Drakväktare
Production d'une conception centrée sur le bien-être des étudiants du MALTT écrit par Nouria Da Ros, Liu Cong, Sokcheata Khieu et Pauline Hébert, volée drakkar.
Introduction
Résumé
Drakväktare est un jeu de type "bac-à-sable" en multi-joueur permettant aux étudiants de l'université de Genève de se retrouver pour se détendre en jouant ou pour créer des projets associatifs.
Descriptif du projet
Nous nous sommes inspirées du nom de notre volée pour créer notre outil. "Drakkar" renvois au mot suédois moderne drake dans le sens de « dragons » et le terme dreki désignait les figures sculptées à la proue et à la poupe des navires vikings. C'est pourquoi nous avons basé notre outil dans un univers fantastique viking avec des dragons. De là, nous avons voulu utilisé le suédois pour nommer notre outil. En suédois, "Drak" signifie dragon (Drake, 2023) et "Väktare" signifie gardiens (Vaktare, 2023). Au sens littéral, le nom du jeu en français se traduit par les gardiens de dragons.
Contexte
Cet outil de conception a été imaginé dans le cadre du cours ADID1 : Production des étudiant-es DRAKKAR, supervisé par le professeur Gaëlle Molinari.
Public cible
Ce dispositif cible les étudiants de l'université de Genève principalement avec toutes ses facultés.
Objectifs
Cet outil a pour but de :
- Soutenir mentalement les étudiants de l'université de Genève en proposant une communauté interactive
- Engendrer un sentiment d'appartenance sociale entre les étudiants
- Proposer aux utilisateurs de se détendre en jouant à un jeu de type "bac-à-sable"
- Proposer aux utilisateurs de participer à des événements associatifs
- Proposer aux utilisateurs de participer à des projets communs
Équipe du projet
Notre équipe, Nâga, est composée des étudiants de la volée drakkar du MALTT suivants : Nouria Da Ros, Liu Cong, Sokcheata Khieu et Pauline Hébert. Nous avons choisi ce nom en référence à notre volée (drakkar). Nâga est un être mythique de l'hindouisme, représenté par un dragon (Nâga, 2023).
Revue de littérature
Démarche de conception
Durant toute notre conception, nous avons suivis la démarche METUX de Peters et al.(2018) qui postule que le bien-être se définit par la satisfaction des besoins suivants :
Le besoin d'autonomie : se sentir maître de ses propres actions et décisions
- Personnalisation
Le jeu offrirait un dispositif de personnalisation qui permettrait à l’utilisateur de satisfaire son habilité à personnaliser, ainsi que sa capacité à décider. En effet, ce besoin est animé par le fait de se sentir maître de ses propres actions et décisions. En lui laissant le choix de construire différentes choses et de participer à des projets spécifiques, que ce soit pour construire des totems avec d'autres joueurs, de participer à des projets ou d'en créer, l’utilisateur sera maître de ses choix concernant ses propres objectifs et de ses stratégies d’utilisation.
- Utilisation
Le fait de permettre à l’utilisateur le choix d’utilisation enlève toute pression concernant l'utilisation de ce jeu et valorise aussi le consentement de l'utilisateur. En effet, il pourra décider d'une utilisation qui soit en accord avec ces propres valeurs. Un outil de configuration permettrait à l'utilisateur de définir ses préférences techniques.
Le besoin de compétence : se sentir efficace et maître de son environnement
- Utilisabilité
Le jeu serait gratuit pour tous les étudiants de l'université de Genève et serait donc accessible par un grand nombre d'étudiants. Il serait facile de comprendre comment on l'utilise, grâce à un interface clair et simple. Dans l'outil de configuration, il y aurait une section tutoriel, qui permettrait aux utilisateurs d'apprendre comment jouer.
