« Mission Behave » : différence entre les versions
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*'''Apprentissage authentique''' : On parle d'apprentissage authentique pour qualifier les apprentissages qui s'inscrivent dans des interactions avec des problèmes applicables à la réalité, ce qui donne une nouvelle dimension aux les connaissances et aux actions où elles ont plus de sens aux yeux de l'apprenant. | *'''Apprentissage authentique''' : On parle d'apprentissage authentique pour qualifier les apprentissages qui s'inscrivent dans des interactions avec des problèmes applicables à la réalité, ce qui donne une nouvelle dimension aux les connaissances et aux actions où elles ont plus de sens aux yeux de l'apprenant. | ||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ||
L''''apprentissage expérientiel''' est l'approche pédagogique qui s'intègre le plus dans la mécanique principale du jeu. Il n'y a pas de phase préparation ou d'instructions données à l'avance. Le contexte est donné par le contenu narratif, mais il incombe au joueur de faire des bons choix à partir de là. Il doit expérimenter au fur et à mesure de l'avancée du jeu, afin d'élaborer des stratégies mentales pour mieux anticiper les réactions possibles aux différentes réponses proposées. Il lui est possible de s’améliorer au cours de l’histoire en adoptant un mode de raisonnement qui va dans le sens des informations importantes (celles reçues à la suite d’un choix) qu’on lui a | L''''apprentissage expérientiel''' est l'approche pédagogique qui s'intègre le plus dans la mécanique principale du jeu. Il n'y a pas de phase préparation ou d'instructions données à l'avance. Le contexte est donné par le contenu narratif, mais il incombe au joueur de faire des bons choix à partir de là. Il doit expérimenter au fur et à mesure de l'avancée du jeu, afin d'élaborer des stratégies mentales pour mieux anticiper les réactions possibles aux différentes réponses proposées. Il lui est possible de s’améliorer au cours de l’histoire en adoptant un mode de raisonnement qui va dans le sens des informations importantes (celles reçues à la suite d’un choix) qu’on lui a fourni précédemment. Cette mécanique de jeu, avec les mécaniques secondaires et annexes, inscrivent aussi ce jeu dans un '''apprentissage actif''', puisque le joueur à une influence réelle sur le bon déroulement de l'histoire, et participe activement au scénario en prenant des décisions et en faisant des actions qui peuvent directement impacter la conclusion. | ||
À contrario, l'aspect de l''''apprentissage socio-constructiviste''' est, lui, intégré dans le contenu narratif, plus que dans la mécanique. En effet, la narration met en avant le cadre social de l'apprentissage au travers d'interaction et de dialogues avec divers personnages non jouables, qui sont supposés représenter de potentiels collègues/ collaborateurs et/ou supérieurs hiérarchiques que l'apprenti pourrait rencontrer en situation réelle de travail, ce qui rejoint aussi l'aspect de l''''apprentissage authentique''', puisqu'il s'agit d'une mise en situation en milieu de travail dans un cadre hiérarchisé, discutablement, réaliste. L'impossibilité de revenir sur ses choix appuie aussi ce point, puisqu'il n'est pas non plus possible de rétracter ce qui a été dit dans la réalité (bien qu'il soit possible de justifier et défendre ses propos dans la vie réelle, ce qui n'est pas le cas dans ce jeu). | |||
==Points forts et points faibles== | ==Points forts et points faibles== |
Version du 22 octobre 2023 à 18:20
Description
Description du jeu:
- Contenu enseigné
Mission behave est un “jeu sérieux” (serious-game) dont l’objectif est de sensibiliser des jeunes apprentis aux règles de savoir-être et savoir-vivre en entreprise afin de lutter contre les ruptures de contrat d’apprentissage. Le but est d’apprendre aux joueurs à se comporter correctement en entreprise et au sein d’une hiérarchie. Le jeu essaie de rendre cet apprentissage ludique au travers d’une histoire fantaisiste. Il y a aussi des graphismes qui permettent de rendre le contenu plus digeste. Les objectifs pédagogiques sont présentés clairement dans la page de présentation du jeu et la mécanique de jeu est simple et directe. Il s’agit d’une mise en situation plus ou moins réaliste au sein d'un environnement de travail dans lequel il faut travailler avec une équipe et une hiérarchie.
