BASES:Cours BASES 2021-22/"Comment améliorer l'apprentissage des élèves du primaire en utilisant du serious game comme outil d'évaluation ?"

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Auteure : Kelly Weibel

Mon groupe de travail

Notre groupe PEYTON est composé de Florent Dupertuis, Kelly Weibel et Lorian Freléchoux. Dans le cadre du cours Bases 2021-22 nous sommes intéressés à l'utilisation du serious game éducatif comme outil d'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire.  Notre question de recherche est : Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ? Et sera analysée selon les sous-thèmes suivants :

1. Pourquoi évaluer avec un serious game ? Par moi même.

2. Comment évalue-t-on avec un serious game ? Par Florent Dupertuis

3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? Par Lorain Freléchoux

Introduction

Cherchant à étudier et à comprendre si le serious game est bénéfique en tant que matériel d'enseignement et quelle serait la méthode d'évaluation, nous avons formulé la question suivante : Comment améliorer l'apprentissage des élèves de l'école primaire en utilisant les serious games comme outil d'évaluation ?

Problématique et questions de recherches

Problématique

Actuellement, il existe une préoccupation importante concernant l'apprentissage significatif et agréable afin de faire de la vie scolaire une période marquée par des réalisations et de grandes expériences, qui seront la base d'une vie adulte heureuse. Dans l'environnement scolaire, en particulier à l'école primaire, les enfants sont confrontés à diverses situations stressantes, à des pressions, à des critiques et à des comparaisons, cela influence la perception que l'enfant a de lui-même en termes de compétences scolaires.

Dans ce contexte, il est entendu dire que l'utilisation de méthodologies actives, de la psychologie positive et de méthodes d'évaluation moins punitives peut contribuer à réduire l'anxiété, la dépression et l'échec scolaire. Il est donc essentiel et urgent d'adopter une méthode d'évaluation qui favorise le bien-être et le plaisir d'apprendre.

Selon Vitaro et Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété face à une situation jugée stressante (p. ex., tâche difficile, évaluation) et la difficulté à la gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage. Sachant que l’anxiété peut être à l’origine de ces difficultés scolaire, lesquelles sont associées au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) il s’avère important de s’y attarder afin de favoriser la réussite éducative des élèves.

Dans cette perspective, mon groupe de travail a souhaité approfondir la compréhension de l'applicabilité du serious game comme outil d'évaluation dans l'enseignement primaire, en fonction des questions de recherche énumérées ci-dessous :

Questions de recherche

Questions de recherche Description du contenu recherché Dimensions relatives aux technologies éducatives
Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? Les étudiants deviennent généralement anxieux au moment d'une évaluation, ce qui diminue leur niveau d'engagement. Il nous semble donc intéressant de rechercher les facteurs qui peuvent avoir un impact positif sur l'engagement de l'élève afin de rendre le moment de l'évaluation agréable. Psychologie
Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ? Les enfants sont naturellement prédisposés à apprendre par le jeu, pourtant il nous a paru important de discuter de stratégies efficaces pour évaluer les élèves de façon ludique et collaborative. Pédagogie
Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire. L'enfant d'aujourd'hui est motivé pour utiliser les outils technologiques pour s'informer, jouer et par conséquent apprendre. Nous avons trouvé pertinent d'étudier l'utilisation du serious game pour évaluer l'apprentissage. Technologie

Réponses aux questions de recherche

Avant de poursuivre les réponses, il est important de conceptualiser ce que l'on entend par serious games, qu'est une terminologie utilisée pour définir les jeux à but éducatif. Selon Rodrigues, Machado et Valença (2011), les Serious Games peuvent être définis comme suit : "Les jeux virtuels qui permettent de simuler des situations critiques ou pratiques, assurant la formation professionnelle, la sensibilisation des enfants, des jeunes et des adultes ou même l'assistance dans les situations de la vie quotidienne."

Toujours selon cette définition, le différentiel du serious game par rapport à d'autres types de jeux est qu'il est centré sur des résultats d'apprentissage spécifiques et intentionnels et, en outre, souligne que ces jeux sont des approches prometteuses au niveau des résultats académiques obtenus.

Malgré la diversité des noms et des approches, de nombreuses définitions des jeux sérieux ont été proposées. Toutefois, la plus générale semble être celle des concepteurs de jeux Sande Chen & David Michael : "des jeux dont le but premier n'était pas le simple divertissement".

