« Before I Forget » : différence entre les versions
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*Les interactions avec l’environnement et les itinéraires des joueurs sont monotones. Des questions à choix peuvent être ajoutées et chaque choix peut guider les joueurs vers des expériences variées. | *Les interactions avec l’environnement et les itinéraires des joueurs sont monotones. Des questions à choix peuvent être ajoutées et chaque choix peut guider les joueurs vers des expériences variées. | ||
==Environnement informatique== | |||
Le jeu est disponible sur Steam. Il est jouable après le téléchargement. | |||
==Accès== | |||
Before I forget [https://store.steampowered.com/app/1126600/Before_I_Forget/] | |||
éditeur: 3-Fold Games | |||
Prix: 8.25CHF (prix de 09.2022) | |||
==Logiciels similaires== | ==Logiciels similaires== | ||
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[[Syrian Journey]] | [[Syrian Journey]] | ||
==Bibliographie== | ==Bibliographie== |
Version du 27 octobre 2022 à 22:23
Description du jeu
Introduction
Before I forget est un jeu d’exploration qui permet aux joueurs d’incarner l’héroïne appelée Sunita et d’explorer sa vie. À cause de la démence, Sunita a une mémoire très faible. Elle oublie de manière constante le passé sauf quand elle voit des objets concrets tels que des photos, les lettres, les journaux, le télescope etc. qui rappellent des fragments de sa vie. En ne connaissant pas l’histoire de Sunita, les joueurs se trouvent en fait dans une situation similaire. Ils doivent au fur et à mesure connaître son passé comme Sunita doit s’en souvenir. Dans ce processus, les joueurs font l’expérience des influences négatives causées par la démence sur la vie. « Explore the present to uncover the past », «examine a world where memories are constantly fading and jumbles » sont présentés comme les buts du jeu. Le côté émouvant du jeu marque émotionnellement le joueur. C’est une expérience qu’il ne risque pas d’oublier
Contenu enseigné
L’objectif pédagogique du jeu n’est pas explicite. Pendant la plupart du jeu, les joueurs sont plus concentrés à découvrir le passé de Sunita en interagissant avec les objets dans la maison. C’est la fin assez dramatique avec la découverte de la mort de son mari et la décision de suicide de Sunita qui frappe les joueurs et leur dirige vers une réflexion sur ce que la démence amène à notre vie. Donc un objectif pédagogique très important est de faire connaître l’impact de la démence sur la vie. En outre, des détails dans le jeu tels que Sunita ne réussit pas à rappeler des choses même à l’aide des notes, elle oublie le fait qu’elle est atteinte de la démence, elle a l’illusion de voir un trou noir dans le plancher (ce qui bloque aussi l’avancement des joueurs dans le jeu) etc. permettent aussi d’apprendre des symptômes communs et particuliers de la démence.
Mécanique de jeu
Mécaniques principales
Les mécaniques principales sont les règles d’interaction avec l’environnement. Dans un tutoriel très court dont les mécaniques de déplacements sont explicités, les joueurs peuvent voir des petites images des touches du clavier, la souris et console qu’ils vont utiliser pour le déplacement (voir l’image N.1 ci-dessous). L’espace du jeu est une maison où les joueurs font de l’exploration libre. Après le démarrage, sur l’interface il n’y a pas les indications sauf un point lumineux au milieu d’écran qui représente la vision des joueurs et se bouge en suivant les opérations des joueurs. Il faut que les joueurs se déplace et observe dans l’espace jusqu’à quand le point lumineux arrive au contact avec quelque objet et devient un cercle noir, ce qui signifie que les joueurs peuvent interagir avec cet objet cible . Lorsque les joueurs s’approchent à l’objet, le cercle noir devient des cercles concentriques et un text d’indication paraît à côté ( parfois sur le nom d’objet, parfois sur l’action qu’on peut réaliser à cet objet) (voir les images N2, N3 ci-dessous). Toutefois il n’y a pas indication sur comment changer du cercle noir aux cercles concentriques, il faut que les joueurs le découvrent par eux-mêmes. En cliquant à gauche sur l’objet, trois situations peuvent se passer.
- l’objet est agrandi et mis en relief sur l’écran, les joueurs peuvent interagir et voir l’objet de tout angle (mécanique secondaire de rotation). Quand ils s’agissent des notes, lettres, journaux, cartes etc., les joueurs peuvent aussi lire le contenu au-dessus.
- l’action indiquée est effectuée à l’objet.
- un scénario du passé s’ouvre et dans ce scénario on peut entendre des dialogues entre Sunita et les autres, parfois il est aussi possible d’interagir avec le scénario, comme par exemple dans un souvenir où Sunita est une enfant en présence de sa grand-mère, elle devait trouver les étoiles, le joueur devait trouver les étoiles en questions.
