Attribut:Description générale du jeu

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Affichage de 20 pages utilisant cette propriété.
S
Premier projet du Studio Witty Wings, développé dans le cadre des études d'un des fondateurs de la boite (Charlotte) - travail étudiant. Disponible sur iPad et Android.  +
T
Créé, dans sa version initiale, lors d'une game jam de 48 h.! 16 niveaux: 3-4 premiers niveaux en 5 minutes, les suivants en une demi-heure. On peut rejouer les niveaux pour améliorer le temps. Histoire globale. Vue en première personne. Originalité: mécanique de construction de plateformes triangulaires pour avancer dans le jeu.  +
Synposis: il faut terraformer Mars, et atteindre un certains nombre de critères pour que Mars soit habitable. Compétition entre différentes entreprises. Chaque joueur prend une entreprise. Jeu compétitif, mais des aspects coopératifs, à travers les paramètres globaux (par exemple la température). Une partie peut durer 2-3 heures.  +
Il y a eu un doc sur le processus de conception du jeu. le bébé n'a pas de visage (le père a dit qu'il ne voulait pas que le jeu répresente la réalité). ancré dans la foi crétienne. des petites séances qui ont une tâche à faire et en même temps un dialogue qui fait avancer le récit. 9 scènes. une noyade scénarise le fait que le père ne peut pas sauver son fils. deux heures pour finir le jeu.  +
Jeu PC/MAC/Unix, ou PS4, PS Vita. 2 manettes, ou 1 manette + clavier. Jeu rogue-like, pixelisé. Histoire de départ: Une mère pieuse reçoit le commandement de tuer son fils. Le fils s'échappe et doit affronter des monstres, ses peurs. A la fin, il devra tuer sa mère. On peut rejouer la partie dans une même sauvegarde. Durée de vie: une bonne dizaine d'heures si on joue bien. Mode solo et mode deux joueurs. Univers morbide et scatologique ! Analyse: peurs de notre enfance, jeu régressif. On trouve beaucopu de théories sur Internet.  +
PS4 Dans la suite d'Ico (puzzle game) et Shadow of the collossus. Visuel plus que textuel. Narration en voix off dans un monde 3D Jeu assez court (15h la première fois), à énigmes, assez contemplatif. On essaie d'interagir avec une bête, sorte d'énorme chat, blessée et attachée. Puis on essaie de sortir. Complémentarité entre le personnage du joueur et la bête. Quand on rejoue, ça se passe pas exactement pareil dans l'interaction avec la bête, mais le chemin est linéaire.  +
Jeu d'action aventure 3D. Histoire: Au démarrage du jeu, on joue une petite fille. Des événements étranges sont arrivés. Son père arrive très affolé. Un zombie les attaque, il le tue... On prend la voiture. Plus tard dans l'histoire, la fille meurt. L'histoire reprend 20 ans plus tard, avec le père. C'est un champignon qui transforme progressivement les humains en zombie. On escorte une autre jeune fille, infectée par le champignon mais qui résiste. Elle serait la clef de la solution. La relation entre les deux se déroule subtilement.  +
Personnage principal : un enfant ou adolescent (Link) que l'on retrouve, mais qui n'est pas toujours la même incarnation d'un jeu à l'autre. Zelda incarne la princesse qui doit être sauvée par Link. Elle revêt différentes formes. 3 lignes du temps se dégagent suite aux évènements d'Ocarina of Time : (1) adult timeline 2) failure timeline 3) child timeline. Évolution des graphismes d'un jeu à l'autre et selon le support. Au départ, les personnages sont pixelisés; dans les dernières versions, les représentations sont en 3D. The Legend of Zelda fut un des premiers jeux à proposer des histoires annexes, en parallèle, distinctes de l'histoire principale. Hyrule : le monde imaginaire au sein duquel se déroule le jeu. Des personnages imaginaires servent d'accompagnateur au personnage central. Les dialogues s'affichent sous forme de texte.  +
Japon médiéval Aventure-action progressive en 10 niveaux à un ou deux joueurs. Interaction avec les éléments de l'environnement du jeu ainsi qu'avec des "ennemis".  +