Alvarez & Djaouiti (2011, p.11) affirment que les gens ont cherché à utiliser les jeux au-delà du simple divertissement, ce qui trouve une intersection avec la postulation de Benjamin Sawyer lorsqu'il dit que "les développeurs, les chercheurs et l'industrie, en général, cherchent des moyens d'utiliser ... la technologie des jeux vidéo en dehors du divertissement." Sawyer a fondé en 2002 "The Serious Game Initiative", une initiative indépendante visant à développer le Serious Game et son industrie. (Alvarez, 2011, p.11)

Cependant, Alvarez & Djaouiti, 2011, p.11, proposent un concept distinct et plus raffiné sur le Serious Game dont la base est éminemment technologique. Ils affirment que le Serious Game sont des applications informatiques, dont l'intention originelle est de combiner avec cohérence, les aspects sérieux (Serious) et non exhaustifs et non exclusifs, de l'enseignement, de l'apprentissage, de la communication, ou de l'information, avec les ressorts ludiques du jeu vidéo.

Dernièrement, de plus en plus d'éducateurs ont rejoint l'application du Serious Game comme outil d'enseignement et aussi, bien sûr, comme méthode d'évaluation. En effet, il a été observé l'énorme potentiel que cet outil offre à l'éducation par son caractère immersive et engageant, et surtout, par la possibilité pour l'étudiant d'apprendre par la méthode des essais. Il est certain que l'élève peut jouer et avoir une récompense immédiate, puisque s'il réussit, il passe immédiatement au niveau suivant et, sinon, il n'a qu'à réessayer. En plus de stimuler l'apprentissage, cette méthode d'essai et d'erreur est également distrayante et développe le travail d'équipe entre les étudiants en classe, ainsi que les compétences personnelles, le leadership et la collaboration mutuelle ( (Alvarez & Djaouiti, 2011, p.11-15 apud Carvalho, Andrés, Arbeloa, 2012).

Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ?

"Les jeux numériques constituent aujourd'hui une part importante de la vie de loisirs de la plupart des enfants et deviendront la forme prédominante d'interaction avec la culture populaire dans notre société." (Gee, 2004 ; Kirriemuir et McFarlane, 2004). Des études actualisées ont montré que même les enfants de moins de 8 ans sont des utilisateurs fréquents de jeux et d'applications numériques (Judge et al., 2015 ; Orfanakis et Papadakis, 2014 ; Papadakis et al., 2016a, 2016c).

Un aspect à prendre en compte en ce qui concerne le serious game est la mesure dans laquelle l'apprenant est capable de s'engager dans le jeu en tant qu'activité guidée à des fins éducatives. La relation positive entre l'apprentissage et l'engagement des élèves lors de l'utilisation de jeux numériques a été confirmée par plusieurs études indépendantes au fil des ans.

L'engagement est le grand facteur de différenciation des serious game. Grâace à le format du récit, les objectifs et même les récompenses possibles, augmentent donc l'intérêt et la participation. Plus l'intérêt est grand, plus la participation est importante et, par conséquent, plus la productivité est élevée. Une fois engagé dans le produit, l'étudiant sera toujours disponible à interagir avec les jeux ce qui lui permettra d'atteindre une plus grande portée dans son développement cognitif, notamment en ce qui concerne les activités programmées.

Ainsi, l'école devient un environnement désiré et l'attrait avec l'utilisation du serious game. Par ailleurs, les évaluations sont également grandement facilitées par ce média, puisque tout devient sectorisé et la facilité d'interaction et de communication avec l'étudiant qui possède, en quelque sorte, presque naturellement ces compétences, facilite la dynamique de l'évaluation. Car lorsque l'élève est engagé - engagé comme synonyme d'impliqué dans les jeux -, il commence à accomplir des tâches non pas par obligation, mais par plaisir.

De nombreux éducateurs considèrent les jeux numériques comme des environnements numériques puissamment motivants (Papadakiset al., 2014) en raison de leur capacité à accroître l'engagement et la motivation des élèves dans l'apprentissage (Papadakis, 2017 apud Hsu et al., 2017), ainsi que comme un moyen efficace de créer des interactions socialement interactives et des environnements d'apprentissage constructivistes (Chan et al., 2017).

En somme, il découle de ce cadre théorique que les évaluations du niveau d'engagement se font dans un environnement où les apprenants se sentent à l'aise et confiants, car ils ont la possibilité non seulement de développer des compétences, mais aussi de maîtriser le jeu lui-même.

Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ?