Après les interactions avec certains objets, les joueurs peuvent entendre les monologues intérieurs de Sunita qui parfois s’agit d’une question (Ex. Who is Maria? Why there is a hole on the floor?) , parfois s’agit d’un récit court des souvenirs (Ex.That time I finally convinced him to buy a Christmas tree), parfois s’agit d’une déclaration (Ex. We always need more peaches; I can’t go there.) etc. Ce sont ces monologues intérieurs,les informations des dialogues et le contenu des notes, lettres, journaux etc. apparus grâce aux interactions qui amènent les joueurs à connaître son passé, ses sentiments, ses difficultés causées par la démence et des symptômes de la démence. Le joueur est parfois dirigé par les pensées à haute voix de Sunita pour faire ses déplacements et se rendre dans un lieu précis (ex : “j’ai envie d’aller aux toilettes”, “je vais aller dans la cuisine pour manger”…).
Mécaniques secondaires
1. Dans le tutoriel au début, il y a une partie qui porte sur des conseils pour jouer, par exemple, le temps optimal pour terminer le jeu, l'utilisation du casque ou l'activation des sous-titres. 2. Au début du jeu, les joueurs se trouvent à l’entrée de la maison dont l’environnement est tout flou. Il faut que les joueurs trouvent les lunettes et les portent. Seulement avec une vision claire, les joueurs peuvent avancer dans le jeu. 3. Quand les joueurs arrivent à certaines fenêtres, les paysages de dehors changent avec de la musique joyeuse au fond. Il faut que les joueurs cliquent en bouton « continuer » pour avancer. 4. Certaines découvertes comptent comme un achèvement de tâches. Leurs achèvements sont enregistrés dans une liste. Il y a aussi une barre de progression qui montre la totalité des découvertes qu’il y a dans le jeu et combien de découvertes il manque à faire(voir l’image N.4, N.5 au-dessous). 5. Il y a souvents des modifications marquants de l’appartement : trou noir en plein milieu de l’appartement, provoquant un blocage de déplacements du joueur vers cette direction distorsions des murs et mélanges des portes aux moments de confusions 6. Dans les paramètres les joueurs peuvent choisir d' afficher les commentaires des développeurs dans le jeu. Ces commentaires expliquent leurs idées de design. Certaines informations dans ces commentaires contribuent aussi à mieux connaître la démence. (Ex. illusion du trou noir) 7. Certaines interactions mènent à des mini-jeux (ex : jeu des étoiles expliqué dans la mécanique principal). 8. Il est possible de quitter le jeu en cours et reprendre plus tard sans perdre les avancements précédents. 9. Les sous-titres de plusieurs langues sont disponibles.
Habillage
Monde fictionnel
Sunita est une brillante scientifique à gros succès spécialisé dans le domaine de la cosmologie. Dès son plus jeune âge, elle a cultivé la passion dans ce domaine par l’influence de sa tante. Son mari au nom de Dylan est un artiste compositeur qui est décédé dramatiquement depuis des années. Sunita, atteinte de la démence, oublie constamment la mort de Dylan et même le fait d’avoir la démence. Par conséquent, elle est toujours à la recherche de Dylan et revive la tragédie à la découverte de sa mort.
Média
-La musique et le son: pour la plupart de temps il y a un bruit blanc qui aide à immerger les joueurs dans l’environnement du jeu. La musique qui accompagne le récit non seulement renforce la résonance des sentiments de Sunita et des joueurs mais joue aussi un rôle important dans le scénario. Dylan travaillait en tant que compositeur dans ce domaine donc on suppose que c’était Dylan qui a composé la musique qu’on entend dans le jeu.
Graphisme
Avant l’interaction avec des objets, l’environnement autour de l’objet est gris et peu raffiné. A chaque “déblocage” de souvenirs, les couleurs et des nouveaux éléments tels que les post-its, des documents s’affichent au fur et à mesure et donnent la vie à l’environnement. Cet effet peut avoir des sens métaphoriques tels que réveiller le souvenir, mémoire activée. De temps en temps il y la distorsion des scènes, changement des couleurs, mise en place des scènes artistiques aux moments très émotionnels par exemple quand Sunita sent du malaise, se confuse, se perd.
Stratégies
Dans le jeu, plus d’objets qui permettent une interaction les joueurs réussissent à trouver , plus d’information ils obtiendront, plus d’expériences sur la vie impacté par la démence les joueurs peuvent faire et la barre de progression sera plus remplie. Donc une stratégie qui pourrait éventuellement être développée est d'essayer de toucher tous les objets existants à découvrir les potentielles interactions. Il est aussi possible que des joueurs, étant tellement immergés dans le jeu, sont livrés par la curiosité pure sans développer les stratégies.
