« Murgame » : différence entre les versions
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La mécanique principale du jeu, en rappel de la partie | La mécanique principale du jeu, en rappel de la partie [[#titre|Mécanique de jeu]], est représentée par la construction de bâtiments et de moyens préventifs contre les laves torrentielles. Le contenu enseigné est de sensibiliser l’utilisateur aux ''dégâts, leurs gravités, et les risques d’apparition de dégâts causés par une catastrophe naturelle spécifique sur ces mêmes bâtiments / infrastructures.'' | ||
''Le contenu enseigné fait donc partie intégrante de la mécanique principale du jeu puisque permettant de mettre en application l’ensemble des mesures préventives et constructives (à caractère pédagogique et informatif) présentées notamment dans le tutoriel.'' | ''Le contenu enseigné fait donc partie intégrante de la mécanique principale du jeu puisque permettant de mettre en application l’ensemble des mesures préventives et constructives (à caractère pédagogique et informatif) présentées notamment dans le tutoriel.'' | ||
=== Intégration aux stratégies === | === Intégration aux stratégies === |
Version du 27 octobre 2021 à 09:54
Description
Murgame est un jeu sérieux en trois dimensions qui intègre le concept de la réduction des risques naturels dans lequel on doit créer un village et le protéger des laves torrentielles tout en essayant de limiter les dépenses et en maximisant la satisfaction des habitants.
Contexte
MurGame a été développé en Janvier 2020 par geo7 AG, Kobold Games GmbH et WSL-Institute for Snow and Avalanche Research SLF / Team RAMMS, il est soutenu par la Fondation de prévention des établissements cantonaux d’assurance.
MurGame a été développé pour sensibiliser aux coûts et aux dangers des coulées de boue géantes en Suisse. Les dommages causés par les coulées de débris sont assez coûteux, bien qu'avec quelques petites améliorations apportées au logement, ils pourraient être considérablement réduits. En expérimentant différentes constructions, les joueurs apprennent de manière immersive quels types de contre-mesures peuvent être prises dans des endroits à haut risque.
"Une lave torrentielle est un phénomène géophysique de montagne (composantes essentielles de l'évolution paysagère à long terme). Son déclenchement se produit dans une condition initiale, une précipitation météo violente, soudaine et concentrée accompagnée de grêle, de pluie ou d'orage".
Objectifs pédagogiques
L’objectif pédagogique est de réduire, de manière préventive, les dégâts, leur gravité, et les risques d’apparition de dégâts causés par une catastrophe naturelle spécifique : les coulées de lave torrentielles. De cette manière, il est possible de mettre en place des mesures constructives, organisationnelles et d’aménagement du territoire afin de protéger les constructions. Lors de constructions il faut ainsi tenir compte des coûts, du degré de protection face aux risques ainsi que de la satisfaction des habitants et essayer d’équilibrer les trois.
L’objectif pédagogique étant, au travers d’un mode de communication interactif et un support de visualisation nouveau, de sensibiliser et renforcer les mesures de prévention auprès d’un public non-avertis, non-initié ou novice. Ceci permettant in fine de potentiellement réduire les risques et dégâts causés par les coulées de lave torrentielle.
Mécaniques de jeu
MurGame reprend le même profil des mécaniques présentes dans les jeux de gestion (SimCity, ZooTycoon, Planet Zoo, Surviving Mars).
La mécanique de jeu principale étant la construction de bâtiments et de moyens préventifs contre les laves torrentielles (exemples : digues, élévation des bâtiments, renforcement des structures…). Cela en intégrant des facteurs économiques (économicité, coûts de construction, dommage) et humains (satisfaction), selon deux scénarios de lave torrentielle (grosses et petites).
Actions réalisables par le joueur :
- Le joueur clique sur un emplacement afin de :
- Construire des bâtiments (maisons, école, épicerie…)
- Mettre en place des mesures (constructives, organisationnelles, d’aménagement du territoire) pour se protéger des laves torrentielles
- On peut se déplacer avec les touches A,W,S,D ou les flèches du clavier
- Il est possible de zoomer avec Q et dézoomer avec E
Les mécaniques secondaires reflètent tout ce qui n’est pas nécessaire à l’atteinte des objectifs du jeu (avoir des scores d’économicité et de satisfaction le plus élevé possible), comme : Choix de la couleur des bâtiments, extension du village via la construction d’un pont.