L'apprentissage collaboratif est un moyen efficace pour les étudiants de faire l'expérience de l'apprentissage d'une manière significative. Les étudiants s'impliquent, c'est-à-dire qu'ils participent activement au processus d'enseignement et d'apprentissage. La méthodologie permet de développer des équipes de travail visant à résoudre un problème réel, en valorisant les connaissances que les étudiants ont déjà à ce sujet et en partageant également les connaissances acquises individuellement ou en groupe, ainsi qu'en développant le respect mutuel et l'empathie, en travaillant avec la liberté d'expression.

La collaboration est un moyen de sortir des méthodes d'enseignement conventionnelles, de sorte que l'étudiant lui-même cherche à l'élargir grâce à l'outil auquel il est déjà habitué.

Les caractéristiques qui rendent les jeux numériques attrayants sont l'existence d'une structure cadre, l'environnement agréable, la jouabilité optimale et les graphismes, le son et la musique, les objectifs didactiques qui sont présentés comme des problèmes à résoudre et, enfin, un sens du jeu qui attire l'attention de l'enfant (Prensky, 2007).

Les outils les plus couramment utilisés dans la méthode collaborative sont :

  • Les chats qui se font en temps réel, où l'enseignant joue le rôle de médiateur, en étant toujours disponible pour les élèves, en pouvant fixer des horaires.
  • Blogs : où les élèves peuvent publier, commenter et diffuser du contenu.
  • Vidéos : les ressources numériques sont importantes pour le développement du travail collaboratif. Option pour le concepteur, elle doit être faite cadre par cadre.

En outre, l'évaluation collaborative est le moyen pour l'enseignant d'évaluer et d'intervenir plus étroitement dans le processus d'enseignement et d'apprentissage. Dans cette méthode, l'enseignant évalue l'ensemble du processus par lequel l'élève passe dans l'acquisition des connaissances, contrôle l'engagement, dialogue avec les élèves pour décider de la meilleure façon de les orienter.

Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire ?

L'utilisation d'un jeu sérieux pour évaluer les élèves de l'école primaire comporte un défi majeur : d'une part, trouver le jeu adéquat pour l'objectif d'apprentissage proposé, et d'autre part, il y a des restrictions sur les produits en langue française. La raison à cette situation est tout simplement économique : la création d’un Serious Game par une entreprise spécialisée coûte en moyenne 150000 € (Alvarez, Alvarez, Djaouti et Michaud, 2012).

Si le marché ne remplit pas cette lacune et dispose de produits adaptés aux différents niveaux scolaires et également aux différents besoins thématiques, l'enseignant ne peut compter que sur :

  • Tester les quelques Serious Games existants pour l’éducation francophone afin d’identifier les jeux pertinents pour ses élèves.
  • Recourir aux Serious Games existants pour l’éducation anglophone, pour peu que ses étudiants aient quelques notions d’anglais de base, ou bien choisir des jeux utilisant peu ou pas de texte.
  • Utiliser des Serious Games initialement destinés à d’autres secteurs (médias, humanitaire, écologie, formation professionnelle, etc.), qui peuvent parfois s’avérer pertinents pour l’éducation.
  • Recourir à des jeux vidéo du divertissement, qui ne sont pas a priori conçus pour un usage pédagogique, et les détourner pour qu’ils s’intègrent au cours. Cette approche s’appelle le Serious Gaming, pour la différencier de l’utilisation de Serious Games classiques (Djaouti, 2012).

Discussion

En fait, même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation du serious game pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives. Cependant, de nombreux facteurs influencent cette nouvelle dynamique dans la relation entre l'enseignant et l'étudiant, en utilisant cet outil comme méthode d'évaluation de l'apprentissage. Avant tout, la formation des compétences et des capacités pédagogiques pour l'application des jeux sérieux doit être renforcée (Alvarez, 2011, p-10-15) ; (Berry, 2011, p.1-6).

En outre, la fonctionnalité et l'utilisabilité de ces jeux sont en contradiction avec le projet et la conception même du serious game, de sorte qu'ils ne sont pas limités à la précarité de certains environnements numériques : problèmes de connexion, scénarios plus évolués permettant l'utilisation de jeux jusqu'à 6D, voire, par l'exigence des utilisateurs eux-mêmes, dans ce cas l'élève de l'école primaire. Il est important de garder à l'esprit qu'en général, l'étudiant a déjà intériorisé la compétence en tant qu'utilisateur. Donc, si l'objectif est leur engagement dans le serious game, comme forme d'apprentissage et méthode d'évaluation, il est clair qu'il faut augmenter la conception et la pratique pédagogique de ce mérite. En allant un peu plus loin, il est également important de savoir comment délimiter l'applicabilité du jeu dit sérieux et, pourquoi pas, continuer à le désigner simplement par jeu, game, minigame ou jeu vidéo ? (De Jans et al, 2017,p.77-87).

