« Go Green » : différence entre les versions

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche
Ligne 386 : Ligne 386 :
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+
|+
|
|[[Fichier:Coggle.jpg|centré|vignette|156x156px]]
|'''COGGLE''' est un outil en ligne pour créer et partager des représentations mentales et des ''flowcharts''. C’est gratuit et simple à l’utiliser, toutes les modifications faites apparaîtront automatiquement sur le navigateur, peu importe la localisation des participants. Le choix de cet outil est dû à sa gratuité, son utilité et à la possibilité de travailler en collaboration.
|'''COGGLE''' est un outil en ligne pour créer et partager des représentations mentales et des ''flowcharts''. C’est gratuit et simple à l’utiliser, toutes les modifications faites apparaîtront automatiquement sur le navigateur, peu importe la localisation des participants. Le choix de cet outil est dû à sa gratuité, son utilité et à la possibilité de travailler en collaboration.
|-
|-
|
|[[Fichier:Framemo.png|centré|vignette|168x168px]]
|'''Framemo''' propose une interface minimaliste aux étudiants, c’est un outil collaboratif pouvant être utilisé comme un brainstorming ou encore un suivi de projet. Il se présente sous la forme d’un vrai tableau de salle de formation, où on peut poster des notes de toutes les couleurs organisées en colonnes, permettant aussi de classer celles des participants. Cet outil a été choisi pour promouvoir l'interaction du travail de groupe de manière ludique et aussi pour favoriser une visualisation de la totalité des idées ressorties.  
|'''Framemo''' propose une interface minimaliste aux étudiants, c’est un outil collaboratif pouvant être utilisé comme un brainstorming ou encore un suivi de projet. Il se présente sous la forme d’un vrai tableau de salle de formation, où on peut poster des notes de toutes les couleurs organisées en colonnes, permettant aussi de classer celles des participants. Cet outil a été choisi pour promouvoir l'interaction du travail de groupe de manière ludique et aussi pour favoriser une visualisation de la totalité des idées ressorties.  
|-
|-
|
|[[Fichier:Zoom.png|centré|vignette|170x170px]]
|'''ZOOM''' est un service de visioconférence basé sur le cloud qui offre une connexion sécurisée aux participants, soit par vidéo ou audio uniquement ou les deux, tout en menant des discussions en direct. Avec cet outil c’est possible d’enregistrer les sessions pour les visualiser plus tard. L’équipe d’enseignants a choisi cet outil grâce à la simplicité d'accès et à la possibilité de l’utiliser directement en ligne, c'est-à-dire sans avoir besoin d'installer l'application sur l’ordinateur ou portable. Un outre aspect important pour le choix c’est la possibilité de former des petits groupes pendant les sessions synchrones, auxquels l'enseignant peut participer, donner des feedbacks individuels parmi d’autres avantages.  
|'''ZOOM''' est un service de visioconférence basé sur le cloud qui offre une connexion sécurisée aux participants, soit par vidéo ou audio uniquement ou les deux, tout en menant des discussions en direct. Avec cet outil c’est possible d’enregistrer les sessions pour les visualiser plus tard. L’équipe d’enseignants a choisi cet outil grâce à la simplicité d'accès et à la possibilité de l’utiliser directement en ligne, c'est-à-dire sans avoir besoin d'installer l'application sur l’ordinateur ou portable. Un outre aspect important pour le choix c’est la possibilité de former des petits groupes pendant les sessions synchrones, auxquels l'enseignant peut participer, donner des feedbacks individuels parmi d’autres avantages.  
|-
|-
|
|[[Fichier:Mentimeter.png|centré|vignette]]
|'''MENTIMETER''' est un outil en ligne qui permet d’animer des cours ou des présentations ainsi que promouvoir l’interaction pendant un exposé.  Avec cet outil, c’est possible d’intégrer des sondages ou de poser des questions aux apprenants. La majorité des services disponibles sur cet outil sont gratuits. Son utilité à la formation est de fournir un canal de communication entre les enseignants et les étudiants, car on peut s’en servir pour évaluer les résultats d'apprentissage et pour réduire l'impersonnalité des cours à distance. Ce sont ces caractéristiques qui ont motivé le choix de cet outil.
|'''MENTIMETER''' est un outil en ligne qui permet d’animer des cours ou des présentations ainsi que promouvoir l’interaction pendant un exposé.  Avec cet outil, c’est possible d’intégrer des sondages ou de poser des questions aux apprenants. La majorité des services disponibles sur cet outil sont gratuits. Son utilité à la formation est de fournir un canal de communication entre les enseignants et les étudiants, car on peut s’en servir pour évaluer les résultats d'apprentissage et pour réduire l'impersonnalité des cours à distance. Ce sont ces caractéristiques qui ont motivé le choix de cet outil.
|-
|-
|
|[[Fichier:Graasp.jpg|centré|vignette|161x161px]]
|'''GRAASP''' est un outil avec lequel on peut créer des cours, déposer des documents et réaliser des expériences avec de nombreuses applications intégrées à la plateforme.  Elle permet de déposer et d’utiliser des fichiers de plusieurs technologies. Les espaces de travail que l’on crée peuvent devenir de véritables sites internet. L'équipe de concepteurs de cette formation a choisi cette plateforme grâce aux nombreuses fonctions qu'elle offre à ses utilisateurs. Non seulement aux étudiants, mais aussi aux enseignants. Les aspects suivants ont été déterminants dans le choix de cet outil : le libre accès, l’utilisabilité, sa simplicité de navigation dans les deux côtés (étudiant et apprenant), chat interne, parmi d’autres nombreux avantages.
|'''GRAASP''' est un outil avec lequel on peut créer des cours, déposer des documents et réaliser des expériences avec de nombreuses applications intégrées à la plateforme.  Elle permet de déposer et d’utiliser des fichiers de plusieurs technologies. Les espaces de travail que l’on crée peuvent devenir de véritables sites internet. L'équipe de concepteurs de cette formation a choisi cette plateforme grâce aux nombreuses fonctions qu'elle offre à ses utilisateurs. Non seulement aux étudiants, mais aussi aux enseignants. Les aspects suivants ont été déterminants dans le choix de cet outil : le libre accès, l’utilisabilité, sa simplicité de navigation dans les deux côtés (étudiant et apprenant), chat interne, parmi d’autres nombreux avantages.
|-
|-
|
|[[Fichier:Kahoot.png|centré|vignette|165x165px]]
|'''KAHOOT''' est une application en ligne qui permet de générer des QCM interactifs, on peut l’utiliser sur tablette, smartphone ou ordinateur, les élèves sont capables de s’autoévaluer, tout en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades. Cet outil a été choisi parce qu’il propose des activités interactives et l’intégration des contenus travaillés de manière ludique et amusante.
|'''KAHOOT''' est une application en ligne qui permet de générer des QCM interactifs, on peut l’utiliser sur tablette, smartphone ou ordinateur, les élèves sont capables de s’autoévaluer, tout en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades. Cet outil a été choisi parce qu’il propose des activités interactives et l’intégration des contenus travaillés de manière ludique et amusante.
|-
|-
|
|[[Fichier:Wiki.png|centré|vignette|162x162px]]
|'''WIKI''' est un outil de travail collaboratif. C'est un site web librement modifiable par ses visiteurs, sans difficulté technique, et qui permet la libre circulation de l'information, son nom provient du mot hawaïen wikiwiki qui signifie “vite”. En effet la publication d'une information est instantanée : l'article ou le commentaire ajouté n'est pas relu et approuvé par un modérateur avant d'être accessible en ligne.
|'''WIKI''' est un outil de travail collaboratif. C'est un site web librement modifiable par ses visiteurs, sans difficulté technique, et qui permet la libre circulation de l'information, son nom provient du mot hawaïen wikiwiki qui signifie “vite”. En effet la publication d'une information est instantanée : l'article ou le commentaire ajouté n'est pas relu et approuvé par un modérateur avant d'être accessible en ligne.
Principaux avantages du wiki : sa souplesse et simplicité d'utilisation, son faible coût. Le wiki est un excellent outil de partage des connaissances et un espace de réflexion. Il encourage la contribution de chacun aux projets : chaque utilisateur peut ajouter des pages, modifier ou corriger celles existantes, les anciennes versions restant accessibles. La raison pour laquelle cette plateforme a été integrée à la formation GoGreen est le besoin de fournir un outil de partage et de collaboration pour stocker les travaux d'achèvement des modules.
Principaux avantages du wiki : sa souplesse et simplicité d'utilisation, son faible coût. Le wiki est un excellent outil de partage des connaissances et un espace de réflexion. Il encourage la contribution de chacun aux projets : chaque utilisateur peut ajouter des pages, modifier ou corriger celles existantes, les anciennes versions restant accessibles. La raison pour laquelle cette plateforme a été integrée à la formation GoGreen est le besoin de fournir un outil de partage et de collaboration pour stocker les travaux d'achèvement des modules.