Annexes
- Il est possible de passer le tutoriel de début
- Une option pour couper le son est disponible
- Il est possible de mettre le jeu en plein écran
Intégration d’un point d’information non nécessaire à l’atteinte de l’objectif du jeu permettant de s’informer de l’utilité des forêts dans ce type de contexte de survenue de laves torrentielles (seulement une fois le tutoriel terminé).
- Lors de l’écran de chargement, des informations apparaissent
Habillage
Le jeu est en 3D, on a le village au centre avec le chenal qui passe juste à côté. Aux alentours on observe des pleines et des forêts. Dans l’environnement on retrouve des emplacements grisés pour les grands bâtiments (école, ferme, église) et verts pour le reste. Des informations concernant les constructions apparaissent à l’écran lorsque le joueur clique sur un emplacement.
Lorsque rien ne se passe dans le village, on retrouve des bruits tels que le chant des oiseaux, les cloches des vaches… Cependant, quand une coulée de lave approche, il y a un écran de chargement qui apparaît et on retrouve divers bruitages tels que le son de la pluie ou de l’orage juste avant que la coulée de lave survienne. Puis lorsque l’écran de chargement est passé, un bruit représente la lave qui dévale le chenal.
Stratégies
Le jeu permet une certaine diversité de stratégies et donc une certaine rejouabilité selon les outils utilisés afin de limiter les dégâts ou prévenir les dégâts causés par les coulées de lave torrentielles, tout en améliorant le niveau de satisfaction des habitants.
Grâce au fait que l’on peut réessayer et construire plusieurs villages, le joueur peut tenter d’utiliser plusieurs stratégies.
Première stratégie :
Le joueur peut vouloir protéger son village au maximum en utilisant les moyens les plus efficaces (peu importe les coûts) quitte à faire l’impasse sur la satisfaction des habitants (par exemple construire des murs en béton).
Seconde stratégie :
Le joueur peut vouloir plutôt miser sur la satisfaction des habitants et donc choisir des bâtiments plutôt chers (grande maison) et des mesures pas forcément très efficaces contre les coulées de lave: mur de pierres, pont…
Troisième stratégie :
Le joueur va tenter de trouver un juste milieu entre la satisfaction des habitants, les moyens efficaces de protection du village, ainsi que les coûts des constructions car cela joue sur l’économicité. Ces trois stratégies vont, in fine, se recouper et fonctionner de concert afin de toucher à un aspect fondamental du jeu (et de l’apprentissage) : la rejouabilité.
La rejouabilité va se traduire par :
- La variété des mesures préventives disponibles (stratégie 1),
- L’impact de ces mesures préventives sur le niveau de satisfaction des habitants (stratégie 2),
- Le coût, ayant une influence sur l’économicité (stratégie 3).
La rejouabilité [...] désigne l’intérêt pour le joueur d’y rejouer, une fois qu’il l'a déjà terminé, se caractérisant par la capacité du joueur à explorer l’ensemble des scénarios possibles en rejouant une partie (içi après chaque simulation de coulée) afin, soit d’améliorer son score, soit de profiter du contenu présenté dans le jeu dans sa totalité. La rejouabilité étant permise par l’ensemble des stratégies adoptées par le joueur.
Plus les coûts de construction augmentent, plus l’économicité risque de pâtir des dégâts causés par la coulée de lave torrentielle. Plus il y a de mesures préventives et constructives, plus les coûts augmentent et plus le niveau de satisfaction diminue. Plus il y a de bâtiments “standards” (non liés aux mesures préventives, tels que les écoles, les maisons, les églises…) plus le niveau de satisfaction augmente, ainsi que le coût de construction, ce qui a un impact au final sur l’économicité.
La rejouabilité permise par la diversité des outils ayant un impact, soit sur l’économicité, soit sur la satisfaction des habitants, nous permet de trouver l’équilibre idéal entre coût et bénéfices et fait donc partie intégrante du gameplay et nous incite à tester les différents scénarios théoriques afin d’obtenir le meilleur score possible.
Accès et environnement
- MurGame | Gratuit
- Développé par : geo7 AG, Kobold Games, le SLF et soutenu par la Fondation de prévention des établissements cantonaux d’assurance.
- Plateforme : WebGL
- Moteur de jeu : Unity
Disponible sur tous les systèmes d’exploitation puisqu’il est utilisable directement sur navigateur. En revanche n'est pas adapté à l'utilisation sur smartphone.
