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Version du 23 février 2021 à 16:33
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Introduction
“Une technologie portable [•••] (de l'anglais wearable technology, appelée également habitronique) est un vêtement ou un accessoire comportant des éléments informatiques et électroniques avancés. Les technologies portables incluent notamment des textiles (chandails, gants, Hexoskin, maillots de bain connectés2, pansements connectés3 ), des lunettes (Google Glass), des montres connectées (Pebble Watch, Apple Watch4) et des bijoux. ” (Wikipédia,récupéré le 15 Février 2021).
Barfield & Caudell (2001) cité par Arguel (2018) définissent les technologies portables comme :
- des ordinateurs fonctionnels et autonomes portés à même le corps,
- capables d’accéder à des informations,
- affranchis de contraintes de lieu et de temps.
Les principaux domaines d'applications des technologies portables selon Arguel (2018) sont liées :
- aux activités quotidiennes telles que se déplacer, trouver son chemin, gérer son emploi du temps, etc.,
- à la pratique du sport ou d’activités physiques,
- à la surveillance médicale,
- à des activités professionnelles spécifiques,
- aux loisirs, aux jeux vidéo, aux animaux de compagnie, etc.
Technologies portables
/A-Faire : présentation des technologies portables à faire
Technologies portables en éducation
En l'absence de données empirique sur les technologies portables, Bower & Sturman (2015) ont réalisé une étude visant l’anticipation d’utilisations possibles de ces technologies à l’école à partir de données collectées auprès d'un échantillon de 66 experts ayant 1) une bonne connaissance des technologies portables et 2) qui intégraient l’informatique et Internet dans leur pratique pédagogique. Une analyse thématique qualitative des perceptions des participants, ainsi que de la littérature pertinente, a révélé quatorze potentialités éducatives et treize problèmes liés à leur utilisation.
Les potentialités d'applications éducatives (ou en:Affordance) sont :
- Utilisations pédagogiques : information contextuelle in situ lors de situations d'apprentissages spécifiques, capacité d'enregistrement (ex : pour faciliter la prise de note dans et hors de la classe), Simulation (ex: expérimenter sans danger, visite virtuelle), Communication (ex: renforcer la continuité du travail en dehors du temps scolaire), Amélioration de la participation en classe en utilisant les technologies pour ludifier l'espace classe, Vue à la première personne (ex: démonstration d'un enseignant), Guidage in situ (ex: pour les elévès en difficultés), Gamification par le fait même d'utilisation des technologies portables.
- Qualité de l'enseignement : amélioration de la qualité en fournissant des retours plus pertinents aux élèves, en accélérant l'accès à l'information et en créant de nouveaux espaces d'échange comme par exemple des environnements immersifs d'apprentissage.
- Implications logistiques et autres : Accès mains libres, Libérer des espaces, gagner en mobilité notamment en s'affranchissant d'utiliser les bureaux des élèves).
A contrario, les problèmes potentiels relevés sont :
- Qualité de l'enseignement : distraction, tricherie, dépendance excessive à l'égard de la technologie vestimentaire, technologie avant pédagogie, familiarisation avec l'interface (Coffman & Klinger, 2015), petites interfaces,
- Implications logiques et autres : vie privée, coût des technologies, problèmes techniques (ex: mauvaise connexion Internet), crainte d'un manque d'assistance technique, questions juridiques (problèmes liés à la diffusion de matériel pédagogique soumis au droit d'auteur), développement de logiciels, puissance de traitement.
Références
- Amaël Arguel (2018). « Quelle place pour les « technologies mettables » (wearables technologies) à l’école ? » Canopé, https://www.reseau-canope.fr/notice/quelle-place-pour-les-technologies-mettables-a-lecole.html
- Barfield W. & Caudell, T. (2001), “Basic concepts in wearable computers and augmented reality”, in W. Barfield, & T. Caudell (Eds.), Fundamentals of wearable computers and augmented reality, Mahwan, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, p. 3-26.
- Bower M. & Sturman D. (2015), “What are the educational affordances of wearable technologies?”, Computers and Education, 88, p. 343-353.
- Coffman T. & Klinger M. B. (2015, March), “Google Glass: using wearable technologies to enhance teaching and learning”, in Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, Association for the Advancement of Computing in Education (AACE), p. 1777-1780.
- PwC (2016), The Wearable Life 2.0 Connected living in a wearable world. Accédé en ligne le 23/01/18 depuis https://www.pwc.com/us/en/industry/entertainment-media/assets/pwc-cis-wearables.pdf
- Sandall B. K. (2016), “Wearable Technology and Schools: Where are We and Where Do We Go From Here?”, Journal of Curriculum, Teaching, Learning and Leadership in Education, 1(1), article 9.
Liens
- Edutech Wiki EN