Version du 25 juin 2020 à 13:43


Cet article est en construction: un auteur est en train de le modifier.

En principe, le ou les auteurs en question devraient bientôt présenter une meilleure version.


Cette page présente un projet de scénarisation d'une formation collaborative à distance réalisé dans le cadre du cours Apprentissage DIgital et formation à Distance 2. (Semestre: Printemps 2020)

· Responsables du cours: Gaëlle Molinari, Sunny Avry et Yannick Stéphane Nleme Ze

· Auteurs du projet: Tatiana Armuna, Kelly Weibel Thome et Claire Dupont

L'ensemble de projets sont présentés sur la page ADID'2.

Go Green.png

Go Green. La formation en e-learning qui met en lien les thématiques environnementales et les stratégies d'apprentissage pour permettre aux enseignants de créer des projets innovants et en correspondance avec le monde de demain.


Général

Présentation générale

Dans le cadre de la première année de Master of Science in Learning and Teaching Technologies (MALTT), les étudiants sont amenés à concevoir une action de formation collaborative entièrement à distance au travers du cours Apprentissage Digital et formation à Distance (ADID2). Notre groupe a fait le choix de créer une formation collaborative pour les enseignants ou futurs enseignants du primaire en Suisse sur la thématique de l'environnement.

Contexte de la formation

Notre groupe de travail est constitué de 3 étudiantes originaire de nationalités différentes, ce qui nous a amené à prendre en considération la richesse, mais aussi la diversité des systèmes éducatifs, les échéances et les programmes politiques spécifiques à chaque pays dans l'enseignement de l’environnent à l'école primaire.

D'un point de vue linguistique et afin de simplifier notre approche, nous nous sommes orientées vers la conception d'une formation dans le contexte du système scolaire suisse, plus précisément suisse-romand. Toutefois, afin de garder la dimension comparative que nous souhaitons intégrer dans la formation, il sera crucial de faire appel à des experts et à une communauté de pratique internationale lors de la construction du dispositif et dans le choix des intervenants. GM : Vous ne voulez pas en dire plus sur la façon d'intégrer la communauté dans le dispositif?.

Formation en sciences de l'environnement au niveau primaire en Suisse romande

A l’heure actuelle, le Plan d’Etude Romand (PER) pose le cadre de la formation publique au niveau primaire. Calquant la formation sur les objectifs nationaux de formation, l’enseignement des sciences naturelles se concentre surtout dans le développement de compétences transversales.

Formation des enseignants

La formation des enseignants est sous la responsabilité des cantons et doit être reconnue par la Conférence suisse des directeurs cantonaux de l'instruction publique CDIP. D’une manière générale, les enseignants au niveau primaire sont titulaires d’un bachelor obtenu dans une HEP, HES ou une HEU. Outre la formation pédagogique, environ 10 crédits ECTS, nombre variant selon les cantons, se concentrent sur les sciences naturelles. Ces dernières englobent les questions spécifiques liées à l'environnement. Il s'agit essentiellement de modules à choix.

Formations continues existantes

Les HEPs romandes proposent des formations continues en lien avec les sciences de la nature. Ces formations sont essentiellement des formations courtes orientées sur un thème spécifique comme "le recyclage" ou encore sur un type d'activité comme par exemple "une journée dans la nature avec les enfants". En plus de ces offres, divers organismes de protection de la nature offrent des journées de découverte ou encore des supports pédagogiques destinés aux enseignants. Dans le cadre de nos recherches, nous n'avons pas trouvé de formations plus conséquentes et certifiantes alliant spécifiquement les axes thématiques et pédagogiques.

Pourquoi cette formation?

Les futurs enseignants ou les enseignants en formation ont peu de temps pour poursuivre des dispositifs d'apprentissage en présentiel, malgré une forte motivation pour cette thématique. Aussi nous privilégions un format à distance afin que notre formation soit plus facilement accessible d'un point de vue géographique et temporelle. Les heures dédiées à cette formation sont adaptées aux horaires de travail des enseignants, de plus une partie des modules est disponible en auto-formation afin de simplifier la gestion du temps des apprenants.

Le dispositif de formation dure 4 mois, il correspond à 9 European Credit Transfer and Accumulation System (ECTS) et donne accès à un certificat reconnu dans le système éducatif suisse. Au vue de sa dotation en crédit, il est envisageable de suivre la formation comme formation continue mais également de l'intégrer à des formations de Bachelor existantes comme un module optionnel.

Public-cible

Cette formation s'appuie sur les questionnements inhérentes aux informations actuelles transmises par les recherches scientifiques mondiales concernant les changements climatiques et environnementaux (réchauffement climatique, pandémie, sur-consommation,...) et leur impact sur notre futur. Il est donc important que les enseignants puissent transmettre aux générations actuelles d'enfants des éléments sur ces thématiques et sur leur rôle en tant que citoyens de la planète.