- Mécanique de jeu
- Mécanique principale : La mécanique principale de ce jeu est celle d’un Visual Novel où le joueur a un rôle relativement passif. En effet, cette mécanique de jeu se base principalement sur la lecture du contenu narratif et sur la mécanique de choix. L'action principale du joueur est donc de choisir une option parmi une liste de choix limités, chacun d'eux pouvant influencer le déroulement de l’histoire. En fonction du choix effectué, le joueur reçoit un feedback positif, neutre ou négatif. En fonction du choix effectué, le joueur reçoit un feedback positif, neutre ou négatif. Lorsque le joueur donne la bonne réponse, un smiley vert souriant appda renommée située eraît en bas de la bulle de dialogue suivante avec le message “+cetteolitesse” et la jauge en bas à gauche de lobtenir le remplit.Ldénouementut est de rempliDans ce contexte, à la jauge jusqu’à atteindre 3 étoiles afin d’atteindautres re la meilleure fin de l’histoire. Àalogue de choix, ROB94 ou l'un des personnages non-jouables nous donne dansns ce contexte une explication sur l’importance de l’aspect mis en avant par le choix en une couleur différente des textes noirs usuels (rouge si on a donné la mauvaise réponse, égalementsi c’était la bonne et violet isponible dpour les commentaires additionnels de ROB94). Il y a aussi un historique des dialprésentues daderniers ns une icône eci-dessuste qui permet de revoir tout ce qui a été dit jusqu’à là. Les aspects cités précédemment ne sont pas des mécaniques de jeu en elles-mêmes, mais des aides complémentaires à la mécanique de choix (ce sont des addont qui nous permettent de mieux naviguer dans la partie de prises de décisions du jeu), où l'objectif primaire est d'obtenir la meilleure fin de l'histoire pour le jeu.
- Mécaniques secondaires : En plus de la mécanique principale, il y a aussi deux mécaniques secondaires présentées sous la forme de “mini-jeux” divers avec des niveaux de difficulté variables (p.ex : recomposer une image mise dans le désordre ou juste appuyer une le visage d’un personnage pour lui couper les cheveux et la barbe), et de gestion de tâches/temps, présentées dans les parties “préparation”, “temps libre” et “nettoyage” où l’on doit effectuer dans l’ordre ou dans un temps imparti une variété de tâches qui se font en cliquant sur le partie de l’image où elles sont visibles.
- Mécanique annexe : Il y a une partie exploration où l’on peut visiter les secteurs hors du champ de l’expertleurofessionnelle du personnage que l’on incarne pour parler les responsables de chaque secteur respectif. Cette partie n’a pas d'impact sur le bon déroulement de l’histoire, et est principalement là pour ajouter de l’humour au jeu.
- Habillage
- Médias : Les images de fond sont illustrées de manière assez simple dans un graphisme de style bande dessinée. Les images de personnages ont différentes variations d'eux-mêmes (différentes expressions faciales ou apparences) dessinées dans le même style graphique que les images de fond. Les bulles de dialogues apparaissent lorsqu'un personnage prend la parole. Il y a toujours une musique de fond et des effets sonores apparaissent selon la situation ou l'action. Tous ces médias incarnent le thème du monde fictionnel dans lequel se déroulent les événements de l'histoire. Au début du jeu, le joueur a la possibilité de choisir son apparence parmi les quatre avatars disponibles (deux hommes et deux femmes), son nom ainsi que l'un des six métiers proposés. L'apparence du personnage n'a aucun impact sur le déroulement de l'histoire, tandis que le métier choisi influence certaines des interactions avec les autres personnages ainsi que la nature des mini-jeux proposés, même si la trame principale et le but du jeu restent les mêmes pour tous. Le joueur participe en tant que spectateur généralement passif des événements, sauf au moment de faire des choix et lors des activités. Une partie de jeu dure environ 30 minutes.
