« STIC:STIC I - exercice 2 (Yoshi) » : différence entre les versions
m (→Délai) |
|||
Ligne 227 : | Ligne 227 : | ||
'''Important''': Si vous cliquez sur l'étoile ("Ajouter cette page à votre liste de suivi"), le wiki vous enverra un mail après chaque modification de la page. | '''Important''': Si vous cliquez sur l'étoile ("Ajouter cette page à votre liste de suivi"), le wiki vous enverra un mail après chaque modification de la page. | ||
=== | === Journée de Support Libre === | ||
Le | Le jeudi de la semaine après la semaine des cours en présence M1 (i.e. celle où vous avez STIC le vendredi), une Journée de Support Libre et organisée pour vous aider, entre autre, à progresser avec vos exercice STIC. La présence d'au moins un assistant/moniteur spécifiquement pour STIC est garantie de 10h à 12h s'il y a assez d'étudiants qui ont manifesté leur présence. | ||
* voir [http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=291 Séminaire de codage sur Moodle TECFA] | * voir [http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=291 Séminaire de codage sur Moodle TECFA] pour plus d'informations et pour annoncer votre présence à la journée |
Version du 24 septembre 2018 à 18:48
Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.
En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.
Introduction
Ce deuxième exercice du cours STIC I introduit les premiers concepts de programmation et computational thinking à travers la création d'une première application interactive avec Scratch, un logiciel développé par le MIT.
Connaissances/compétences envisagées
À l'issue de cet exercice vous devez avoir acquis les connaissances/compétences suivantes :
- Développer une perspective critique sur la pensée computationnelle et le rôle de l'informatique à l'école
- Comprendre les grands principes de la programmation (variables, structures de contrôles, boucles, ...)
- Comprendre les grands principes des applications interactives et savoir identifier des liens potentiels avec l'apprentissage
- Utilisation de Scratch en tant qu'outil de développement, mais également de transfert de connaissance sur la programmation
- Introduction souple à JavaScript (en prévision des autres périodes)
Prérequis
Lecture obligatoire :
Activité en salle de classe
Programme
- 09:00 - 09:15 Présentation du domaine STIC (I et II)
- 09:15 - 10:30 Introduction à STIC I (Concepts, Objectifs, ...)
- Inscription au cours sur Moodle pour évaluation et feedback
- Illustration du matériel pédagogique :
- -- Pause --
- 11:00 - 12:00 Présentation de Scratch avec activité hands-on
- 12:00 - 12:30 Introduction à JavaScript en prévision de P2 :
- Activité d'auto-apprentissage
- À entamer le plus tôt possible : possibilité d'en discuter lors de la Journée de Support Libre
Présentation du cours
Inscription au cours sur Moodle
Inscription obligatoire
- Lien à l'espace STIC I sur Moodle : http://tecfalms.unige.ch/moodle/course/view.php?id=308 Attention : à modifier avec nouveau espace avant vendredi 28 sept. 2018 !!!
Journée de Support Libre (avec partie STIC)
Participation facultative à la Journée de Support Libre (JSL) :
- Tous les jeudi de la semaine en présence M2
- donc le jeudi après la semaine en présence pour M1 qui prévoit STIC au vendredi -> consolidation de la mémoire à moyen terme
- Une partie de la journée, de 10h à 12h, est spécifiquement consacrée à STIC, avec la présence d'au moins un assistant/moniteur si il y a assez d'étudiants intéressés.
Thématiques
Introduction à STIC I :
- Perspective du cours
- Pensée computationnelle (Computational Thinking)
- Interactivité/Interaction et apprentissage
Hands-on Scratch
Showcase :
- Enseignement de l'informatique à l'école / Catégorie:Education au numérique
- Présentation de Scratch (lien direct: Scratch Official Site)
- Exemples hands-on : projets kaebee
Introduction à JavaScript
Préparation pour la deuxième période :
- Problème des néophytes avec programmation : difficulté avec la syntaxe
- Progression néophytes -> expert équivaut à passer de la question "comment?" à "pourquoi?"
- Importance de s'exposer à la syntaxe JavaScript avant P2 -> on commence à coder !
- Nous allons utiliser JavaScript pour les exercices 3, 4, 5 et 6 -> Investissement pour la période ;)
Activité d'auto-apprentissage
Pendant la période à distance, vous devez suivre et adaptez pour le rendu de l'exercice 2 le tutoriel suviant :
Voir la partie sur la tâche/projet plus bas pour plus d'informations sur le rendu attendu.
