Forgotten
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Description
Description du jeu
- Forgotten est un jeu court (env. 20 minutes) narratif en vue subjective. C’est un jeu de simulation et aventure dont une version longue est en développement. Le jeu-prototype a été développé en 7 semaines par le studio Autoscopia Interactive composé de 4 étudiant-es en informatique de l’Université de Copenhague. La version courte du jeu est accessible depuis le 6 décembre 2018. Il a été finaliste du Independant Games Festival dans la catégorie “best student game” en 2020.
- Le jeu nous place dans la peau d’une femme âgée, Annie, qui est atteinte de la maladie d'Alzheimer et nous fait découvrir l’impact progressif de la maladie sur sa vie quotidienne, sur sa vie sociale, sa santé mentale et physique. Le jeu a une forte composante introspective et tente de nous faire vivre le difficile quotidien des malades d'Alzheimer afin de développer un regard nouveau sur la maladie.
Contenu enseigné
- L’objectif pédagogique de ce jeu est de sensibiliser aux difficultés que peuvent vivre les personnes atteintes de la maladie d’Alzheimer. Il a pour but de nous faire ressentir la frustration, l’égarement, le sentiment d’impuissance et d’incompréhension qui accompagnent le fait de perdre pied dans un environnement qui est censé nous être familier. L’apport pédagogique de ce jeu est de nature introspective. Il permet de mieux comprendre le quotidien des patients atteints de la maladie. Cette sensibilisation que veut nous faire ressentir les devellopeur pour avoir un impacte sur notre facon de nous comporter avec les malades. Changer notre comportement.
Mécanique de jeu
- Le jeu se joue seul, clavier/souris : nous incarnons Annie, une femme âgée atteinte de la maladie d’Alzheimer. Le gameplay est très limité et consiste à se déplacer et à explorer.
Mécanique principale
- Mécanique de déplacement
- Nous pouvons nous déplacer dans un appartement modélisé en 3D à l’aide des flèches directionnelles du clavier.
- Mécanique exploratoire (schéma récapitulatif)
- Nous pouvons explorer l'appartement avec la souris (balayage visuel) et interagir de manière limitée avec l’environnement lorsqu’un objet entre au centre du champ de vision du personnage : dans ce cas, l’item est en surbrillance et on peut interagir avec un clic gauche ou la touche "E".
- Mécanique narrative
- Une to do list avec 3 items basiques (faire le café, prendre ses médicaments, arroser la plante) est affichée sur le mur de la chambre. Lorsqu’on commence à effectuer les tâches demandées, on est interrompu par une interaction sociale non sollicitée (téléphone qui sonne, personne qui apparemment est assise là depuis un moment, voire carrément le repas de famille alors qu’on croit sortir du lit…!), à l’issue de laquelle on a accès à des photos qu’on va devoir insérer dans un collage. A l’exception du quatrième et dernier jour qui signe la fin du jeu, la journée s’arrête lorsque le collage est complété. L’objectif du joueur semble donc être de terminer le collage.
Il est important de noter que dans ce jeu, le monde fictionnel (de type mimétique) narratif fait partie intégrante de la mécanique de jeu. Sans lui, le jeu perdrait tout son sens, le but étant de terminer l’histoire. Ce jeu, bien qu’il soit flou dans ses objectifs, est très dirigé (il ne laisse pas la place au joueur de faire des actions en dehors de ce que prévoit le scénario). La dimension narrative domine le jeu. Il n’est pas possible de perdre dans ce jeu. Le jeu se poursuit tant que le joueur n’a pas réussi à trouver l’action (i.e prendre le téléphone) qui lui permet de déclencher des événements (apparitions des membres de la famille, apparitions des photos pour l’arbre généalogique, etc.). Forgotten ne possède pas de système de score ni d’un temps limite pour terminer l’histoire. Les 4 journées représentent les 4 niveaux du jeu.