Ce jeu vidéo a la particularité de ne pas proposer de mécanique de jeu complexe. Tout l'intérêt de ce titre réside dans la trame narrative et la réflexion qu'il apporte par rapport à la notion de choix dans les jeux vidéos. En effet, ce n'est finalement qu'en contrariant les règles, qu'elles soient explicites ou implicites, que l'on prend véritablement plaisir à découvrir ce jeu.  +
The whole game is about finding out what is going on. QR codes are a way to interact with other agents on the game, you can scan them with your phone. You have to go to different rooms, follow the signs. Collect the sigils.  +
Jeu d'exploration, d'expérimentation, monde ouvert. On peut aller absolument partout. Beaucoup de cinématique au debut du jeu.  +
Jeu multijoueur en ligne. Chaque joueur rejoint un salon de joueurs pouvant accueillir 6 joueurs. But : tuer les joueurs de l'équipe adverses (6 contre 6), les bots (robots) et des titans. Durée du jeu : 12 minutes au maximum; 50 niveaux, et possibilité de refaire les 50 niveaux honoré d'un titre de prestige. Mode d'entraînement au départ, avant de commencer proprement dit le jeu.  +
Projet Quick Starter de livre. A demandé 20'000 $ ; les a eu en 3.5 h.; a obtenu 580'905$. -> Livre de 768 pages. (https://en.wikipedia.org/wiki/To_Be_or_Not_to_Be_%28book%29) Puis jeu vidéo. L'un des top 10, pour NY Magazine. Ficton interactive avec voix d'un narrateur. Dans la "art gallery", on peut voir le graphe du jeu. Humour dans la narration; plein de métalepses.  +
U
Un RPG avec des graphismes en pixel art qui a été conçu de manière indépendante par Toby Fox. Il nécessite environ 3 à 4 heures pour finir une route (3 fins possibles: Neutral, True Pacifist, Genocide). L'histoire est celle d'un humain qui, tombé dans un monde souterrain où vivent les monstres, par à l'exploration de ce dernier afin de pouvoir en sortir. Dans cette quête, il rencontre différents personnages...  +
Inspiré d'escape game, vous devez vous échapper de différentes salles en utilisant des indices figurant sur les cartes de jeu et l'application est utile pour toutes les interactions comme entrer des codes, la gestion du temps, etc. Exemples de scénario: La Formule : Les joueurs cherchent la formule secrète du Dr Hoffman dans un laboratoire secret new-yorkais des années 60 tout en essayant de s'en enfuir. Squeek & sausage : Les joueurs ont pour mission d'empêcher l'explosion de la Terre en déjouant les embûches de l'infâme Professeur Noside. L’île du docteur Goorse : à la suite d'un accident, les joueurs se retrouvent isolés sur l'île d'un milliardaire collectionneur d'antiquités, ils doivent trouver un moyen de la quitter.  +
On incarne un personnage formé d'un file issu d'une pelote de laine. Objectif: retrouver les souvenirs d'une grand-mère. Graphismes issues d'images réelles tournées au nord de la Scandinavie 3 niveaux ou plus  +
Le joueur doit remplir plusieurs objectifs en contrôlant une oie (il peut attraper des choses, courir, se cacher, crier...), afin d'importuner les humains peuplant les différentes sections-maps du jeux (certains objectifs sont cachés). Les graphisme ressemble à des dessins-animés, et la musique est minimaliste mais très bien utilisée en rythmant les événements.  +
W
Sorte d'escape room, à deux joueurs en ligne. Fondé sur la communication entre les joueurs. Gameplay asymétrique. Durée de vie de quelques heures.  +
"while True: learn() est un jeu de réflexion qui nous mettra aux commandes d'un informaticien programmant avec des interfaces graphiques du machine learning (apprentissage automatique), une branche du développement permettant aux intelligences artificielles d'optimiser la résolution de tâches à partir de données. Ce sont ainsi une série de casse-têtes qu'il faudra résoudre, représentant les diverses missions acceptées pour le compte de son entreprise"  +