Un autre aspect consiste à créer le jeu dans un but d'apprentissage spécifique : pour l'étude de l'algèbre ou en chimie, pour l'enseignement des éléments chimiques ou même pour développer les compétences linguistiques, dans l'enseignement des langues. C'est fondamental : le jeu doit avoir un but pratique, afin que l'évaluation se fasse dans ce sens.

Enfin, une question d'inclusion numérique demeure, car dans cette étude, en particulier, il n'y a pas eu de délimitation du champ d'action. L'objet de l'étude était ici l'élève de l'école primaire, mais ce concept est très large, compte tenu des difficultés qui existent encore dans de nombreuses écoles primaires, dans le sens de l'inclusion numérique (Berry, 2011, p.3-6).

Donc, après avoir résolu tous les problèmes énumérés ci-dessus, l'application des jeux comme matériel de soutien aux activités de formation peut certainement être une bonne alternative pour enseigner et évaluer plus spécifiquement l'élève de l'école primaire, afin qu'il en vienne à développer les compétences nécessaires à leur formation académique et professionnelle, qui, sans aucun doute, sont associées à une performance numérique.

En bref, il ne s'agit pas de considérer le développement d'un jeu vidéo éducatif comme une solution à des problèmes éducatifs complexes. Et encore moins de concevoir une idée futuriste selon laquelle le serious game sauvera l'éducation, comme une formule magique d'une nouvelle méthode d'enseignement et d'apprentissage. Non. Les questions théoriques et conceptuelles qui guident la relation entre les jeux vidéo en tant que jeu et l'apprentissage sont assez complexes. (Berry, 2011, p.14).

L'objectif de ce cette fiche était d'analyser l'applicabilité du serious game comme outil d'évaluation des élèves de l'école primaire avec l'intention principale de réduire la pression de l'évaluation formelle et de promouvoir un plus grand engagement, une participation collaborative et aussi une réduction conséquente de l'anxiété générée par l'évaluation formelle.

Références

Alvarez (Julian), Alvarez (Véronique), Djaouti (Damien) et Michaud (Laurent), (2012). Serious Games : Enjeux, offre et marché. Enseignement - Formation - Santé - Intormation et Communication - Défense. IDATE.

Alvarez, J., & Djaouti, D. (2011). An introduction to Serious game Definitions and concepts. Serious Games & Simulation for Risks Management, 11(1), 11-15.

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology, 37(2).

Djaouti, (Damien), (2012), Définir le Serious Gaming. Argos, (49). https://doi.org/10.4000/trema.3386 (consulté le 17 janvier 2022).

De Jans, S., Van Geit, K., Cauberghe, V., Hudders, L., et De Veirman, M. (2017). Using games to raise awareness : How to co-design serious mini-games? Computers & Education, 110, 77‑87.

Gee, J.P. (2004) ‘Learning by design: games as learning machines’, Digital Education Review, Vol. 2, No. 1, pp.5–16.

Kirriemuir, J. and McFarlane, A.E. (2004) Literature Review in Games and Learning, Nesta Futurelab Series, Report 8, Bristol [online] www.futurelab.org.uk/resources/documents/ lit_reviews/Games_Review.pdf (accessed 16 January 2022).

Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport. (2009). À la même école! — Les élèves handicapés ou en difficulté d’adaptation ou d’apprentissage : évolution des effectifs et cheminement scolaire à l’école publique. Québec, Canada : Gouvernement du Québec.

Orfanakis, V. and Papadakis, St. (2014) ‘A new programming environment for teaching programming. A first acquaintance with enchanting’, The 2nd International Virtual Scientific Conference – Scieconf, EDIS – University of Zilina, Slovakia, pp.268–273.

Papadakis, J. Stamatios (2018). The use of computer games in classroom environment. Article  in  International Journal of Teaching and Case Studies.1-20.

Rodrigues, H. F., Machado, L. S., Valença, A. M. G. (2009). Uma Proposta de Serious Game Aplicado à Educação em Saúde Bucal. UFPB, 1-.4.

Vitaro, F., & Gagnon, C. (Eds.). (2000). Prévention des Problèmes d'Adaptation Chez les Enfants et les Adolescents-Tome 2: Les Problèmes Externalisés (Vol. 2). PUQ.