Mécanique secondaire
- Mécanique secondaire de faux choix
- Lors des interactions sociales, le personnage a la possibilité de choisir entre 2 réponses (via le clavier numérique). Elle peut répondre honnêtement (qu’elle a oublié la question, qu’elle ne sait pas ce que la personne fait là, etc.) ou feindre que tout est normal (sourire sans répondre par exemple, affirmer que tout va bien, proposer d’organiser la fête de Noël chez elle, etc.).
Habillage
Dans ce jeu de simulation, l’objet de référence est réel : on joue le rôle d’une personne âgée, probablement atteinte de la maladie d’Alzheimer, qui vit seule chez elle mais est visiblement entourée par sa famille. Elle a souhaité démarrer un collage de type “arbre généalogique” avec des photos de ses proches et dans cette perspective, elle a demandé à sa sœur et à ses enfants de lui apporter des photos. Le jeu commence au moment où elle a reçu les premières photos nécessaires au collage et s’achève une fois le collage terminé.
- Graphisme
Le jeu prend la forme d’une simulation 3D de la vie d’une personne âgée. Les graphismes sont grossiers car ils ne sont pas essentiels au fonctionnement et au but pédagogique du jeu. Le jeu a une forte composante narrative qui fait plus partie de la mécanique principale que de son habillage. Ce jeu met en scène un monde fictionnel, de type mimétique qui se veut le plus proche possible de la réalité tout en restant très épuré. L’univers du jeu est très limité. Le jeu se déroule dans un appartement. Celui-ci est constitué de 4 pièces principales: La chambre à coucher, la salle de bain, le salon avec la salle à manger et la cuisine. Cette configuration, à mon avis, favorise l’effet claustrophobique et limité que les développeurs du jeu ont voulu nous faire ressentir. Il ne possède pas de fioritures. Dans la cuisine il n’y a que de quoi se faire du café. L’accès au mobilier n’est pas (très peu) implémenté. Il est possible d'interagir avec la vaisselle qu’une seule fois lors d’une des phases du jeu. Les toilettes aussi ne possèdent qu’une seule interactions possible, celle de prendre ces médicaments. Le salon quant à lui est de forme très simpliste, avec une table à manger, un sofa, un fauteuil et une plante que nous pouvons arroser.
- Audio
Une musique mélancolique nous met dans des dispositions de vulnérabilité, de douceur mais de tristesse lorsque le jeu commence et finit. Entre temps, le silence, le tic-tac de l’horloge, le grésillement du frigo et le bruit du café qui coule seront notre quotidien.
- Copies d'écran
- Stratégies
Le jeu ne suscite pas particulièrement de stratégie chez le joueur. c’est-à-dire que le joueur ne va pas mettre au point lui-même des stratégies de jeu étant donné qu’il n'a pas d’objectifs ou de scores.
En revanche, les développeurs ont mis au point certaines stratégies très efficaces pour transmettre le contenu pédagogique. Elles ont toutes pour but de transmettre au joueur la frustration et lui faire ressentir son impuissance. Elles sont toutes axées autour du phénomène de perte de mémoire et de l'égarement provoqué.
En voici quelques exemples:
- L’idée derrière la to do list est d’obliger le joueur à se déplacer au salon (tâche : plante), à la cuisine (tâche : café) et à la salle de bains (tâche : médicaments). Lorsqu’il accomplit une certaine tâche, ou un certain nombre de tâches, le script de l’interaction sociale est débloqué et lancé, et ne laisse pas au joueur le temps d’établir une stratégie de réponse, ce qui est bien pensé. La sensation de perte de contrôle sur le jeu, d’avoir de moins en moins de marge de manœuvre est très réussie et sert l’objectif d'apprentissage.
- Les différents objets avec lesquels on peut interagir (téléphone, tasse de café, livre) se retrouve déplacés dans l'appartement sans que l'on sache comment. Le joueur peut laisser la tasse dans la cuisine et celle-ci se retrouve dans la chambre sans que le joueur l’ai déplacé lui-même. Ce stratagème habile qui rompt la continuité dans les actions du joueur et permet à celui-ci de bien ressentir le sentiment que peut provoquer une perte de mémoire chez un malade d’Alzheimer sans que le joueur ait lui-même perdu la mémoire.