Notre dispositif de formation s'adresse donc à un public d'enseignants du primaire et des futurs enseignants qui souhaitent sensibiliser les enfants autour de cette thématique, ce qui leur permettra ensuite d'être des citoyens avertis et actifs.

Objectifs pédagogiques de la formation

  • Posséder les connaissances nécessaires à l’enseignement de l’environnement au niveau primaire. GM : donner 1-2 exemples concrets de connaissances pour permettre leur identification
  • Approfondir les connaissances sur diverses théories de l'apprentissage et leur utilisation pratique GM : préciser le contexte d'utilisation de ces connaissances --> enseigner les enjeux environnementaux aux enfants ?.
  • Être capable d'appliquer différentes approches pédagogiques adaptées à la thématique et au public de l’enseignement primaire dans l'enseignement de l'environnement.
  • Être capable d'introduire des méthodes pédagogiques diversifiées afin d'encourager le développement de compétences complémentaires et transférables chez les élèves.
  • Être capable d'évaluer de manière objective et constructive un outil ou dispositif pédagogique.
  • Être capable d'auto-évaluer de manière objective et constructive un outil ou dispositif pédagogique GM : ce point n'est-il pas redondant avec le précédent?
  • GM : Bien vérifier que vos objectifs réapparaissent bien dans la boucle d'évaluation.

Axe des connaissances et compétences

Le tableau ci-dessous présente les activités proposées dans le dispositif de formation selon la classification du type de connaissances visées (Krathwohl, 2002) et le niveau de compétence requis (Bloom 1956).

Processus

Cognitifs

Types de Connaissances
Factuelles Conceptuelles Procédurales Métacognitives
Mémorisation
  • QCM
  • Lectures
  • Brainstorming
  • Identification des stratégies d'apprentissage
  • Auto-évaluation
Compréhension
  • Capsule vidéo
  • Synthèse des concepts travaillés
  • Synthèse des différentes stratégies d'apprentissage
  • Feedback formative
Application
  • Rédaction d'un écrit individuel sur sa propre pratique
  • Présentation au groupe
  • Jeu sur les notions acquises
  • Peer-review
Analyse
  • Recherche de ressources
  • Mise en lien des aspects théoriques avec la pratique professionnelle
  • Carte conceptuelle
  • Travail en groupe
Évaluation
  • Discussions en grand groupe
  • Rédaction d'un écrit commun sur les strategies d'apprentissage
  • Présentation et partage des expériences répertoriées
  • Auto-évaluation
Création
  • Rapport individuel
  • Création d'un document commun sur les stratégies d'apprentissage
  • Suggestions de ressources adaptées à l'âge des étudiants
  • Boîte à outils
  • Productions collectives
  • Productions individuelles
  • Séminaire

Pré-requis et procédure d’admission

Pré-requis

  • Être dans le cursus de formation pour devenir enseignant ou en poste, afin de posséder des connaissances face à la pédagogie et aux stratégies d'apprentissage moderne.
  • Être intéressé par les thématiques de l'environnement et dans la dynamique de transmission des connaissances sur ce sujet auprès des élèves.

Exigences logistiques et organisationnelles

  • Avoir accès à internet, un support informatique avec une caméra et un micro.
  • Avoir la disponibilité pour travailler individuellement, collectivement et assister aux enseignements à distance, à raison de 20 heures par semaine.

Procédure d'admission

Les candidats à la formation devront remplir une demande d'admission composée des éléments suivants:

  • Diplôme de formation supérieure dans une école pédagogique reconnue en Suisse ou attestation de formation en cours
  • Langue maternelle française ou niveau équivalent B2
  • Lettre de motivation démontrant la capacité à suivre le cursus en parallèle à leur occupation actuelle

Une fois l'admission validée, les participants devront fournir les documents suivants comme complément à leur dossier d’inscription. Utilisés pour la mise en place de la formation, l'absence de ces documents pourra mener à un refus d'accès au cours.

  • Description détaillée de leur contexte professionnel
  • Attentes et besoins face à la formation
  • Questionnaire servant à déterminer un profil du participant destiné à la création des groupes de travail

Cadre théorique et choix pédagogiques

Remarques préliminaires

Cette section présente le cadre théorique et les choix pédagogiques faits dans le cadre de la création de cette formation qui comprend deux parties distinctes. La première partie présente les théories et choix ayant eu un impact sur les décisions prises dans la création du dispositif de formation, de son articulation et des différents scénarios le composant. La seconde partie porte sur les méthodes pédagogiques choisies pour faire partie du contenu des modules pédagogiques composant la formation mais également comme méthode expérimentée par les apprenants dans ces mêmes modules afin de les placer dans une position d'analyse méta.

Cadre de conception

D'une communauté de pratique à une community of inquiry

Approches collectives, coopérative et collaborative

Eléments concrets pris en compte

L'attention dans les formations à distance
Les stratégies de maintien de la motivation
L'importance des émotions
La dynamique de groupe
L'autorégulation de l'apprentissage
La culture du feedback
L'évaluation et l'auto-évaluation

Méthodes présentées et testées en formation

Apprentissage par problème

L’apprentissage par problème est basé sur l'hypothèse d'une participation active de l'étudiant à la construction des connaissances par le travail sur des situations concrètes de la vie quotidienne. Cette méthodologie est très efficace dans le travail avec les adultes car elle met en relation le contexte de la vie du travail, en stimulant l'auto-apprentissage avec la capacité d'auto-évaluation et d'autocritique.

Dans l'enseignement à distance, le tuteur assume le rôle de facilitateur et de guide du processus d'apprentissage individuel et collectif. Dans la méthodologie d'apprentissage par problème, le contexte se caractérise par la collaboration entre les participants afin de développer des compétences en gestion d'équipe et une connaissance approfondie des étapes du processus de résolution de problèmes. (POON et al., 1997, p. 594).

En ce qui concerne l'utilisation de cette méthodologie avec des enfants jusqu'à 10 ans, il a été constaté que l'effet de ce modèle d'apprentissage est aussi efficace que dans sa forme originale chez les adultes. Les enfants soumis à ce travail ont obtenu un gain égal en connaissances, mais d'un autre côté, ils présentaient une plus grande motivation pédagogique et aussi une meilleure rétention à long terme de l'apprentissage.  (ZUMBACH, KUMPF, KOCH, 2004)

Les étapes du travail pédagogique à travers cette méthodologie suivent la séquence suivante :

Apprentissage par problème

Apprentissage par projet

La « méthodologie d'apprentissage par projet » est apparue au début du XXe siècle, avec les philosophes et éducateurs américains John Dewey et William Kilpatrick, et a donné naissance à une nouvelle approche pédagogique appelée apprentissage par projet, qui consiste à apprendre par et dans l’action.

