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Le terme "Gamification" ou "Ludification" en français fait référence à l'utilisation d'éléments de jeu vidéo dans une activité qui n'est à l'origine pas un jeu. Deterding, Dixon, Khaled et Nacke (2011) donnent la définition suivante: the use of game design elements in non-game contexts" (l'utilisation d’éléments de game design dans un autre contexte que le jeu).  
Le terme "Gamification" ou "Ludification" en français fait référence à l'utilisation d'éléments de jeu vidéo dans une activité qui n'est à l'origine pas un jeu. Deterding, Dixon, Khaled et Nacke (2011) donnent la définition suivante: the use of game design elements in non-game contexts" (l'utilisation d’éléments de game design dans un autre contexte que le jeu). L'objectif global est de favoriser des comportements actifs et impliqués dans les tâches concernées.
Attention, il ne faut surtout pas confondre la gamification/ludification avec les jeux sérieux: Alors que le "serious game" décrit la conception de jeux à part entière à des fins non-divertissantes, les applications "gamifiées/ludifiées" incorporent simplement des éléments de jeux
Cette technique de conception peut être appliquée dans de nombreux domaines tels que, le marketing, la santé, le travail, et ce qui nous intéresse davantage: l'éducation.
(Whereas “serious game” describes the design of full-fledged games for non-entertainment purposes, “gamified” applications merely incorporate elements of games) (Deterding, Dixon, Khaled et Nacke, 2011).  
 
=Techniques de Gamification=
=Techniques de Gamification=
=Gamification en éducation=
da Rocha Seixas, Gomes et de Melo Filho (2016) ont tenté d'évaluer l'efficacité  des mécaniques de ludification à stimuler l'engagement des élèves en école primaire. Ils ont trouvé des effets positifs sur leur engagement (les élèves avec le plus de badges étaient les plus motivés et montraient davantage d'engagement).
=Etudes sur la gamification=
Selon la revue de littérature proposée par Hamari, Koivisto et Sarsa (2014), il semblerait que la majorité des études indiquent des effets positifs de la ludification. Par exemple, il semblerait que utiliser des procédés de ludification améliore l'engagement, le plaisir et la motivation des utilisateurs (Li, Grossman et Fitzmaurice, 2012).
Ces effets positifs sont dépendants du contexte dans lequel les éléments de ludification sont implémentés, mais ils sont également dépendants des caractéristiques des utilisateurs (voir thèse!).
Certaines étude semblent montrer que les effets positifs obtenus grâce à un processus de ludification ne persisteraient pas dans le temps (25, 15, 16) et seraient dû à des effets de nouveauté.


=Liens=
=Liens=
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; En savoir plus
; En savoir plus
* [http://gamification.org/wiki/Encyclopedia Gamification Encyclopedia], a wiki sponsored by Gamify.
* [http://gamification.org/wiki/Encyclopedia Gamification Encyclopedia], a wiki sponsored by Gamify.
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification Gamification] (Wikipedia)
* [http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification Gamification] (Wikipedia)
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; Présentations (slides and videos)
; Présentations (slides and videos)
* [http://www.slideshare.net/sylvain/gamification-8024454 Gamification], by Sylvain Cottong, IICO 2011
* [http://www.slideshare.net/sylvain/gamification-8024454 Gamification], by Sylvain Cottong, IICO 2011
* [http://livestre.am/OXCq video] by JP Rangaswami, [http://gamification.com/ gamification.com]
* [http://livestre.am/OXCq video] by JP Rangaswami, [http://gamification.com/ gamification.com]


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* [http://www.economist.com/node/21555952 Work and play - The gamification of hiring], The Economist, May 26th 2012
* [http://www.economist.com/node/21555952 Work and play - The gamification of hiring], The Economist, May 26th 2012


=Droits d'auteur=


=Références=
=Références=
*da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
*Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
*Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
*Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
*Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012). GamiCAD: a gamified tutorial system for first time autocad users. In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 103-112). ACM.

Version du 19 octobre 2016 à 12:44

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Le terme "Gamification" ou "Ludification" en français fait référence à l'utilisation d'éléments de jeu vidéo dans une activité qui n'est à l'origine pas un jeu. Deterding, Dixon, Khaled et Nacke (2011) donnent la définition suivante: the use of game design elements in non-game contexts" (l'utilisation d’éléments de game design dans un autre contexte que le jeu). L'objectif global est de favoriser des comportements actifs et impliqués dans les tâches concernées. Cette technique de conception peut être appliquée dans de nombreux domaines tels que, le marketing, la santé, le travail, et ce qui nous intéresse davantage: l'éducation.

Techniques de Gamification

Gamification en éducation

da Rocha Seixas, Gomes et de Melo Filho (2016) ont tenté d'évaluer l'efficacité  des mécaniques de ludification à stimuler l'engagement des élèves en école primaire. Ils ont trouvé des effets positifs sur leur engagement (les élèves avec le plus de badges étaient les plus motivés et montraient davantage d'engagement). 

Etudes sur la gamification

Selon la revue de littérature proposée par Hamari, Koivisto et Sarsa (2014), il semblerait que la majorité des études indiquent des effets positifs de la ludification. Par exemple, il semblerait que utiliser des procédés de ludification améliore l'engagement, le plaisir et la motivation des utilisateurs (Li, Grossman et Fitzmaurice, 2012). Ces effets positifs sont dépendants du contexte dans lequel les éléments de ludification sont implémentés, mais ils sont également dépendants des caractéristiques des utilisateurs (voir thèse!). Certaines étude semblent montrer que les effets positifs obtenus grâce à un processus de ludification ne persisteraient pas dans le temps (25, 15, 16) et seraient dû à des effets de nouveauté.

Liens

Exemples en ligne
  • Habitica (Gamify your life social online application)
  • Superbetter. Quote: "increases resilience - the ability to stay strong, motivated and optimistic even in the face of difficult obstacles. "
En savoir plus
Présentations (slides and videos)
Autre

Droits d'auteur

Références

  • da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
  • Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012). GamiCAD: a gamified tutorial system for first time autocad users. In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 103-112). ACM.