- Monde fictionnel : Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction.
- Récit : En 2194, un vaisseau spatial nommé “Entrepriz” s'apprète à mener une mission d’exploration au fin fond de la galaxie. Le jeu débute avec le premier jour de travail du joueur au sein de l’Entepriz. Se déroule alors la présentation de ROB94, le robot qui accompagnera le joueur tout au long du jeu pour lui fournir des informations complémentaires et qui lui apprend la mécanique au fil de l'avancement du jeu. Après avoir été se préparés dans son quartier personnel, le joueur fait la connaissance des autres personnages de l’équipe en fonction du métier exercé. Lors du premier jour, le vaisseau spatial se fait heurter par un astéroïde. L’équipe se trouve dans une situation délicate, car les moteurs sont abîmés et ne peuvent plus fonctionner à plein régime, rendant le trajet de retour vers la Terre plus difficile. Toute l’équipe doit alors faire de son mieux pour assurer la survie générale. Le jour suivant, le vaisseau détecte la présence d’une capsule contenant un être humain et l’intercepte. À l’intérieur se trouve un chercheur d’une autre mission dont le vaisseau a été détruit. Il rejoint l’équipage et apprend à l’équipage l'existence d'une planète non lointaine abritant des formes de vie intelligente. La commandante décide de se diriger là-bas pour essayer de faire réparer le vaisseau. Les habitants de cette planète sont coopératifs et fournissent leur aide à l'équipage. Grâce à cela, toute l’équipe parvient à rentrer sur Terre à l'exception du chercheur qui a été oublié sur la planète des aliens, et est alors félicitée.
- Stratégies
Le robot de compagnie accompagnant le joueur fournit des indications lors de nouvelles situations et intervient également de temps à autre pour nous fournir des informations complémentaires. Il nous informe principalement des nouvelles mécaniques de jeu lorsqu'elles apparaissent, facilitant leur compréhension. Grâce aux explications et aux indications fournies dans les dialogues antérieurs, il est possible d'élaborer des stratégies mentales afin de mieux anticiper les choix à faire ainsi que leurs conséquences, en adoptant une réflexion allant le sens des conseils fournis. À la suite de chaque choix, un feedback est donné sous la forme de dialogue provenant des personnages, indépendamment de la justesse de la réponse (la formulation du personnage qui nous répond peut différer, mais le message de fond est le même). Cela fait également office de rappel des points importants mis en avant lors du choix en question et aide à renforcer les connaissances acquises. Ce qui peut être bénéfiques pour les choix futurs. Parmi les fonctionnalités de ce jeu, se trouvent la possibilité d'accéder à tout moment aux dialogues antérieurs et à la jauge de favorabilité. L'accès aux anciennes conversations permet de relire d'anciens dialogues où se trouvent peut-être des indices sur les bons choix à effectuer. La jauge de favorabilité et les points de politesses gagnés permettent également de se faire une idée sur notre prestation et l'évolution de notre progression, puisque les bonnes réponses font monter la jauge et nous permettent de gagner des étoiles en la remplissant.
- Copies d'écran
- Environnement informatique
Le jeu est disponible directement sur le site internet qui lui est dédié depuis n'importe quel navigateur, compatible avec Mac et Windows. Il est aussi disponible en téléchargement dans l'App Store (pour les appareils Apple) ou sur Google Play (pour les appareils Android). Le langage de développement utilisé pour ce jeu est le langage HTML.
- Accès (lien, éditeur, prix)
Le jeu appartient au CFA94, avec l'action copilotée par la Chambre de Métier et de l'Artisanat du Val de Marne et le soutien financier du conseil départemental du Val de Marne. Il est disponible en français, gratuitement, en ligne et en téléchargement ici : Mission Behave.