Copies d'écran
Principes pédagogiques
L’approche pédagogique de ce jeu sont apprentissage expérientiel, apprentissage par découverte guidée et composante narrative avec ironie dramatique.
- L’apprentissage expérientiel vise à réaliser l’apprentissage en plaçant les apprenants dans des situations qui réfléchissent le plus fidèlement possible la réalité. Le cœur de cette approche est le processus plutôt que les résultats. « Before I forget » a construit une vie impactée par la démence en respectant au maximum la réalité. Puis il permet aux joueurs de « vivre » les émotions, les difficultés, les symptômes causés par la démence en jouant le rôle de Sunita. C’est dans ce processus de « vivre » ce type de vie quotidienne que les joueurs apprennent quelles sont les influences de la démence et quels symptômes à la démence.
- « L’approche par découverte guidée est une stratégie où les apprenants, guidés par des instructions, découvrent les connaissances en explorant un environnement conçu à cet effet. Dans le contexte de cette stratégie, les apprenants sont responsables de construire leurs connaissances, tout en étant soutenus dans leur démarche et en profitant d’un cadre qui favorise l’interaction et la coopération». L’environnement de ce jeu est conçu pour immerger les joueurs et les guider vers la découverte. Les joueurs ne sont pas exposés de manière directe dans l’histoire, ce sont les joueurs en quelque sorte qui la “construisent” en explorant l’environnement à l’aide des indications tout en interagissant avec. Les joueurs, en explorant l’histoire, construisent quelques connaissances vis à vis de la démence.
- Le joueur en s’immergeant dans la peau de Sunita est conscient qu’elle ne va pas bien, on retrouve donc ici une composante narrative avec une certaine ironie dramatique : c’est-à-dire que le joueur lorsqu’il se fait raconter l’histoire, dispose d’une information capitale que Sunita ne possède pas, cela crée une forte émotion chez le joueur et lui permet de s’impliquer plus dans le jeu. Le fait de savoir que Sunita est atteinte de démence mais qu’elle ne le sait pas implique un stress aux joueurs. Ce stress se transforme en émotion lorsque Sunita se rend compte de sa réelle condition.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Le contenu enseigné est les symptômes de la démence et ses influences négatives sur la vie. Il a été inséré dans l’intrigue de cette histoire et aussi dans la mécanique du jeu. Par exemple, pour faire apprendre le degré de la perte de mémoire que la démence peut entraîner, le jeu a créé plusieurs événements tels que chercher la toilette dans sa propre maison, chercher tout le temps le mari qui est déjà mort, oublier le fait d’avoir démence. Par rapport à l’insertion du contenu enseigné dans la mécanique du jeu, tout d’abord la notion de déplacement dans la mécanique correspond à un point du contenu enseigné - la désorientation causée par la démence. En outre, pour faire apprendre un symptôme particulier de la démence, le jeu ajoute dans la mécanique “un blocage particulier”. Précisément il présente visuellement aux joueurs l’illusion que voit Sunita - un trou noir dans le plancher qui fait peur à Sunita et donc bloque aussi le déplacement des joeurs vers cette direction-là.
Points forts et points faibles
points forts
- le jeu est esthétiquement très joli et réaliste;
- La musique et les autres effets audiovisuels permettent aux joueurs de bien s’immerger;
- il est simple d’utilisation et ne nécessite pas un gros effort cognitif
- Le jeu suscite la curiosité dans le processus et évoque des émotions forte à la fin;
- Le contenu d’apprentissage est bien intégré dans le jeu;
- Dans les paramètres, on peut régler les sous-titres dans plusieurs langues (français, chinois…). Le jeu est disponible pour les joueurs de cultures multiples.
points faibles
- Le tutoriel n’a pas abordé toutes les opérations, par exemple les joueurs ne peuvent pas interagir avec l’objet en cliquant le cercle noir. Il faut qu’ils s’approchent de plus jusqu’à quand il sort les cercles concentriques. Mais cette étape n’a pas été mentionnée dans le tutoriel. Il n’est pas difficile à découvrir seuls mais ça fait perdre quand même un peu de temps;
- Les interactions avec l’environnement et les itinéraires des joueurs sont monotones. Des questions à choix peuvent être ajoutées et chaque choix peut guider les joueurs vers des expériences variées.
Environnement informatique
Le jeu est disponible sur Steam. Il est jouable après le téléchargement.
Accès
Before I forget [1] éditeur: 3-Fold Games Prix: 8.25CHF (prix de 09.2022)
Logiciels similaires
Firewatch [[2]]
Bibliographie
https://wiki.teluq.ca/wikitedia/index.php/Apprentissage_par_d%C3%A9couverte_guid%C3%A9e
https://www.commentfaireunfilm.com/ironie-dramatique-cest-quoi/