Lausanne 1830
Description du jeu
Contenu enseigné (objectif pédagogique)
Mécaniques de jeu
Stratégies
Captures d'écran
Environnement informatique
Accès
Principes pédagogiques
Le jeu s’inscrit dans un courant indéniablement fonctionnaliste. Premièrement, au sens propre, car il nous enseigne la fonction de l’historien en nous plongeant dans une simulation d'enquête historique. Deuxièmement, au sens psychologique du terme (pragmatisme), où l’apprentissage considéré comme un processus se joue sur deux niveaux (Bourgeois et Chapelle 2011) : l’action (se déplacer, parler, chercher des sources) et la réflexion (mes actions permettent de compléter le cahier après analyse). De plus, le joueur se retrouve dans le jeu avec un cahier incomplet (situation indéterminée) et a comme objectif de le compléter (transformation contrôlée ou dirigée en un tout unifié) Le joueur est donc bien placé dans la position d’enquête comme définie par Dewey dans le Schème de l’enquête (Dewey 1967).
Du point de vue des apprentissages, Lausanne 1830 utilise une approche par apprentissage actif, où le/la joueur·euse va devoir lui/elle-même collecter les différents éléments manquants du registre afin d’accéder à l’histoire complète de la personne. De plus, il s’agit d’un apprentissage expérientiel où le/la joueur·euse se met dans la peau d’un·e employé·e d’administration dans un temps donné, à discuter avec les différents autres PNJ du jeu. Marc Gély dans le jeu joue le rôle de guide, à la demande. D'une manière général, on pourrait parler d’apprentissage (socio-)constructivisme.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Le contenu enseigné se retrouve sous forme de texte dans les dialogues ou dans les images du jeu. Ces dialogues et ces images ne peuvent être montrés au/à la joueur·euse uniquement si la personne se déplace et interagit avec les PNJ ou les objets. L’interaction avec un PNJ ou un objet est l’élément central pour récolter des informations et les inscrire dans le registre de plus, la méthode de recoupement de plusieurs informations provenant de sources différentes est aussi caractéristique de la démarche historienne. Nous pouvons donc dire que le jeu est intégré.
De plus, le jeu est assez complexe, dans sa liberté de mouvement et de choix pour éviter que l'interactivité n’escamote la réflexion et donc le niveau d’apprentissage comme il peut l’être sur des interfaces trop simplistes (Moreno et Mayer 2005).
Points forts et points faibles
Points forts
- L'ergonomie permet à l’utilisateur d’utiliser plusieurs touches même si elles ne sont pas mentionnées pour réaliser l’action souhaitée. ex : (il est possible de naviguer dans le cahier avec les numéros correspondants du clavier ou esc pour fermer les fenêtres). Cela limite l'apprentissage des commandes qui n’est pas un objectif.
- Le visuel est fidèle aux figures et lieux de Lausanne.
- Les interactions avec les PNJ et les objets sont faciles et rapides, élément important à prendre en compte lorsque l’on sait que l’interaction est l’action la plus répétée dans ce jeu.
Points faibles
- Ni compléter des pages dans le cahier ni les différents dialogues n’ont d'incidence dans d’autres parties du jeu, ce qui limite l'immersion et l’interactivité.
- Il est impossible d’utiliser uniquement le clavier ou uniquement la souris, cette double modalité est parfois limitante.
- L’unique musique qui tourne en boucle sans changement dans les différents lieux.
Entre deux
- À première vue, il manque dans le jeu une intrigue ou un élément motivationnel pour résoudre l’enquête, outre la simple découverte. Mais cela peut-être vu comme représentatif du travail d’un historien… La motivation peut aussi être trouvée par l’enseignant dans le cadre de séquence plus générale.
Logiciels similaires
Des similarités du côté de ‘l’enquête’ peuvent se trouver avec les jeux :
Des similarités du côté ‘apprentissage de l’histoire’ peuvent se trouver avec les jeux :
Bibliographie
- Bourgeois, Étienne, et Gaëtane Chapelle. 2011. Apprendre et faire apprendre. Nouvelle éd. mise à jour. Apprendre. Paris: Presses universitaires de France. - Dewey, John. 1967. « Le schème de l’enquête ». In Logique. la théorie de l’enquête, 165‑85. Paris: PUF. - Moreno, Roxana, et Richard E. Mayer. 2005. « Role of Guidance, Reflection, and Interactivity in an Agent-Based Multimedia Game. » Journal of Educational Psychology 97 (1): 117‑28. https://doi.org/10.1037/0022-0663.97.1.117.