Projet 2 / Tâche
Dispositif
Suivez d'abord et adaptez dans un deuxième temps le tutoriel Premiers pas avec JavaScript pour créer une petite application interactive de type Flash card :
- Creez une page HTML5 qui contient un mécanisme interactif permettant de switcher entre deux images à travers un bouton
- Créez/adaptez deux versions d'une image dont le switch entre version peut représenter un intérêt pédagogique
- Vous pouvez garder l'effet flash card ou inventer quelque chose de différent avec le même mécanisme
- Vous pouvez réutiliser le code de l'exemple de base, mais il faudra adapter le tout (images, consignes, ...) aux finalités de votre dispositif
Contraintes
- Contenu selon vos envies, mais en rapport avec une thématique MALTT
- Vos deux versions de l'image doivent être en format SVG et vous devez inclure le SVG en tant qu'élément externe
- Vous pouvez utiliser des images déjà créées (avec droit d'utilisation et en citant la source), mais vous devez apporter des modifications au moins à l'une des versions de l'image en SVG, par exemple :
- Ajouter des labels
- Changer la couleur
- Ajouter/masquer un élément
- ...
- Les modifications doivent être illustrées dans le rapport
Critères d'évaluation
Selon la Grille d'évaluation : cliquer sur le devoir dans l'espace Moodle du cours pour voir les critères.
- Malus
- Application ne marche pas
- Images non en format SVG
- Pas de modification de votre part d'au moins l'une des images
- Images que vous n'avez pas le droit d'utiliser et/ou dont vous ne citez pas la source
- Code HTML5 mal structurés
- Bonus
- Vraie adaptation aux objectifs de votre dispositif
- Images SVG de bonne qualité et utiles à montrer un phénomène ou sous-tendre un processus d'apprentissage
- Adaptation du guidage et des consignes à votre public cible (e.g. âge, compétences techniques, ...)
- Scénarisation pédagogique claire et cohérente (vous comptez utiliser/faire utiliser le dispositif avec qui ? dans quel contexte ? etc.)
Rapport
Faites un rapport selon les guidelines habituelles :
En particulier pour cet exercice, essayez de :
- Identifier clairement les objectifs/public cible de votre application
- Soyez raisonnables dans vos attentes : identifier un objectif simple et précis
- Spécifiez dans la partie Design de votre rapport la scénarisation pédagogique :
- Qui va utiliser le dispositif
- Le contexte (e.g. dans le cadre d'un cours sur ...)
- Décrivez l'activité à faire avec le dispositif (i.e. cliquer pour masquer/afficher de l'information) et en quoi cette activité sous-tende aux objectifs d'apprentissage
Attention : vu que le dispositif est déjà disponible en grand partie, nous nous attendons à un effort dans la rédaction du rapport, surtout au niveau des objectifs et du design (i.e. scénarisation et guidage pédagogique)
Contribution Wiki
Contribution libre sur l'ensemble de ce wiki (ou wiki anglais) :
Quelques suggestions en rapport avec l'exercice :
- Améliorer la page Enseignement de l'informatique à l'école (corrections, test des liens, etc.)
- Ajouter des ressources dans la catégorie Catégorie:Education au numérique
- Améliorer/Implémenter/Ajouter ressources liés à Scratch, surtout Scratch 2.0
Délai
Ressources
Théoriques
Techniques
Scratch
- Site officiel de Scratch
- Guide version Scratch 2.0 en français (PDF)
- Tutoriels Scratch 2.0 sur le site officiel
- Scratch sur ce wiki (contenu très maigre)
- Scratch 2.0 sur ce wiki (contenu très maigre)
- Scratch 1.0 sur ce wiki (contenu pour l'ancienne version mais certains concepts sont encore valables)
- en:Scratch sur EduTechWiki en anglais (contenu principalement sur version 1.0)
JavaScript
- Pour aller plus loin
- Eloquent JavaScript (Part 1: Language)
- Exercices (facultatifs) et exemples à voir/compléter pour P2
Liens
Enseignement du CT à l'école
- CS for All Consortium
- Code.org
- Exploring CT by Google
- CT for Educators by Google
- BBC guide to CT
- CT with Scratch
Bibliographie
Computational Thinking
- Aho, A. V. (2012). Computation and computational thinking. Computer Journal, 55, 833–835.
- Denning, P. J. (2016). Remaining Trouble Spots With Computational Thinking. Cacm, 60, 33–39.
- Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49, 33–35.
Scratch
- Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52, 60–67.
JavaScript
- Haverbeke, M. (2015). Eloquent JavaScript. A modern Introduction to Programming. Second Edition. San Francisco, CA: no starch press.
- Morgan, N. (2014). JavaScript for Kids. San Francisco, CA: No Starch Press.
Aide
Discussion de cette page
Utilisez la page discussion de cette page pour poser des questions. Pour insérer un nouveau titre, utilisez simplement le "+".
Important: Si vous cliquez sur l'étoile ("Ajouter cette page à votre liste de suivi"), le wiki vous enverra un mail après chaque modification de la page.
Journée de Support Libre
Le jeudi de la semaine après la semaine des cours en présence M1 (i.e. celle où vous avez STIC le vendredi), une Journée de Support Libre et organisée pour vous aider, entre autre, à progresser avec vos exercice STIC. La présence d'au moins un assistant/moniteur spécifiquement pour STIC est garantie de 10h à 12h s'il y a assez d'étudiants qui ont manifesté leur présence.
- voir Séminaire de codage sur Moodle TECFA pour plus d'informations et pour annoncer votre présence à la journée