« BASES:Cours BASES 2021-22/Serious Games et évaluation » : différence entre les versions

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Donnez des informations sur votre groupe (e.g., noms et prénoms de vos partenaires) et sur son thème de travail (validé par l'équipe pédagogique).
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Notre groupe de travail, composé de Kelly Weibel Thome, Lorain Freléchoux et Florent Dupertuis, est le groupe PEYTON. Nous avons choisi de nous intéresser au Serious Game éducatif et à son potentiel évaluatif.
== Problématique et questions de recherches ==  
== Problématique et questions de recherches ==  


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# puis en expliquant en quoi votre question est pertinente et importante tant sur le plan de la recherche que sur le plan sociétal.
# puis en expliquant en quoi votre question est pertinente et importante tant sur le plan de la recherche que sur le plan sociétal.
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Perrenoud (2010) affirme que l'être humain a une tendance naturelle à évaluer ses pairs. Dans le domaine de l'éducation, l'évaluation occupe une place centrale tout en cristallisant d'importantes tensions. Elle repose en effet généralement sur des évaluations formalisées et critériées dans le but de garantir une certaine objectivité des résultats mesurés, indicateurs explicites des performances de l’apprenant. Néanmoins, certains types d’évaluations, comme les tests standardisés, bien que faciles et rapides à administrer, sont parfois d’une efficacité limitée pour mesurer les capacités de résolution de problèmes complexes, de communication ou encore de raisonnement, et n’ont pas la flexibilité nécessaire pour s’adapter à certains profils d’apprenants tels que les très, ou au contraire très peu performants (Bellotti et al., 2013).
En outre, faire de l’école obligatoire une période marquée par des réalisations et expériences positives est considéré aujourd’hui comme un enjeu important. Les élèves sont en effet confrontés à des situations stressantes, des pressions, des critiques et des comparaisons, notamment avec les évaluations qui « sanctionnent » l’apprentissage par des notes, ce qui influence au fil des ans la perception de soi. Selon Vitaro & Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété lié à ces situations et la difficulté à les gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage, allant parfois jusqu’au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) ceci générant, entre autres, des débats sur le rôle et la légitimité de l’évaluation.
Partant de ces constats, notre groupe de travail s’est interrogé sur les alternatives possibles aux formes habituelles d'évaluation en s’intéressant à des outils ayant récemment émergés dans un contexte d’hybridation des enseignements-apprentissages avec le développement des technologies de l’information et de la communication (TIC). Ceci nous a amenés à poser la question suivante suivante : « Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ? »
Cette question est peu abordée dans la littérature du fait d’une idée reçue attribuant principalement au serious game un but d’enseignement-apprentissage (Sanchez, Romero & Viéville, 2020). Les études menées sur le sujet ont tendance à porter sur l'évaluation du jeu plutôt que dans le jeu or, pour que sa validité pédagogique puisse être reconnue, il doit reposer sur des objectifs pédagogiques et permettre à l'élève de les atteindre, à priori en performant dans le jeu, mais également en démontrant sa capacité à transférer ses apprentissages dans son quotidien. La légitimité du jeu vidéo est ainsi souvent remise en cause par sa nature ludique, une caractéristique considérée moins essentielle dans l'apprentissage bien que reconnue comme une composante de la motivation (voir à ce propos la revue systématique de Dicheva et al. (2015) sur l’intégration du principe de gamification dans l’éducation).
=== Questions de recherche ===
=== Questions de recherche ===
<!--L'objectif du cours BASES est de vous faire travailler sur les trois dimensions relatives aux technologies éducatives: la dimension '''psychologie des apprentissages''', la dimension '''pédagogie''' et la dimension '''numérique''', c'est pour cela que vos questions doivent abordées ces trois thématiques.  
<!--L'objectif du cours BASES est de vous faire travailler sur les trois dimensions relatives aux technologies éducatives: la dimension '''psychologie des apprentissages''', la dimension '''pédagogie''' et la dimension '''numérique''', c'est pour cela que vos questions doivent abordées ces trois thématiques.  
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=== Questions de recherche ===
{| class="wikitable"
|+
!'''Question de recherche'''
!'''Justification'''
!'''Dimension principale '''
|-
|Quelles sont les mécaniques et fonctionnalités des jeux vidéo éducatifs pouvant être assimilées à des formes d’évaluation ?
|Nous partons du postulat que les interactions entre le joueur et le jeu vidéo sont assimilables à une communication indirecte entre l’apprenant et l’enseignant (qui a choisi et parfois contribué à concevoir le jeu en question à des fins didactiques). En ce sens, nous nous interrogeons sur la possibilité d’associer ou non cette communication à des formes d’évaluation. Nous nous intéressons i) aux traces laissées par le joueur dans le jeu, ii) aux niveaux de difficulté croissante dans le jeu et iii) aux rétroactions (ou feedbacks) faites au joueur par le jeu.
|        '''<big>Numérique</big>'''
|-
|Quelle complémentarité pédagogique le serious game éducatif peut-il apporter à l’apprenant et à quel coût ? 
|Comme en fait mention la littérature autour de la thématique, deux problèmes conséquents se matérialisent lorsque l’on évoque l’utilisation de jeux vidéo pédagogiques en dehors de l’aspect purement évaluatif. Le premier, plutôt pragmatique, questionne l’origine même des jeux, de leur justification pédagogique d’une part jusqu’à la prise en compte du facteur économique. Le deuxième concerne la manière dont l’enseignant va intégrer l’outil à son scénario pédagogique et les finalités qu’il va lui attribuer.
|      '''<big>Pédagogique</big>'''
|-
|Comment l'utilisation de jeux sérieux comme méthode d'évaluation peut-elle contribuer à réduire la pression et la tension associées aux méthodes d'évaluation traditionnelles ?
|Nous partons de la perspective que l'utilisation de jeux sérieux comme outil d'évaluation peut accroître l'engagement des élèves en stimulant leur motivation intrinsèque. Dans ce sens, nous nous essayons à une définition des  caractéristiques des jeux sérieux pouvant contribuer à augmenter la confiance de l'étudiant en ses capacités et, par conséquent, à améliorer l'apprentissage.
|        '''<big>Psychologique</big>'''
|}
'''Elaboration des questions'''
'''Elaboration des questions'''
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Version du 24 avril 2022 à 09:33