Un apprentissage par projet s’oriente vers une production concrète, induit un ensemble de tâches dans lesquelles tous les élèves peuvent s’impliquer et jouer un rôle actif, qui peut varier en fonction de leurs moyens et intérêts, suscite l’apprentissage de savoirs et le savoir-faire de la gestion d’un projet (décider, planifier, coordonner et favoriser) en même temps des apprentissages identifiables figurant au programme d’une ou plusieurs disciplines. (Perrenoud, 1998)

Dans ce contexte les élèves deviennent autonomes, acteurs et auteurs de leur projet en s’y engageant ils doivent le planifier et le réaliser. Par ailleurs, ils acquièrent les concepts et les savoirs nécessaires à sa réalisation, ainsi que des compétences qu’ils pourront utiliser dans d’autres situations, comme par exemple : résoudre des problèmes qui puissent apparaître dans les domaines scolaires ou de la vie quotidienne. Cette autonomie s’accompagne aussi de la responsabilité d’achever tôt ou tard le produit, puisque les élèves se sont engagés dans cette tâche.

Cette méthodologie d'enseignement peut être appliquée aux niveaux scolaires les plus différents, puisque c'est l'individu qui détermine le rythme de l’apprentissage. La méthodologie par projet présuppose la valorisation de différentes compétences de chaque participant du groupe (Perrenoud, 2002). Les scénarios d'enseignement par projet évoluent par phases. Chaque phase peut contenir des cycles qui sont plus ou moins constitués des étapes suivantes :

Apprentissage par projet

Apprentissage par collaboration

L’apprentissage collaboratif englobe toute activité d’apprentissage qui est réalisée par un groupe d’apprenants ayant un but commun qui créent du sens ou qui explorent un sujet, ou même qui veulent améliorer des compétences. Chacun des apprenants est une source d’information, de motivation, d’interaction et d’entraide. Dans l’apprentissage collaboratif, il y a un partage de connaissances, d'expériences et d’autorité.

Au travers de ce processus, les apprenants apprennent les uns des autres et développent une interdépendance positive (Blasco-Arcas, Hernandez-Ortega et Sese, 2013, p.105). Les apprenants bénéficient des apports, des connaissances, des points de vue des autres, « de la synergie du groupe et de l’aide d’un formateur facilitant les apprentissages individuels et collectifs » (Walckiers et De Praetere, 2004, p.57).

Selon Lebow (2001) l’apprentissage collaboratif puise sa fondation sur sept valeurs tirées du constructivisme : collaboration, autonomie, réflexivité, générativité, engagement actif, pertinence personnelle et pluralisme.

Pour Henri et Lundgren-Cayrol (2000) « l’apprentissage collaboratif s’appuie sur les propositions psychocognitives pour élaborer des démarches d’apprentissage mieux adaptées au fonctionnement cognitif des apprenants, des démarches qui respectent les étapes de l’apprentissage et qui sont calquées sur le processus de traitement de l’information ».

Blasco-Arcas, Hernandez-Ortega et Sese (2013) ont relevé plusieurs avantages au niveau des apprenants en utilisant la stratégie d’apprentissage collaboratif :

  • Augmenter l’habileté de pensée critique.
  • Encourager les apprenants à participer à donner la réponse, expliquer et justifier leur opinion.
  • Faire des apprenants des agents actifs dans leur apprentissage en collaboration dans la création de leurs propres connaissances.
  • Permettre aux apprenants d’approfondir les sujets et le contenu d’apprentissage tout en leur permettant de créer des liens entre les nouvelles associations et les connaissances antérieures.
  • Accroître le niveau d’engagement, de participation, de satisfaction des apprenants et leur permettre de faire des apprentissages supérieurs.
  • Augmente les chances que tous les apprenants vont apprendre le contenu puisque tous participeront à atteindre le but commun.
Variables pédagogiques et organisationnelles .jpg

Gamification des apprentissages

Le phénomène appelé gamification consiste à utiliser des éléments de jeux (mécanique, stratégies, pensées) en dehors de leur contexte habituel. Son objectif est de motiver les individus à agir, d'aider à résoudre des problèmes et de favoriser leur apprentissage (KAPP, 2012). 

Cet outil pédagogique s'est répandu par le biais de l'éducation, appliqué comme une stratégie d'enseignement et d'apprentissage, dirigé vers un public cible inséré dans la génération dite des joueurs (enfants et adultes), et des résultats positifs ont été obtenus grâce à ces expériences (SHELDON, 2012).

La gamification présuppose l'utilisation de plusieurs éléments que l’on trouve traditionnellement dans les jeux, tels que la narration, le système de récompense, le conflit, la coopération, la compétition, le plaisir, l'interaction, l'interactivité, le feedback immédiat, ayant aussi des objectifs et des règles clairs, des niveaux, des essais et des erreurs, entre autres. (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2012).

Selon Huang et Soman (2013), les techniques et mécanismes de jeu peuvent être mis en œuvre dans le processus d'apprentissage en tant qu'activités dont le but est d'atteindre certains objectifs d'apprentissage, augmenter la motivation des apprenants à les terminer et les engager dans un environnement compétitif et convivial avec d'autres apprenants.

L'élaboration d'une stratégie efficace pour la mise en œuvre de la gamification dans l'apprentissage implique une analyse approfondie des conditions existantes et des outils logiciels disponibles. Les principales étapes de la stratégie sont les suivantes :

Apprentissage par gamification

Dispositif de formation

GM : (1) bien expliquer que l'hybride concerne une alternance entre du synchrone et de l'asynchrone en virtuel et bien décrire cette alternance sur le plan temporel - j'ai essayé de ré-rédiger la partie présentation générale dans ce sens : n'hésitez pas à faire des changements au besoin (Claire); (2) lorsque vous décrivez les activités, il est parfois difficile de savoir si les activités concernent les étudiants et/ou les enseignants ; (3) veiller à toujours utiliser des verbes d'action concrète pour décrire les activités (fait par Claire) ; une activité comme "apprendre" c'est finalement très flou (apprendre comment?) ; (4) bien penser à permettre une meilleure compréhension entre l'activité et sa production (ma remarque selon laquelle les productions apparaissent trop tard dans la partie "évaluation"

Présentation générale du dispositif

Le dispositif de formation Go Green s'étend sur 4 mois et représente 180 heures de travail pour les modules centraux plus un projet transversal de 90 heures. Dans un équivalent en crédits ECTS, les participants ayant réussi la formation se verront attribuer un total de 9 crédits ECTS.

Cette formation offre la possibilité aux enseignants-apprenants de se former à distance au travers de 4 modules sur les thématiques environnementales en auto-formation asynchrones, puis 4 modules de formation sur les stratégies d'apprentissage en synchrone (2 heures le lundi et 1 heure le vendredi).