- Feedbacks
L'utilisateur, en participant aux projets, aura la possibilité de donner et de recevoir des feedbacks positifs à/de ses pairs. Les étudiants pourront laisser des informations en format note sur les projets auxquels ils participent afin de permettre à ceux-ci d'évoluer. Ces types de feedbacks renforceront le sentiment de compétence des utilisateurs et récompenseront les efforts fournis de ceux-ci en amenant les projets à s'expandre et se transformer. De plus, les feedbacks permettent aussi d'éviter des erreurs ou de permettre aux utilisateurs de se rendre compte des mauvaises démarches entreprises et de recommencer dans le non jugement.
- Challenges
Offrir la possibilité de créer et de participer à des projets engendre un sentiment de défi à relever chez l'utilisateur. Cela permet à celui-ci d'expérimenter sa créativité et son ingéniosité.
Le besoin d'affiliation : se sentir connecté aux autres, d’être apprécié et de prendre soin des autres
- Soutien
Le jeu offre deux axes sur lesquels le joueur peut se sentir soutenu par les autres étudiants. En effet, qu'il joue en multi-joueur en cherchant des ressources primaires et en construisant ou qu'il participe à des projets universitaires, le joueur peut partager ses ressentis. Il a la possibilité d'exprimer sa gratitude, ses opinions et ses appréciations. L'utilisateur éprouve également un sentiment d'appartenance sociale, ce qui comble le besoin d'affiliation. Ce sentiment est induit par le fait qu'il œuvre pour un objectif commun avec un groupe de personnes. Ce sentiment est également renforcer grâce au principe d'événements communautaires.
- Cadre social
Le fait que ce jeu soit multi-joueur permet de remplir le besoin primaire social de l'être humain. Le joueur se retrouve dans un cadre bienveillant où il a la possibilité de se détendre ou de contribuer à des projets en apportant son avis empathiques.
Satisfaction des besoins et bien-être
Prototype
Description
Cet outil de conception est un jeu de type "bac-à-sable", gratuit, permettant aux étudiants de l'université de Genève de jouer en multi-joueur et de créer des projets associatifs. Le genre "bac-à-sable" est un jeu vidéo non linéaire, parfois sans but défini, où l'utilisateur peut créer et détruire son environnement (Jeu bac à sable, 2023). Ce jeu vise deux axes de bien-être principaux :
Le jeu "bac-à-sable"
Les projets associatifs
Scénario d'usage
Liste de références
- Beauregard, L. (2022). La mesure du soutien social. École de service social de l'Université Laval, volume 45, n °3, p. 55–76
- Bebbouchi, D. (2022). L’entraide d’étudiants dans l’apprentissage en ligne : le rôle joué par le sentiment d’appartenance à un groupe et par l’autodétermination de la motivation. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire, Volume 19, n°1, p.1-17.
- Brault-Labbé, A., Dubé, L. (2010). Engagement scolaire, bien-être personnel et autodétermination chez des étudiants à l’université. Canadian Journal of Behavioural Science, 42(2), 80–92. DOI: 10.1037/a0017385
- Drake. (2023). Dans Wiktionnaire. https://fr.wiktionary.org/wiki/drake
- Houart, M. (2017). L’apprentissage autorégulé : Quand la métacognition orchestre motivation, volition et cognition. Revue internationale de pédagogie de l’enseignement supérieur, 33(2)’’, 1-23.
- Jeu bac à sable. (2023). Dans Wiktionnaire. https://fr.wiktionary.org/wiki/jeu_bac_%C3%A0_sable
- LaGuardia, J. et Ryan, R. (2000). Buts personnels, besoins psychologiques fondamentaux et bien-être: théorie de l’autodétermination et applications. Revue québécoise de psychologie, 21(2), 281-304.
- Nâga. (2023). Dans Wikipédia. https://fr.wikipedia.org/wiki/N%C4%81ga
- Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (2018). Designing for motivation, engagement and wellbeing in digital experience. Frontiers in Psychology, 9(MAY).
- Vaktare. (2023). Dans Wiktionnaire. https://fr.wiktionary.org/wiki/vaktare