« Classcraft » : différence entre les versions
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Selon Wikipédia (consulté le 29 Avril 2020), Classcraft {{citation|est une application web créée par Shawn Young (Québécois d’origine) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.}} | Selon Wikipédia (consulté le 29 Avril 2020), Classcraft {{citation|est une application web créée par Shawn Young (Québécois d’origine) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.}} | ||
Classcraft se base sur les principes de la [[gamification]] (ou ludification) pour la gestion de classe c'est à dire sur l'utilisation d'éléments de jeu dans une activité réelle qui n'est pas un jeu à l'origine. Cette application a pour objectif de transformer la manière dont les apprenants (voire les enseignants?) vivent le cours. Cependant, il n'y a pas d"univers de jeu" à explorer par les apprenants, les interactions entre enseignants et apprenants et entre les apprenants se déroulent dans le contexte réel de la salle de classe. | Classcraft se base sur les principes de la [[gamification]] (ou ludification) pour la gestion de classe c'est à dire sur l'utilisation d'éléments de jeu dans une activité réelle et qui n'est pas un jeu à l'origine. Cette application a pour objectif de transformer la manière dont les apprenants (voire les enseignants?) vivent le cours. Cependant, il n'y a pas d"univers de jeu" à explorer par les apprenants, les interactions entre enseignants et apprenants et entre les apprenants se déroulent dans le contexte réel de la salle de classe. | ||
Selon son auteur, Classcraft a pour objectif de : | Selon son auteur, Classcraft a pour objectif de : |
Version du 5 mai 2020 à 14:52
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Introduction
Selon Wikipédia (consulté le 29 Avril 2020), Classcraft «est une application web créée par Shawn Young (Québécois d’origine) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.»
Classcraft se base sur les principes de la gamification (ou ludification) pour la gestion de classe c'est à dire sur l'utilisation d'éléments de jeu dans une activité réelle et qui n'est pas un jeu à l'origine. Cette application a pour objectif de transformer la manière dont les apprenants (voire les enseignants?) vivent le cours. Cependant, il n'y a pas d"univers de jeu" à explorer par les apprenants, les interactions entre enseignants et apprenants et entre les apprenants se déroulent dans le contexte réel de la salle de classe.
Selon son auteur, Classcraft a pour objectif de :
- Développer la motivation des apprenants,
- Favoriser les comportements qui sont attendus en classe,
- Encourager le travail en équipe.
Disponibilité du jeu
Le jeu est disponible sous 3 versions :
- Version de base (gratuite) : elle permet aux enseignants de créer une classe ludifiée pour leurs apprenants, aux apprenants de créer des avatars personnalisables et aux parents de suivre les progrès de leurs enfants.
- Version premium (99 dollars par an, Avril 2020) : elle inclut la version de base + des outils additionnels pour ajouter des contenus numériques et interactifs.
- Version éducation (tarif non renseigné) : elle inclut la version premium + des tableaux de bord de performances, d'indices de climat scolaire et un service de formation offert par Classcraft.
Principes de fonctionnement de Classcraft
chaque élève doit choisir un personnage (mage, guérisseur ou guerrier) et l'enseignant créera ensuite des équipes de 5-6 joueurs. En plus du choix des personnages, chaque élève pourra acquérir des pouvoirs. Ceux-ci permettront d'obtenir des privilèges spéciaux. Pour obtenir des pouvoirs, les élèves devront acquérir des points d'expérience (XP). Chaque XP pourra être défini au préalable par l'enseignant. Au plus les XP du personnage augmentent, au plus il peut augmenter de niveau.
Utilisation de classcraft
Il est possible d'imaginer Class