Ces 8 modules seront mis en lien au travers de la réalisation d'un projet transversale, réalisé en petit groupe d'enseignants-apprenants. Ce projet débute à la fin de la période d'introduction, évolue au fur et à mesure des feedbacks donnés par les enseignants. Puis les enseignants-apprenants pourront lors du module de conclusion exposer leur projet qui devra mettre en lien une des thématiques environnementales étudiée avec une des stratégies d'apprentissage étudiée dans le dispositif de formation.

Le programme Go Green s'articule selon le schéma suivant:

Version Macro du dispositif de formation Go green

Scénario pédagogique

Notre dispositif de formation Go green, se compose de :

  • L'introduction est composée de 3 périodes de 3 heures, soit 9 heures de formation en synchrone dans sa totalité.
  • 4 modules pédagogiques qui représentent 80 heures, répartis en 36 heures pour la partie synchrone et 44 heures pour la partie asynchrone. C'est à dire 9 heures de travail synchrone et 11 heures en asynchrone par module.
  • 4 modules sur les thématiques environnementales. Chaque module représente 20 heures de travail asynchrone, sachant que l'apprenant est dans une dynamique d'auto-apprentissage.
  • Un projet transversal sera réalisé par les participants, au fur et à mesure des 4 mois de formation. Il aura pour objectif de créer un dispositif d’apprentissage en prenant appui sur les thématiques environnementales et les stratégies d'apprentissage adaptées aux enfants scolarisés dans les classes du primaire. Cette partie de la formation sera réalisé en asynchrone, avec des périodes régulières de feedback avec l'un des enseignants.
  • La conclusion va durer 3 jours sur une modalité en synchrone. Ce sera l’occasion pour les participants de présenter leur projet transversal sous forme de séminaire.
Version Méso du dispositif de formation Go green
Version Meso du dispositif de formation Go Green

La chronologie du dispositif de formation

Le dispositif de formation Go Green possède plusieurs temporalités tout au long de son déroulement. Ainsi l'introduction, les 4 modules des stratégies d’apprentissage et la conclusion se déroulent sur des temps précis avec des rencontres synchrones, des deadlines pour les productions à effectuer. Cependant les modules thématiques se déroulent en auto-formation, ce qui sous-entend que les enseignants-apprenants peuvent les réaliser sur une période allant du dernier jour de l'introduction à la semaine avant la conclusion.

Puis le projet transversal débute après l'introduction pour être présenté oralement lors de la conclusion, ce qui laisse 14 semaines de travail de groupe asynchrone pour le concrétiser.

Timeline du dispositif de formation Go Green

Scénario d’accompagnement

GM : ne pas se contenter de listes à points Le scénario d'accompagnement repose sur deux piliers majeurs: l'accompagnement par le personnel enseignant et le tutorat par les pairs.

Modules thématiques

Equipe enseignante

  • Feedback formatif après chaque étape du projet
  • Séance synchrone toutes les trois semaines
  • Modération du forum
  • Gestion de la boîte à outils

Etudiants

  • Réponses aux questions sur le forum pour les niveaux déjà validés (obligatoire et évalué)

Processus d'autorégulation

  • Suivi de la progression par l'étudiant
  • Répartition des modules par niveau
  • Valorisation par l'attribution de badge à chaque niveau
  • Visualisation des badges par tous sur le forum

Modules pédagogiques

Equipe enseignante

  • Animation des séances synchrones et apports de théorie
  • Encadrement des travaux en sous-groupes
  • Modération du forum
  • Gestion de la boîte à outils

Etudiants

  • Feedback sur les productions de chacun
  • Participation au forum

Projet transversal

Equipe enseignante

  • Feedback formatif après chaque étape du projet
  • Suivi du déroulé sur l'outil de gestion de projet employé par les étudiants et support
  • Séance synchrone toutes les trois semaines
  • Modération du forum
  • Gestion de la boîte à outils

Etudiants

  • Participation au forum sur le projet transversal

Processus d'autorégulation

  • Utilisation d'un outil informatisé de gestion de projet

Les Productions: La boite à outils

La boite à outils est une plateforme collaborative avec un accès restreint, où les participants du dispositif de formation vont déposer leurs différentes productions.

L'objectif de cet outils est de permettre aux enseignants d'étayer, développer leurs interventions auprès des élèves au travers des supports présents. Mais aussi d'obtenir des informations novatrices sur les thématiques environnementales et les pédagogies éducatives.

Comme nous pouvons le voir sur le schéma ci-dessous, la boite à outils sera composée des projets transversaux, de liens web, les jeux créés en lien avec l'environnement, les études de cas, les cartes mentales, les ressources bibliographiques et vidéos, ...

La boîte à outils

Modalités d’évaluation

Au cours des 4 mois du dispositif de formation Go Green les enseignants-apprenants vont être évaluer sur des créations, un quiz, une acte mentale ou une analyse de cas, la recherche de ressources en lien avec leurs acquis suite au déroulé des modules.

Ces évaluations permettent au final de valider ou non la formation.

Schéma d'évaluation du dispositif de formation Go green
Activités à évaluer Production Format Critéres d'évaluation Type de notation
Modules thématiques environnementales Contributions dans la boite à outils commune sur le wiki Individuel 2 contributions minimum acquis / non acquis
Quizz Individuel 60% minimum de bonnes réponses acquis / non acquis
Modules de stratégies pédagogiques Création d'une carte conceptuelle OU une étude cas Individuel Cf grille évaluation 1 acquis / non acquis
Production pratique sous la forme d'un outil pédagogique qui utilise la stratégie d'apprentissage étudiée en lien avec une des thèmatiques environnementale et pour un public spécifique Groupe Cf grille évaluation 2 4 périodes de notation sur 6 et validation pour les résultats au-dessus de 4.
Projet transversal Présentation du projet créé en groupe durant les 4 mois de formation. Chaque participant va exposer individuelllement sa réalisation du projet auprés du public ciblé. Individuel Cf grille évaluation 3 Notation sur 6 et validation pour les résultats au-dessus de 4.
Dispositf de formation Avoir au minum 2/3 acquis, puis une note moyenne minimum de 4/6 Individuel --------------------------- Notation sur 6 et validation pour les résultats au-dessus de 4.

Les grilles d'évaluations

Grille d'évaluation 1 : Création d'une carte conceptuelle OU une étude cas
Fidélité au contenu de l'article, pertinence de l'organisation de la carte, respect des consignes
Grille d'évaluation 2 :

Production pratique sous la forme d'un outil pédagogique qui utilise la stratégie d'apprentissage étudiée en lien avec une des thématiques environnementale et pour un public spécifique

choix de l'outil pédagogique Elements théoriques justifiant l'articulation entre la stratégie d'apprentissage et la thématique environnementale Choix adapté au public cible Respect des consignes
Grille d'évaluation 3 : Projet transversal
Contenu rédigé par le groupe Présentation orale du projet Rapport individuel, auto-évaluation des acquis durant le dispositif de formation

Outils technologiques

Pour développer ce dispositif de formation nous avons utilisé différents supports numériques. Nous avons favoriser des supports collaboratifs, simples à prendre en main et gratuits, mais aussi qui peuvent être réutilisés par les enseignants-apprenants dans leur classe auprès de leurs élèves.