- Cette perte de mémoire et discontinuité est aussi très bien illustrée dans les dialogues. Lorsque l’on discute avec un membre de sa famille pendant un repas, il y a des trous dans les dialogues et le joueur perd le fil conducteur de celui-ci. Le joueur a ensuite le choix de répondre comme s’il avait suivi le fil de la discussion ou d’être honnête et de faire part de son incompréhension. Un choix devant lequel se retrouvent souvent les malades d'Alzheimer, accepter sa faiblesse ou faire preuve de fierté. Ce mécanisme permet au joueur de s’interroger sur la conscience du malade face à sa maladie et l'impact que cela peut avoir sur son amour-propre.
- Une autre stratégie très efficace et qui joue sur la frustration du joueur est celle de ralentir peu à peu les mouvements de Annie. La même mécanique est utilisée pour la vision, ou l’écran devient très flou pour aucune raison apparente. Ainsi le joueur ressent toute l’impuissance que peut ressentir une personne âgée
- Environnement informatique
Jeu PC Windows, (pas de version mentionnée) sur moteur Unity.
- Accès
Accès gratuit par téléchargement direct sur le site de l’éditeur [1]. Il est disponible en anglais ou en danois.
Principes pédagogiques
- Apprentissage par immersion : le joueur vit les absences liées à la maladie d’Alzheimer sous la forme d’objets ayant changé de place, de personnes apparaissant soudainement chez lui, etc. C’est souvent le modèle pédagogique qui sous-tend les jeux de simulation, dans le sens où ils tentent d’immerger le joueur dans une réalité modélisée. L’immersion peut-être considérée comme faisant partie du modèle constructiviste, dans la mesure où elle implique la participation active “hands on” de l’apprenant pour favoriser l’apprentissage. Nous pouvons en retirer une expérience à laquelle on pourrait difficilement avoir accès autrement.
- Approche béhavioriste : vous allez vous faire un café, puis vous vous dites que vous allez arroser la plante pendant qu’il coule… Or, quand vous revenez, la tasse qui se trouvait à côté de la cafetière a disparu. Qu’allez-vous faire la prochaine fois ? Bien entendu, vous n’allez pas quitter la tasse des yeux, ni tenter de faire deux choses à la fois ! De manière très habile et efficace, le jeu est capable de nous faire adopter des réflexes entièrement nouveaux et à toute vitesse.
- Facteur motivation : le jeu éveille toute une variété d’émotions qui jouent un grand rôle dans la motivation mais aussi dans la mémorisation et donc dans l’apprentissage. A cause des ruptures de rythme dans le jeu, mais aussi de convention (to do list qui semble se compléter seule alors qu’elle semblait répondre “conventionnellement” au joueur au départ…) on est confus, sur le qui vive, on n’a pas le temps ni l’espace pour anticiper la suite et on se retrouve quasiment aveugle dans une maison toute médicalisée, alors que 2 jours plus tôt on oubliait juste notre tasse dans la chambre, ce qui est extrêmement troublant. Si Forgotten est marquant, c’est aussi à cause de la charge émotionnelle qu’il provoque.
- Apprentissage authentique : le jeu implique d’explorer, de deviner, de raisonner de manière instinctive comme dans une situation écologique. Vous vous déplacez dans l’appartement, et cherchez “Benjamin”, la plante à arroser : il n’y a qu’une plante, vous en déduisez que c’est Benjamin.
- Perspective socio-constructiviste : les “autres joueurs” sont simulés (à travers les PNJ : les proches) afin d’enrichir l’expérience vécue. Bien que les retours sur interactions soient limités, la famille qui met en scène la perte de continuité à travers les trous dans les dialogues est là pour apporter cette dimension sociale.
- Bien qu’il y ait une légère composante d’investigation où le joueur est libre de se déplacer dans l'appartement et d'expérimenter, la rigidité du scénario et le peu d’interactions que permet le jeu limite grandement un apprentissage par investigation. Ce qui ne nuit pas à l'objectif pédagogique final.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Dans Forgotten, c’est bien la mécanique principale qui contient l’enseignement : le message et son support sont parfois difficiles à distinguer. Toutefois, l’habillage soutient la mécanique et le contenu de manière très efficace et sans tomber dans la facilité.
- intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
- La vue subjective soutient l’immersion et les astuces de mise en scène qui vont simuler les symptômes de la maladie.
- Objets qui apparaissent, disparaissent, personnages qui apparaissent hors champ, to do list complétée toute seule et défilement du temps irréaliste : simulation des absences et du sentiment de perte de la réalité. La liberté de choix, les actions volontaires avec un effet attendu par le joueur ou les challenges qui sont une composante importante de la motivation intrinsèque d’un jeu, et qui en général sont nécessaires à un investissement pour un meilleur apprentissage, sont bafouées pour permettre, justement, de transmettre les sensations voulues par les développeurs. Autrement dit, ce jeu va à l'inverse de certains codes du jeu sérieux conventionnel afin de transmettre son contenu pédagogique.
- Alors qu’on est en train d’arroser la plante comme requis par la mécanique principale du jeu, ce qui nous oblige à tourner le dos au salon, notre fille nous interpelle pour nous demander de rejoindre la table où nous découvrons qu’un dîner de famille a lieu. Pourtant, il y a un instant, notre personnage était seule chez elle et venait de se lever ! L’utilisation de la modalité “jeu à la première personne” permet de manipuler ce qui est absent du champ de vision pour simuler les absences liées à la maladie. Ensemble, les règles liées à la mécanique + la modalité vue subjective rendent le support parfait pour ce qu’il souhaite enseigner.
- Par ailleurs, les interactions sociales aboutissent sur le “dépôt” des photos nécessaires au collage, or pour que cet échange prenne fin, nous sommes contraint de choisir des réponses sans avoir eu connaissance de la question (notre personnage ayant des absences de plus en plus importantes au fil des jours). D’un côté, l’intégration est donc réussie grâce à l’étrangeté de la situation simulant l’injonction paradoxale que doit subir le malade au quotidien : il faut répondre pour sembler “normal” mais prendre le risque de répondre à côté et donc d’avoir l’air “fou” ; d’un autre côté, la mécanique secondaire du choix des réponses semble artificielle et donc peu intégrée : quoi qu'on réponde, ça ne change rien au nombre de photos récupéré, ni au récit (pas plus ou moins d’aide par la suite), du moins dans cette version prototypique. Cela change en revanche notre ressenti personnel, notre disposition émotionnelle (isolement, honte).
- De la même manière, il nous faut récupérer les photos pour le collage qui permet de terminer le niveau (la journée), mais chaque fois que nous allons récupérer une photo pour atteindre cet objectif, un objet apparaît ou disparaît, nous laissant penser que nous l’avons oublié ou déplacé dans un moment d’absence. Là encore, on profite également de la vue subjective qui permet de déplacer les objets hors champ, pour nous faire croire que nous avons oublié.
- Le script est déclenché par une action précise de la to-do-list : par exemple pour le 2ème jour/niveau, c’est l’arrosage de la plante qui déclenche la scène du repas de famille qu’on découvre derrière nous. Or, si on a commencé notre to-do-list par l’arrosage de la plante, quand on revient dans notre chambre pour effectuer le collage, les autres actions à réaliser sont cochées sans que le joueur les ait effectivement réalisées, ce qui amène une intense confusion chez le joueur qui jusqu’ici pensait que le jeu était régi par cette règle élémentaire des jeux vidéo : je suis responsable du cochage de mes cases, si j’ose dire. D’ailleurs, le 4ème jour, les cases sont déjà cochées quand on émerge, des personnes sont affairées à faire les choses à notre place… L’immersion est incroyablement bien réussie à la fin : on est complètement dépendant, on n’a plus de contrôle sur quoi que ce soit, on ne joue plus : on est un spectateur confus de ce qui nous arrive, sans que cela semble artificiel dans le jeu.
- La maladie n'est jamais mentionnée. Nous ne savons pas si le personnage et son entourage sont conscients de la maladie ou si au contraire ils pensent qu'Annie est just "getting old" comme le dit une de ses proches.
