets des uns et des autres en partageant les expériences, les connaissances et les compétences de chacun, et ainsi, développer le sentiment de compétence de tous. Cette fonctionnalité de création de projet se lie de plus, immanquablement à la motivation intrinsèque. Différente de la motivation extrinsèque associée aux biens matériels, la motivation intrinsèque témoigne du désir de croissance personnelle, de la recherche d’intimité et de l’implication communautaire. Ces buts sont associés positivement au bien-être et « viendrait du fait que ceux-ci prennent directement ancrage dans la satisfaction des besoins psychologiques fondamentaux de compétence, d’autonomie et d’affiliation » (Connell & Wellborn, 1991; Deci & Ryan, 2000; Ryan & Deci, 2000; Sheldon & Elliot, 1999; Skinner & Belmont, 1993; Vallerand et al., 1997) et également d’un sentiment d’actualisation et de bien-être plus durable et profond (Kasser & Ryan, 1993; Sheldon et al., 2004). L’étudiant se fixe lui-même ses propres objectifs. Il est libre de ses engagements et de se actions sans à avoir à rendre des comptes à l’institution. Par ailleurs, les résultats de l’étude de Brault-Labbé et Dubé (2010) soutiennent que ce n’est pas tant le résultat des buts qui favorisent le bien-être mais tout le processus et la progression de l’engagement vers l’atteinte de ces buts (Novacek & Lazarus, 1990). L’étudiant est en effet soutenu par ses pairs tout au long de son projet et se sentir appartenir à une communauté.

Par la suite, l’outil Drakvaktäre est également un espace de détente où les étudiants peuvent se faire connaissance à travers des jeux multi-joueurs et construire leur propre maison. L’objectif est qu’ils peuvent avoir un lieu où ils n’ont pas besoin de se préoccuper des études mais où ils peuvent s’amuser et discuter avec d’autres étudiants. En effet, le partage d’activités communes entre les étudiants peut permettre de développer les relations entre eux (Erlich, 2004) et combler leur sentiment d’affiliation, ce qui influence positivement le bien-être des individus (Peters et al., 2018).

Finalement, nous pouvons voir que ces différentes fonctionnalités imaginées intègrent des activités sociales entre étudiants « qui remplissent des fonctions multiples de détente, de partage, et de défoulement venant contrecarrer le temps studieux. […] elles sont également liées au temps de la jeunesse durant lequel la personnalité se construit, les rencontres se font […]. Elles endossent de cette manière une fonction sociale qui est double : constitutives d’un réseau étudiant illustrant le partage d’une condition commune et ouvrant la voie au soutien social, elles participent aussi du passage à l’âge adulte (Jellab, 2011 ; Galland et al., 1995) ».

Prototype

Description

Cet outil de conception est un jeu de type "bac-à-sable", gratuit, permettant aux étudiants de l'université de Genève de jouer en multi-joueur et de créer des projets associatifs. Le genre "bac-à-sable" est un jeu vidéo non linéaire, parfois sans but défini, où l'utilisateur peut créer et détruire son environnement (Jeu bac à sable, 2023). Ce jeu vise deux axes de bien-être principaux :

Le jeu "bac-à-sable"


Les projets associatifs

Cet aspect est représenté dans le jeu à travers un énorme manoir communautaire situé au milieu du village. Chaque étage du bâtiment est représentatif d'une faculté de l'université de Genève et propose des projets liés à sa faculté. Le dernier étage est spécifique aux projets associatifs inter-facultés. A travers les panneaux d'affichage disposés dans les étages, le joueur à la possibilité d'accéder à une présentation sous forme de catalogue des différents projets proposés. Sur chaque projet, le joueur retrouve les éléments informatifs résumés suivants : le nom du chef de projet, la thématique du projet, les objectifs du projet et la demande du chef de projet. Sur le côté du panneau d'affichage est offert la possibilité de créer de nouveaux projets.

Lorsque le joueur choisi un projet qui l'intéresse, il a la possibilité de le rejoindre. En le faisant, il est dirigé vers un serveur particulier et spécifique aux membres du projet. Ce serveur est représenté par un bureau avec une table ronde où les membres se retrouvent pour discuter via zoom sur le projet. Si personne n'est dans le serveur, le joueur a la possibilité de fouiller le bureau afin de trouver des éléments informatifs sur celui-ci. Il a également la possibilité de laisser des notes sur un panneau d'affichage afin de prévenir les membres du groupe de son arrivée dans le projet et de ses remarques.

A l'arrivée d'un nouveau membre, les membres de projet reçoivent une notification directement sur leurs adresses mails. Des permanences sont organisées de manière répétées par le chef de projet où les membres se retrouvent via zoom pour discuter dans le but de faire évoluer le projet. Les membres des projets font parties de la même faculté, sauf au dernier étage, où les projets sont dédiés à des thématiques inter-facultés.

Scénario d'usage

Liste de références

  • Beauregard, L. (2022). La mesure du soutien social. École de service social de l'Université Laval, volume 45, n °3, p. 55–76 ​
  • Bebbouchi, D. (2022). L’entraide d’étudiants dans l’apprentissage en ligne : le rôle joué par le sentiment d’appartenance à un groupe et par l’autodétermination de la motivation. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, Volume 19, n°1, p.1-17. ​
  • Brault-Labbé, A., Dubé, L. (2010). Engagement scolaire, bien-être personnel et autodétermination chez des étudiants à l’université. Canadian Journal of Behavioural Science, 42(2), 80–92. DOI: 10.1037/a0017385​
  • Drake. (2023). Dans Wiktionnaire. https://fr.wiktionary.org/wiki/drake
  • Houart, M. (2017). L’apprentissage autorégulé : Quand la métacognition orchestre motivation, volition et cognition. Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur, 33(2)’’, 1-23.​
  • Jeu bac à sable. (2023). Dans Wiktionnaire. https://fr.wiktionary.org/wiki/jeu_bac_%C3%A0_sable
  • LaGuardia, J. et Ryan, R. (2000). Buts personnels, besoins psychologiques fondamentaux et bien-être: théorie de l’autodétermination et applications. Revue québécoise de psychologie, 21(2), 281-304.
  • Nâga. (2023). Dans Wikipédia. https://fr.wikipedia.org/wiki/N%C4%81ga
  • Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (2018). Designing for motivation, engagement and wellbeing in digital experience. Frontiers in Psychology, 9(MAY).
  • Vaktare. (2023). Dans Wiktionnaire. https://fr.wiktionary.org/wiki/vaktare
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