Coggle.jpg
COGGLE est un outil en ligne pour créer et partager des représentations mentales et des flowcharts. C’est gratuit et simple à l’utiliser, toutes les modifications faites apparaîtront automatiquement sur le navigateur, peu importe la localisation des participants. Le choix de cet outil est dû à sa gratuité, son utilité et à la possibilité de travailler en collaboration.
Framemo.png
Framemo propose une interface minimaliste aux étudiants, c’est un outil collaboratif pouvant être utilisé comme un brainstorming ou encore un suivi de projet. Il se présente sous la forme d’un vrai tableau de salle de formation, où on peut poster des notes de toutes les couleurs organisées en colonnes, permettant aussi de classer celles des participants. Cet outil a été choisi pour promouvoir l'interaction du travail de groupe de manière ludique et aussi pour favoriser une visualisation de la totalité des idées ressorties.
Zoom.png
ZOOM est un service de visioconférence basé sur le cloud qui offre une connexion sécurisée aux participants, soit par vidéo ou audio uniquement ou les deux, tout en menant des discussions en direct. Avec cet outil c’est possible d’enregistrer les sessions pour les visualiser plus tard. L’équipe d’enseignants a choisi cet outil grâce à la simplicité d'accès et à la possibilité de l’utiliser directement en ligne, c'est-à-dire sans avoir besoin d'installer l'application sur l’ordinateur ou portable. Un outre aspect important pour le choix c’est la possibilité de former des petits groupes pendant les sessions synchrones, auxquels l'enseignant peut participer, donner des feedbacks individuels parmi d’autres avantages.
Mentimeter.png
MENTIMETER est un outil en ligne qui permet d’animer des cours ou des présentations ainsi que promouvoir l’interaction pendant un exposé.  Avec cet outil, c’est possible d’intégrer des sondages ou de poser des questions aux apprenants. La majorité des services disponibles sur cet outil sont gratuits. Son utilité à la formation est de fournir un canal de communication entre les enseignants et les étudiants, car on peut s’en servir pour évaluer les résultats d'apprentissage et pour réduire l'impersonnalité des cours à distance. Ce sont ces caractéristiques qui ont motivé le choix de cet outil.
Graasp.jpg
GRAASP est un outil avec lequel on peut créer des cours, déposer des documents et réaliser des expériences avec de nombreuses applications intégrées à la plateforme.  Elle permet de déposer et d’utiliser des fichiers de plusieurs technologies. Les espaces de travail que l’on crée peuvent devenir de véritables sites internet. L'équipe de concepteurs de cette formation a choisi cette plateforme grâce aux nombreuses fonctions qu'elle offre à ses utilisateurs. Non seulement aux étudiants, mais aussi aux enseignants. Les aspects suivants ont été déterminants dans le choix de cet outil : le libre accès, l’utilisabilité, sa simplicité de navigation dans les deux côtés (étudiant et apprenant), chat interne, parmi d’autres nombreux avantages.
Kahoot.png
KAHOOT est une application en ligne qui permet de générer des QCM interactifs, on peut l’utiliser sur tablette, smartphone ou ordinateur, les élèves sont capables de s’autoévaluer, tout en visualisant en direct leur degré de réussite ainsi que celui de leurs camarades. Cet outil a été choisi parce qu’il propose des activités interactives et l’intégration des contenus travaillés de manière ludique et amusante.
Wiki.png
WIKI est un outil de travail collaboratif. C'est un site web librement modifiable par ses visiteurs, sans difficulté technique, et qui permet la libre circulation de l'information, son nom provient du mot hawaïen wikiwiki qui signifie “vite”. En effet la publication d'une information est instantanée : l'article ou le commentaire ajouté n'est pas relu et approuvé par un modérateur avant d'être accessible en ligne.

Principaux avantages du wiki : sa souplesse et simplicité d'utilisation, son faible coût. Le wiki est un excellent outil de partage des connaissances et un espace de réflexion. Il encourage la contribution de chacun aux projets : chaque utilisateur peut ajouter des pages, modifier ou corriger celles existantes, les anciennes versions restant accessibles. La raison pour laquelle cette plateforme a été integrée à la formation GoGreen est le besoin de fournir un outil de partage et de collaboration pour stocker les travaux d'achèvement des modules.

Détails des modules

Introduction

Durant les trois premiers jours de la formation, les apprenants vont faire connaissances entre eux, puis avec les enseignants. Ils vont avoir un aperçu de la formation et de ses modalités de validation, des outils à utiliser. Puis dans un dernier temps ils vont mettre en commun leurs savoirs réciproques sur la thématique et les différentes approches pédagogiques qu’ils utilisent ou connaissent.

MODULE D'INTRODUCTION
Organisation

9 heures

Activités

Synchrones

Objectifs

Spécifiques

Méthode Format Support Médiatique
JOUR 1

(3h)

Accueil des participants et Ice-breaker (1h)
  • Lancer le formation
  • Promouvoir l’interaction du groupe
Collaboration en plénum
  • ZOOM
  • PADLET
Recueil des attentes face à la formation et présentation des objectifs (1h)
  • Avoir connaissance de l'organisation du cours
Pratique, discussion, acquisition en plénum
  • ZOOM
  • COGGLE
Création et personnalisation du profil personnel sur la plateforme de Boîte à outils (1h)
  • Promouvoir le sentiment d'appartenance
Production seul
  • Plateforme auteur de la Boîte à outils
JOUR 2

(3h)

Présentation des enseignants (1h)
  • Permettre une interaction et une approche avec les enseignants
Ex-cathédra, question-réponse, discussion en plénum
  • ZOOM
Présentation du syllabus du cours, des plateformes et logiciels à utiliser (2h)

Introduction de la plateforme LMS - GRAASP

  • Percevoir la quantité de travail attendu
  • Prise en main des logiciels utilisés au cours de la formation
  • Découverte des divers canaux de communication
Acquisition, pratique en plénum
  • ZOOM
  • GRAASP
  • TRELLO (Gestion du projet)
JOUR 3

(3h)

Brainstorming sur les thématiques environnementales et les approches pédagogiques (1h)
  • Créer une base commune des connaissances sur les méthodologies et les thématiques connues par les apprenants
Collaboration, acquisition en plénum
  • ZOOM
  • GRAASP
  • COOGLE
Survol introductif sur les thématiques environnementales et les approches pédagogiques en complément du brainstorming (1h)
  • Créer une base commune des connaissances sur les méthodologies et les thématiques connues par les apprenants
Acquisition en plénum - ex-cathedra
  • ZOOM
  • GRAASP
Introduction des objectifs et des consignes du projet final.