- intégration par les médias
- Le sentiment d’étrangeté, de confusion est permis également par des éléments de l’habillage : graphismes minimalistes, son de l’horloge qui augmente quand on se rapproche, grésillement du frigo qui change d’oreille selon la position du personnage (stéréo), bruits de couverts pendant le repas… Également, le bourdonnement dans les oreilles, la vitesse ralentie, l’acuité visuelle qui diminue sont des éléments d’habillage qui soutiennent fortement le message éducatif. Par ailleurs, le design des personnages est volontairement “faceless”. Comme notre malade, nous ne pouvons pas reconnaître nos proches, d’autant plus que le collage est réalisé à l’aide de photographies et non d’images, donc impossible de faire le lien entre “la personne de la photo” et “la personne du repas de famille”.
- La solitude du personnage est accentuée par l’absence de dialogue oral, même fictif (ici pas de Simlish). Le téléphone par exemple est placé sous l’horloge, si bien que quand le personnage téléphone, on lit les dialogues qui sont écrits, mais on n’entend que le tic-tac de l’horloge.
Points forts et point faibles
- Points forts
- Le jeu est très efficace pour partager son contenu pédagogique.
- Le jeu est très fidèle lorsqu’il s'agit de partager le quotidien du malade d’Alzheimer. Il est réellement pensé non pas pour “parler notamment d’Alzheimer” mais au contraire tout entier tourné vers l’expérience du joueur “en tant que malade d’Alzheimer”: l’habillage contribue de manière très intéressante, sans pour autant remplacer la mécanique de jeu, à l’immersion et donc à l’objectif d’apprentissage. L’intégration est très réussie car la mécanique, l’habillage et le propos du jeu sont cohérents et homogènes, utilisés chacun à dessein afin de simuler la maladie que le joueur est obligé d’éprouver via leur émulation.
- Bien que les graphismes soient assez laid, (i.e: pas de visage sur les NPCs) ils n'entachent pas l'immersion du joueur. Au contraire ils renforcent la compréhension du vécu du malade (i.e: impossibilité de reconnaître les membre de sa famille)
- Il pourrait faire un excellent simulateur dans le milieu des aides soignants à domicile.
- Paradoxalement, le fait de ne pas avoir de feedback vis à vis des mensonges liés à la honte/la peur nous plonge dans une grande solitude malgré la situation sociale. Autrement dit, à dessein ou non, le jeu nous enseigne subtilement que nous aurons quand même une salle de bains médicalisée qu’on simule une bonne santé ou non (parce que personne n’est dupe, peut-être), mais qu’en revanche, nous nous sentirons moins seul et plus rassuré en partageant nos peurs et nos besoins avec nos proches. Ce sont des “faux choix” mais qui enseignent tout de même quelque chose.
- Points faibles
- Il est vraiment dommage que le gameplay ne change pas selon qu’on choisisse de fournir les réponses honnêtes ou des mensonges dans la mécanique secondaire (par exemple, on a des aides à domicile et un déambulateur, qu’on témoigne de nos absences ou qu’on les nie).
- En raison du caractère assez figé du script (tâches, interruption par discussion inopinée, récupération des photos, collage, repeat), la rejouabilité est limitée.
- Le collage est une bonne idée conceptuellement (l’importance des souvenirs, de la famille dans la maladie) et pourtant on passe complètement à côté dans le jeu. Pour le coup, il n’est peut-être pas correctement intégré au jeu, malgré sa réelle intégration au récit narratif.
- Le script est une limite à la portée de la simulation dans Forgotten : vous ne risquez pas d’oublier d’arroser la plante ou de prendre vos médicaments car le reste du script ne se lancera pas tant que ces actions n’auront pas été effectuées. C’est dommage dans la mesure où on incarne justement un patient qui oublie.
- Le manque de challenge (à voir dans la version longue qui sera développée). Bien que ça ne serve pas forcément la cause pédagogique du jeu, le joueur pourrait s’en trouver plus investi.
- Le manque d’exploration. Cette part de liberté qui manque au joueur et qui renforce l'expérience.
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