Principes pédagogiques
Apprentissage par répétition - par essais erreurs.
Le fait de pouvoir créer plusieurs villages peut permettre un certain apprentissage. En effet, dans le jeu, le joueur peut utiliser plusieurs stratégies. Grâce aux villages, il peut les tester et voir laquelle est la plus adaptée. Dans Murgame , différents types de bâtiments sont utilisables. L’utilisateur récréant (répétition) les villages, va les essayer et se rendre compte que certains ne sont pas très efficaces face aux coulées de lave.
Inquiry Based Learning (IBL)
D’une certaine manière, le jeu peut également être vu comme une manifestation d’un apprentissage par investigation ou IBL (Inquiry-based learning). Le tutoriel et les indications visuelles des objectifs à atteindre jouant le rôle de l’enseignant ou du tuteur / guide. Le joueur investigue et explore les solutions possibles aux problématiques imposées par le scénario du jeu.
Problem Based Learning (PBL)
Le jeu est basé sur plusieurs types d’apprentissages, notamment d’une part : L’apprentissage par problème, ou Problem-Based Learning (PBL).
Dans ce jeu, on retrouve un apprentissage par problème. Effectivement, on fait face à un problème réel (les dégâts liés aux catastrophes naturelles) et il faut le résoudre (comment protéger au maximum un village tout en faisant attention à certains critères).
De même, de part la nature interactive de la relation que l’utilisateur / apprenant entretient avec le jeu, et du fait que le jeu soit une simulation, nous avons également affaire à un apprentissage actif et expérientiel.
Apprentissage actif & expérientiel
Même si certaines choses sont clairement indiquées lors du tutoriel, le joueur va aussi apprendre par lui-même en testant les différentes constructions possibles dans le jeu. En essayant, il va voir par exemple que certaines constructions sont efficaces face à de petites coulées de laves torrentielles, mais pas face à des grosses.
Intégration
Intégration aux mécaniques
La mécanique principale du jeu, en rappel de la partie Mécanique de jeu, est représentée par la construction de bâtiments et de moyens préventifs contre les laves torrentielles. Le contenu enseigné est de sensibiliser l’utilisateur aux dégâts, leurs gravités, et les risques d’apparition de dégâts causés par une catastrophe naturelle spécifique sur ces mêmes bâtiments / infrastructures.
Le contenu enseigné fait donc partie intégrante de la mécanique principale du jeu puisque permettant de mettre en application l’ensemble des mesures préventives et constructives (à caractère pédagogique et informatif) présentées notamment dans le tutoriel.
Intégration aux stratégies
Dans les stratégies, le joueur a le choix de donner plus d’importance aux coûts, à la satisfaction des habitants ou au degré de protection des constructions face aux coulées de lave. Il peut également équilibrer les trois et tester plusieurs fois grâce à la possibilité de créer différents villages. On voit qu’un des objectifs pédagogiques est intégré aux stratégies. En effet, le joueur va se rendre compte lors des simulations de coulées de lave, qu’il n’est pas possible de donner de l’importance à seulement un seul critère: il faut équilibrer le tout afin d’obtenir un village avec des constructions qui satisfont les habitants, qui protègent du danger et qui ne sont pas hors de prix.
L’intégration aux stratégies permet un ancrage plus en profondeur des connaissances acquises au cours du tutoriel (dans le cadre de ce jeu).
Points forts et point faibles
Points forts
- L’objectif du jeu est relativement bien expliqué, il y a un tutoriel avant de commencer le jeu et il est possible de le passer si on le souhaite
- On peut réessayer (rejouabilité) plusieurs fois en créant un nouveau village ou en utilisant une précédente création
- Il est possible de mettre diverses stratégies en place.
- La pâte graphique, à la fois réaliste et simpliste, permet de bénéficier d’un environnement de jeu et d’une interface épurée, ergonomique et agréable.
Points faibles
- Il faut vraiment dézoomer pour voir certaines constructions possibles (dépotoir à alluvions, filet de retenue, camping, barrières) car elles sont trop éloignées du village. Il peut donc y avoir une méconnaissance de certaines options possibles.
- Le budget est illimité ce qui rend les coûts surréalistes
- Il y a un problème de son au bout d’un moment, ce qui oblige à le couper car cela peut être très désagréable
- Il n’y a pas de mécanisme de sauvegarde (lorsqu’on quitte le jeu totalement, les villages créés n’existent plus)
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