Principes pédagogiques
- Apprentissage expérientiel : L'apprentissage expérientiel est une méthode qui découle de la théorie socio-constructiviste. Il met en avant la nécessité de s'approprier une expérience tangible qui peut se lier à des expériences antérieures. L'apprenant s'appuie sur des expériences passées pour réagir à une nouvelle situation proposée. Il interagit directement avec l'environnement et établit des liens entre la situation, le sens qu'il donne à cette expérience et les conséquences que ses choix peuvent avoir.
- Apprentissage actif : L'apprentissage actif a pour but de rendre les apprenants plus actifs cognitivement au travers d'activités qui requièrent un certain taux d'implication personnelle dans la tâche, en les faisant interagir activement avec le contenu enseigné.
- Apprentissage socio-constructiviste : L'apprentissage socio-constructiviste met en avant l'importance de l'environnement social et culturel dans l'apprentissage. Grâce aux échanges permettant l'acquisition de nouvelles connaissances, une tâche trop
- Apprentissage authentique : On parle d'apprentissage authentique pour qualifier les apprentissages qui s'inscrivent dans des interactions avec des problèmes applicables à la réalité, ce qui donne une nouvelle dimension aux les connaissances et aux actions où elles ont plus de sens aux yeux de l'apprenant.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
L'apprentissage expérientiel est l'approche pédagogique qui s'intègre le plus dans la mécanique principale du jeu. Il n'y a pas de phase préparation ou d'instructions données à l'avance. Le contexte est donné par le contenu narratif, mais il incombe au joueur de faire des bons choix à partir de là. Il doit expérimenter au fur et à mesure de l'avancée du jeu, afin d'élaborer des stratégies mentales pour mieux anticiper les réactions possibles aux différentes réponses proposées. Il lui est possible de s’améliorer au cours de l’histoire en adoptant un mode de raisonnement qui va dans le sens des informations importantes (celles reçues à la suite d’un choix) qu’on lui a fourni précédemment. Cette mécanique de jeu, avec les mécaniques secondaires et annexes, inscrivent aussi ce jeu dans un apprentissage actif, puisque le joueur à une influence réelle sur le bon déroulement de l'histoire, et participe activement au scénario en prenant des décisions et en faisant des actions qui peuvent directement impacter la conclusion. À contrario, l'aspect de l'apprentissage socio-constructiviste est, lui, intégré dans le contenu narratif, plus que dans la mécanique. En effet, la narration met en avant le cadre social de l'apprentissage au travers d'interaction et de dialogues avec divers personnages non jouables, qui sont supposés représenter de potentiels collègues/ collaborateurs et/ou supérieurs hiérarchiques que l'apprenti pourrait rencontrer en situation réelle de travail, ce qui rejoint aussi l'aspect de l'apprentissage authentique, puisqu'il s'agit d'une mise en situation en milieu de travail dans un cadre hiérarchisé, discutablement, réaliste. L'impossibilité de revenir sur ses choix appuie aussi ce point, puisqu'il n'est pas non plus possible de rétracter ce qui a été dit dans la réalité (bien qu'il soit possible de justifier et défendre ses propos dans la vie réelle, ce qui n'est pas le cas dans ce jeu).
Points forts et points faibles
- Points forts
- Intégration du contenu à la mécanique de jeu
- Le message pédagogique est clair et direct avec une mécanique de jeu simple et facile à comprendre
- Possibilité de résumer les dialogues avec l'icône de texte en bas à droite
- Le jeu est accessible facilement et gratuitement
- L'humour rend le contenu pédagogique moins lourd
- La possibilité d'ôter les bruitages sonores (qui peuvent être considérés comme désagréables)
- Points faibles
- Limitation à devoir faire passer les dialogues en cliquant sur la flèche à l'aide de la souris uniquement
- Choix de réponses trop orienté qui limite la réflexion personnelle
- L'impossibilité de modifier la vitesse du passage des dialogues (trop lent pour une personne qui lit rapidement)
- Le contexte anormal de la situation fait parfois perdre de vue l'aspect "réaliste/authentique" de la pratique du métier choisi
- L'aspect presque trop ludique donne l'impression que le jeu n'est pas adapté à son public cible (trop enfantin pour des adolescents en phase de commencer un apprentissage).