(30 min)

  • Percevoir les objectifs et la quantité de travail attendu
Acquisition en plénum - ex-cathedra
  • ZOOM
  • GRAASP
Répartition des groupes et choix d'un nom. Communication de la composition et du nom sur Graasp. (30 min)
  • Organisation des groupes
  • Promouvoir le sentiment d'appartenance au groupe
Collaboration, dynamique de groupe en sous-groupe
  • ZOOM
  • Graasp

Organisation des 4 modules pédagogiques - stratégies d'apprentissage

Chaque module pédagogique vise à fournir des connaissances théoriques et pratiques en s'appuyant sur les pratiques professionnelles et/ou les connaissances antérieures de la stratégie d'apprentissage étudiée durant 3 semaines.

Pendant cette période les participants auront l'occasion d'expérimenter la méthodologie au travers de différentes activités, afin d'acquérir de nouvelles connaissances théoriques mais aussi pratiques. L'un des objectifs de cette formation est de permettre un enrichissement des pratiques professionnelles des enseignants, pour qu'ils puissent ensuite les appliquer avec leurs élèves.

MODULES 1, 2, 3 , 4 - STRATEGIES D'APPRENTISSAGE
Organisation

9 heures

Activités

Synchrones

Objectifs

Spécifiques

Méthode Format Support

Médiatique

Semaine 1 : Lundi 2h et vendredi 1h Introduction pour les participants dans le module d'apprentissage et sondage émotionnel (15')
  • Mettre en place de la dynamique de travail
  • Mesurer le ressenti des participants face à la formation
  • Renforcer une cohésion de groupe
Collaboration,

Discussion

en plénum
  • ZOOM
  • GRAASP
  • MENTIMETER
Présentation de la stratégie d'apprentissage (45')
  • Identifier et mémoriser la stratégie d'apprentissage.
Acquisition en plénum
  • ZOOM
  • GRAASP
Mise en lien des aspects théoriques avec la pratique professionnelle de chacun en sous-groupes (1h)
  • Comprendre, identifier, et décrire la stratégie d'apprentissage en s'appuyant sur les pratiques ou les perceptions professionnelles.
  • Valoriser les connaissances initiales des apprenants.
  • Co-construire les savoirs.
  • Développer un sentiment d'appartenance au sous-groupe au travers d'un objectif commun.
Discussion, acquisition en sous-groupes
  • ZOOM
  • COGGLE
  • GRAASP
Présentation et partage des expériences répertoriées en sous-groupes à la classe (1h)
  • Construire la communauté de pratique et renforcer le principe de community of inquiry
Discussion, acquisition en plénum
  • ZOOM
  • GRAASP
Semaine 2 : Lundi 2h et vendredi 1h En sous-groupes sous la forme de jeu sur les notions acquises lors de la semaine 1 (cf. tâches asynchrones) (15')
  • Rappeler les connaissances acquises dans la premiére semaine.
  • Développer d'un sentiment d'appartenance au groupe au travers du support ludique et de l'aspect compétitif de ce dernier.
Pratique en sous-groupe
  • ZOOM
  • KAHOOT
  • GRAASP
Analyse de l'application de la stratégie d'apprentissage en fonction de l'âge des enfants (1h)
  • Etablir le lien à la pratique réel et au public cible
Acquisition, discussion en plénum
  • ZOOM
  • GRAASP
  • COOGLE
Premiers pas dans la création d'un outil spécifique en sous-groupes autour d'une situation donnée par l'enseignant (âge des élèves et thème à enseigner). Mise à disposition du résultat pour le feedback par les pairs (cf. tâches asynchrones)(1h)
  • Concevoir, développer, interpréter les connaissances.
Discussion en sous-groupes
  • ZOOM
  • COGGLE
  • GRAASP
Feedback formatif de l'enseignant et retour sur le feedback par les pairs (cf. tâches asynchrones) (1h)
  • Fournir des informations sur le développement individuel de l'étudiant.
  • Clarifier les doutes.
Feedback seul
  • ZOOM
  • GRAASP
  • COGGLE
Semaine 3 : Lundi 2h et vendredi 1h Approche théorique sur la stratégie d'apprentissage en la mettant en lien avec d'autres stratégies (1h)
  • Créer une base commune des connaissances sur les thématiques connues par les apprenants.
acquisition, discussion en plénum
  • ZOOM
  • GRAASP
Intervenant extérieur - (1h)
  • Comprendre comment appliquer le contenu du cours de manière pratique.
  • Relier la théorie et la pratique.
Acquisition en plénum
  • ZOOM
  • GRAASP
Retour sur les 3 semaines du module. (1h)
  • Clore le module
  • Promouvoir le sentiment d'appartenance.
Discussion en plénum
  • ZOOM
  • GRAASP
  • MENTIMETER
MODULES 1, 2, 3, 4 - STRATEGIES D'APPRENTISSAGE
Organisation

11 heures

Activités

Asynchrones

Objectifs

Spécifiques

Méthode Format Support

Médiatique

Semaine 1 Lectures sur la stratégie d'apprentissage + QCM (3h)
  • Mémoriser, comprendre et approfondir les connaissances sur la stratégie d'apprentissage.
  • Evaluer (de manière formative) les connaissances.
  • Augmenter le sentiment d'efficacité
Acquisition, pratique seul
  • GRAASP
Semaine 2 Brainstorming / carte mentale de tous les éléments mémorisés concernant la stratégie d'apprentissage

Ou

Étude de cas (3h)

  • Approfondir les connaissances acquises et les mettre en pratique
  • Analyser et évaluer des cas concrets
Enquête,

pratique

seul
  • GRAASP
  • OUTILS LIBRES
Semaine 3 Réalisation d'un support ou d'un outil pédagogique mettant en lien une thématique environnementale et la stratégie d'apprentissage étudiée durant le module. (5h)
  • Appliquer les connaissances acquises sur la stratégie d'apprentissage et les publics-cible
  • Création d'un support ou d'un outil pédagogique.
Production, collaboration, discussion en sous-groupe
  • ZOOM
  • GRAASP

Organisation des 4 modules thématiques - Environnement

Le dispositif de formation Go Green propose 4 modules thématiques d'une durée de 3 semaines chacun et prévoit 20 heures de travail asynchrone. La proposition de travail est de donner autonomie aux participants, il n'y a donc aucune obligation quant à la séquence des thèmes. Les thèmes environnementaux proposés sont : la biodiversité, l'eau, la consommation responsable et les déchets. Chaque module thématique vise à fournir des informations pertinentes pour le thème en question, en vue d'une application ultérieure auprès des élèves de l'enseignement primaire.

