« STIC:STIC IV (2015)/Cubricks » : différence entre les versions
(→Règles) |
|||
Ligne 96 : | Ligne 96 : | ||
[http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/venni6/stic-4/module3/fichiers_openscad/ fichiers openscad]<br> | [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/venni6/stic-4/module3/fichiers_openscad/ fichiers openscad]<br> | ||
[http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/venni6/stic-4/module3/fichiers_stl/ fichiers stl]<br> | [http://tecfaetu.unige.ch/etu-maltt/volt/venni6/stic-4/module3/fichiers_stl/ fichiers stl]<br> | ||
== Production == | == Production == |
Version du 27 janvier 2016 à 14:08
Description
Je souhaite réaliser un cube à assembler à la manière d'un tetris en 3D.
Le but est d'entrainer, par la manipulation des différentes pièces, la rotation mentale et la compréhension de la géométrie, en sollicitant des emboîtages selon des angles, des arêtes, et des surfaces définies, lors d'un cours de géométrie pour les petits. Chaque unité cubique créée peut devenir la base de construction d'unités plus grandes (comme un maçon, l'enfant fabrique ses briques (cubes) pour construire ensuite un ouvrage plus grand). |
Public cible
Le Cubricks s'adresse à des enfants de classe de 5p à 8p, de 9 à 12 ans. Selon le Plan d'Etude Romand (PER) cet objet pourrait s'inscrire dans une activité plutôt ludique en lien avec les cours de Mathématiques et Sciences de la nature, notion de repérage dans l'Espace du Cycle 2:
MSN 21 — Poser et résoudre des problèmes pour structurer le plan et l'espace…
- en imaginant et en utilisant divers outils de représentation
- en menant des observations répétées
- en se référant à diverses sources
- en triant et organisant des données
- en confrontant et en communiquant ses observations, ses résultats, ses constats, ses interprétations
- en mobilisant, selon la situation, la mesure et/ou des outils mathématiques
- en se posant des questions et en exprimant ses conceptions
Progression des apprentissages: Éléments pour la résolution de problèmes géométriques en lien avec le repérage, ainsi que les figures et les transformations étudiées:
- tri et organisation des informations
- mise en œuvre d'une démarche de résolution
- ajustement d'essais successifs
- pose d'une conjecture, puis validation ou réfutation
- déduction d'une ou plusieurs informations nouvelles à partir de celles qui sont connues
- vérification, puis communication d'une démarche et d'un résultat en utilisant un vocabulaire ainsi que des symboles adéquats
Attentes fondamentales: résolution des problèmes géométriques en faisant appel à une ou plusieurs des composantes suivantes :
- choix et mise en relation des données nécessaires à la résolution
- mobilisation de propriétés de figures et de transformations
- utilisation d'un système de repérage pour situer des objets dans le plan
- utilisation d'outils de construction appropriés
- vérification de la pertinence du résultat
- communication de la démarche et du résultat en utilisant un vocabulaire adéquat
Bases théoriques
Il s'agit d'un objet d'apprentissage physique, conçu pour promouvoir l'apprentissage à travers les interactions et peut être utilisé en milieu scolaire et à la maison. Il tente de s'inscrire dans la logique des objets d'apprentissage constructionnistes selon différents auteurs:
- la connaissance découle de l'expérience (John Locke, 1690)
- l'éducation est possible à travers les entraînements sensoriels et la stimulation (Itard, 1962)
- l'élève tire ses propres conclusions basées sur ses propres expériences avec une importance pour l'éducation individualisée (Rousseau, 1762)
- Selon Froebel and Montessori, il est important d'utiliser des objets qui sont cohérent avec le niveau de développement de l'apprenant, qui sont hautement modulables et qui permettent des interactions sensorielles. Les catégories de Froebel déterminent l'importance que peuvent représenter les kit de construction car ils aident l'apprenant à comprendre le monde physique et à s'engager dans une activité d'expression de leur propres idées. Les artefacts de Froebel permettent par exemple d'apprendre la géométrie de manière indirecte; c'est en construisant et assemblant des bloques différents que l'apprenant va inférer des lois géométriques.
Réalisation
Maquettage
J'ai créé une maquette constituée de 27 unités cubiques de base formant le cube final. Cela m'a permis de décomposer petit à petit mon cube, et ainsi de déterminer la forme de sept pièces nécessaire à la résolution du puzzle 3D.
Caractéristiques
Le kit est constitué de sept pièces.
J'ai réalisé un cube de 3 cm3, c'est-à-dire qu'une arrête mesure 3 cm de long. C'est un cube en 3 par 3, il est donc composé de 3 unités de longueurs de 1 cm. Je voulais que chaque pièces soit différentes (pas de doublons).
J'ai été contraint pour l'impression 3d de bien penser à la forme de mes pièces. En effet, il était important d'avoir des formes régulières et lisse pour permettre un emboitement optimal. C'est pourquoi je ne voulais pas utiliser de mèches pour tenir des parties qui auraient du être "imprimée dans le vide". Je ne pouvais donc pas utiliser de formes trop biscornues et j'ai du les orienter correctement pour trouver l'angle d'impression le plus approprié.
Fichiers
fichiers openscad
fichiers stl
Production
Impression 3D
- Lieu: Uni Pignon
- Imprimante: Felix 2.0
- Plastique: rouge
- Temps: environ 1h10 (et à peu près entre huit et dix minutes par pièce)
- Quantité: les sept pièces simultanément
- Température lit: 55°
- Température extruder: 200°
- Ventilateur: 100%
- Positionnement et réparations: pas besoin
- Logiciel de commande: Repetier-Host
- Trancheur (slicer): SFACT
Staut
Mes 7 pièces ont correctement été imprimées.
Règles
Le but du kit est de reconstituer un cube en imbriquant les pièces entre-elles. Il est obligatoire d'utiliser toutes les pièces du puzzle. Il existe plusieurs solutions possibles... Quelle sera la votre?
Il est possible de se servire de la maquette virtuelle animée, réalisée avec le logiciel d'édition de jeux vidéo "Craftstudio",
comme mode d'emploi dynamique et découvrir des indices précieux pour la résolution du kit pédagogique.
vidéo solution (cliquer sur la zone de vidéo, puis pressez la touche espace du clavier pour lancer l'animation)
References
- Zuckerman, Oren (2006, in preparation), Historical Overview and Classification of Traditional and Digital Learning Objects MIT Media Laboratory, 20 Ames Street, Cambridge, MA 02139.