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L'article de Arguel (2018) <references> Amaël Arguel (2018). « Quelle place pour les « technologies mettables » (wearables technologies) à l’école ? » Canopé, https://www.reseau-canope.fr/notice/quelle-place-pour-les-technologies-mettables-a-lecole.html</references> recense plusieurs pistes pour la conception de ce type de dispositifs. | |||
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* Utilisations pédagogiques comme par exemple : information contextuelle ''in situ'' lors de situations d'apprentissages spécifiques, capacité d'enregistrement (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), Amélioration de la participation en classe en utilisant les technologies pour ludifier l'espace classe, Guidage in situ (ex: pour les elévès en difficultés) etc. | |||
* Qualité de l'enseignement : amélioration de la qualité en fournissant des retours plus pertinents aux élèves, en accélérant l'accès à l'information et en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage. | |||
* Implications logistiques et autres : Accès mains libres, Libérer des espaces, gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves). | |||
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* Acceptabilité par les enseignant-es | |||
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Version du 23 février 2021 à 16:54
Introduction
Cette page est dédiée à recueillir vos idées pour le grand projet afin de les discuter lors de la période 2. Par conséquent, les idées doivent être prêtes avant les séances de Mardi 13 Avril 2021.
Dans cette page, vous trouverez :
- Les consignes à respecter
- Un espace pour expliciter vos idées de projets projets.
Consignes et template pour le grand projet
Thématique
Technologies portables en éducation
L'objectif et de concevoir et fabriquer des technologies dans et/ou pour l'éducation.
Domaines d'applications potentiels
L'article de Arguel (2018) recense plusieurs pistes pour la conception de ce type de dispositifs.
Ces affordances ou potentialités d'applications éducatives ont été résumées dans l'article Technologie portable en 3 catégories :
- Utilisations pédagogiques comme par exemple : information contextuelle in situ lors de situations d'apprentissages spécifiques, capacité d'enregistrement (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), Amélioration de la participation en classe en utilisant les technologies pour ludifier l'espace classe, Guidage in situ (ex: pour les elévès en difficultés) etc.
- Qualité de l'enseignement : amélioration de la qualité en fournissant des retours plus pertinents aux élèves, en accélérant l'accès à l'information et en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage.
- Implications logistiques et autres : Accès mains libres, Libérer des espaces, gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves).
Conception et fabrication des projets
- Aspect ergonomie
Une partie importante de ces projets est aussi l'exploration de l'ergonomie notamment au niveau
- perception que les enseignants auront quant à leurs avantages pédagogiques et à leurs inconvénients, i.e utilisabilité
- Acceptabilité par les enseignant-es
En périphérie, il faudra explorer l'ergonomie des
- Acceptabilité
- Utilisabilité niveau
https://garyperlman.com/quest/quest.cgi?form=USE
Les deux aspects importants sont d'un
Consignes à respecter pour le grand projet
/A-FAIRE - renommer aussi les pages
Idées de projet
Détaillez SVP, a minima, le contexte du projet, son ou ses objectifs, les étapes envisagées. Une structure vous ai proposée ci-dessous dans la section 3.1.
Idée de projet USERNAME
- Problème
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- Contexte et public
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- Problème et objectif(s)
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- Solution à l'étude
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