Auteur-e (à modifier à votre username) : Kelly Weibel Thome, Florent Dupertuis et Lorain Freléchoux

Notre groupe de travail

Notre groupe de travail, composé de Kelly Weibel Thome, Lorain Freléchoux et Florent Dupertuis, est le groupe PEYTON. Nous avons choisi de nous intéresser au Serious Game éducatif et à son potentiel évaluatif.

Problématique et questions de recherches

Problématique

Perrenoud (2010) affirme que l'être humain a une tendance naturelle à évaluer ses pairs. Dans le domaine de l'éducation, l'évaluation occupe une place centrale tout en cristallisant d'importantes tensions. Elle repose en effet généralement sur des évaluations formalisées et critériées dans le but de garantir une certaine objectivité des résultats mesurés, indicateurs explicites des performances de l’apprenant. Néanmoins, certains types d’évaluations, comme les tests standardisés, bien que faciles et rapides à administrer, sont parfois d’une efficacité limitée pour mesurer les capacités de résolution de problèmes complexes, de communication ou encore de raisonnement, et n’ont pas la flexibilité nécessaire pour s’adapter à certains profils d’apprenants tels que les très, ou au contraire très peu performants (Bellotti et al., 2013). En outre, faire de l’école obligatoire une période marquée par des réalisations et expériences positives est considéré aujourd’hui comme un enjeu important. Les élèves sont en effet confrontés à des situations stressantes, des pressions, des critiques et des comparaisons, notamment avec les évaluations qui « sanctionnent » l’apprentissage par des notes, ce qui influence au fil des ans la perception de soi. Selon Vitaro & Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété lié à ces situations et la difficulté à les gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage, allant parfois jusqu’au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) ceci générant, entre autres, des débats sur le rôle et la légitimité de l’évaluation. Partant de ces constats, notre groupe de travail s’est interrogé sur les alternatives possibles aux formes habituelles d'évaluation en s’intéressant à des outils ayant récemment émergés dans un contexte d’hybridation des enseignements-apprentissages avec le développement des technologies de l’information et de la communication (TIC). Ceci nous a amenés à poser la question suivante suivante : « Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ? » Cette question est peu abordée dans la littérature du fait d’une idée reçue attribuant principalement au serious game un but d’enseignement-apprentissage (Sanchez, Romero & Viéville, 2020). Les études menées sur le sujet ont tendance à porter sur l'évaluation du jeu plutôt que dans le jeu or, pour que sa validité pédagogique puisse être reconnue, il doit reposer sur des objectifs pédagogiques et permettre à l'élève de les atteindre, à priori en performant dans le jeu, mais également en démontrant sa capacité à transférer ses apprentissages dans son quotidien. La légitimité du jeu vidéo est ainsi souvent remise en cause par sa nature ludique, une caractéristique considérée moins essentielle dans l'apprentissage bien que reconnue comme une composante de la motivation (voir à ce propos la revue systématique de Dicheva et al. (2015) sur l’intégration du principe de gamification dans l’éducation).

Questions de recherche

Questions de recherche

Question de recherche Justification Dimension principale
Quelles sont les mécaniques et fonctionnalités des jeux vidéo éducatifs pouvant être assimilées à des formes d’évaluation ? Nous partons du postulat que les interactions entre le joueur et le jeu vidéo sont assimilables à une communication indirecte entre l’apprenant et l’enseignant (qui a choisi et parfois contribué à concevoir le jeu en question à des fins didactiques). En ce sens, nous nous interrogeons sur la possibilité d’associer ou non cette communication à des formes d’évaluation. Nous nous intéressons i) aux traces laissées par le joueur dans le jeu, ii) aux niveaux de difficulté croissante dans le jeu et iii) aux rétroactions (ou feedbacks) faites au joueur par le jeu. Numérique
Quelle complémentarité pédagogique le serious game éducatif peut-il apporter à l’apprenant et à quel coût ? Comme en fait mention la littérature autour de la thématique, deux problèmes conséquents se matérialisent lorsque l’on évoque l’utilisation de jeux vidéo pédagogiques en dehors de l’aspect purement évaluatif. Le premier, plutôt pragmatique, questionne l’origine même des jeux, de leur justification pédagogique d’une part jusqu’à la prise en compte du facteur économique. Le deuxième concerne la manière dont l’enseignant va intégrer l’outil à son scénario pédagogique et les finalités qu’il va lui attribuer. Pédagogique
Comment l'utilisation de jeux sérieux comme méthode d'évaluation peut-elle contribuer à réduire la pression et la tension associées aux méthodes d'évaluation traditionnelles ? Nous partons de la perspective que l'utilisation de jeux sérieux comme outil d'évaluation peut accroître l'engagement des élèves en stimulant leur motivation intrinsèque. Dans ce sens, nous nous essayons à une définition des caractéristiques des jeux sérieux pouvant contribuer à augmenter la confiance de l'étudiant en ses capacités et, par conséquent, à améliorer l'apprentissage. Psychologique

Elaboration des questions
Rédaction

Réponses aux questions de recherche

Discussion

Références