Organisation

20 heures

MODULES 1, 2, 3, 4 - THÉMATIQUES
Activités

Asynchrones

Objectifs

Spécifiques

Méthode Format Support

Médiatique

Apprentissage auto-régulé Visionnage de capsules sur la thématique
  • Découvrir et mémoriser les points centraux et enjeux de chaque thématique environnementale.
  • Comprendre l'utilisation et les expériences faites par les milieux éducatifs avec cette thématique.
enquête, acquisition seul
  • GRAASP
Lecture de support écrit en lien avec la thématique
  • Comprendre les enjeux de chaque la thématique environnementale.
enquête, acquisition seul
  • GRAASP
Recherche de ressources en lien avec la thématique pour les insérer dans la boite à outils
  • Evaluer et classer les supports d'apprentissages développés et testés sur la thématique pour des élèves du primaire
enquête, acquisition seul
  • GRAASP
  • BOÎTE A OUTILS

Organisation du projet transversal

Projet transversal
Organisation

90 heures

Activités Objectifs

Spécifiques

Méthode Format Support Médiatique
Création d'une séquence de formation

(15h)

Détermination du sujet, du public cible et des objectifs pédagogiques de la séquence
  • Créer une adéquation entre le public-cible, les objectifs et la thématique
Collaboration en sous-groupe
  • ZOOM
  • Tableau blanc virtuel
Prise en main de l'outil de gestion de projet
  • Développer des compétences organisationnelles
Collaboration et coopération individuel et sous groupe
  • Trello
Rencontre synchrone avec l'enseignant (1h)
  • Valider la séquence
Feedback Sous-groupe
  • ZOOM
Implémentation

(15h)

Création du scénario pédagogique détaillé
  • Élaborer des activités spécifiques adaptées
  • Organiser temporellement des activités et des transitions
  • Choisir des méthodes pédagogiques
Collaboration en sous-groupe
  • ZOOM
  • outils libres
Création des supports utilisés dans la séquence
  • Créer une adéquation entre le public-cible, les objectifs et la thématique
  • Déterminer une ergonomie pour les supports
Collaboration en sous-groupe
  • ZOOM
  • outils libres
Mise-à-jour de l'outil de gestion de projet
  • Développer des compétences organisationnelles
Coopération individuel et sous groupe
  • Trello
Rencontre synchrone avec l'enseignant (1h)
  • Valider l'implémentation
Feedback Sous-groupe
  • ZOOM
Tests en classe documentés dans

deux environnements différents

(25h)

Réalisation de la séquence en situation réelle
  • Tester la séquences de formation
  • Mettre en pratique les aspects théoriques
Coopération, collaboration en sous-groupe, équipes de deux
  • ZOOM
  • outils libres
Tri et regroupement des séquences filmées et des productions des élèves
  • Organiser les données obtenues
  • Partager les résultats avec le groupe
Coopération, collaboration en sous-groupe, deux équipes
  • ZOOM
  • outils libres
Mise-à-jour de l'outil de gestion de projet
  • Développer des compétences organisationnelles
Coopération individuel et sous groupe
  • Trello
Rencontre synchrone avec l'enseignant (1h)
  • Valider l'implémentation
Feedback Sous-groupe
  • ZOOM
Analyse des observations faites

lors des tests en situation puis partage en groupe sous la forme

d'un échange de pratique dirigé (20h)

Visionnage des séquences enregistrées
  • Comparer des séquences
  • Mettre en place une première analyse selon une grille d'évaluation fournie
Collaboration en sous-groupe
  • ZOOM
  • outils libres
Analyse des résultats
  • Analyser les résultats
  • Evaluer la séquence
Collaboration en sous-groupe
  • ZOOM
  • outils libres
Mise-à-jour de l'outil de gestion de projet
  • Développer des compétences organisationnelles
Coopération individuel et sous groupe
  • Trello
Rencontre synchrone avec l'enseignant (1h)
  • Obtenir un feedback sur les résultats
Feedback Sous-groupe
  • ZOOM
Rapport individuel contenant

une partie autoscopique

(15h)

Rédaction de la synthèse de l'analyse des données
  • Présenter clairement des résultats
  • Mettre en page suivant les règles académiques
Synthèse, rédaction Individuel
  • Trello
  • Outil de traitement de texte
  • Supports vidéos
Rédaction de la partie d'auto-analyse du travail effectué et de la collaboration en groupe
  • Créer une adéquation entre le public-cible, les objectifs et la thématique
  • Déterminer une ergonomie pour les supports
Analyse, évaluation, synthèse Individuel
  • Trello
  • Outil de traitement de texte

Organisation de la conclusion

Pendant les trois derniers jours de la formation, les apprenants présenteront leurs projets respectifs sous la forme d'un séminaire. Chaque groupe doit suivre un scénario prédéterminé qui comprend tous les éléments à présenter. Ensuite, il y aura un temps d'échange d'informations et d'expériences, ainsi que des feedbacks et des questions des enseignants et des autres participants. Les projets finaux seront en consultation dans la boîte de ressources collectives.

CONCLUSION
Organisation

9 heures

Activités

Synchrones

Objectifs

Spécifiques

Méthode Format Support

Médiatique

JOUR 1

(3h)

Exposé du projet mis en place par chaque groupe, présentation du projet réalisé par chaque membre du groupe, puis feedback et questions des autres participants et du corps enseignant. (3h)
  • Évaluer les participants sur leurs acquis et la mise en pratique de ceux-ci.
  • Enrichir les connaissances préalables des participants.
  • Donner un feedback formatif aux participants quant à la réalisation de leur projet en s'appuyant sur les apprentissages du dispositif de formation.
  • Promouvoir l’interaction du groupe
Collaboration, pratique et acquisition en classe
  • ZOOM
  • GRAASP
  • SOCRATIVE
  • WIKI
JOUR 2

(3h)

Exposé du projet mis en place par chaque groupe, présentation du projet réalisé par chaque membre du groupe, puis feedback et questions des autres participants et du corps enseignant. (3h)
  • Évaluer les participants sur leurs acquis et la mise en pratique de ceux-ci.
  • Enrichir les connaissances préalables des participants.
  • Donner un feedback formatif aux participants quant à la réalisation de leur projet en s'appuyant sur les apprentissages du dispositif de formation.
  • Promouvoir l’interaction du groupe
Collaboration, pratique et acquisition en classe
  • ZOOM
  • GRAASP
  • SOCRATIVE
  • WIKI
JOUR 3

(3h)

Exposé du projet mis en place par chaque groupe, présentation du projet réalisé par chaque membre du groupe, puis feedback et questions des autres participants et du corps enseignant. (1h30).

Finalisation du dispositif de formation :

  • Redéfinir les points marquants du dispositif au travers d'une mindmap réalisé par l'enseignant en s'appuyant sur ses échanges avec les participants.
  • Échanges entre les participants et le corps enseignants sur leur vécu face à la formation. (1h30)
  • Évaluer les participants sur leurs acquis et la mise en pratique de ceux-ci.
  • Enrichir les connaissances préalables des participants.
  • Donner un feedback formatif aux participants quant à la réalisation de leur projet en s'appuyant sur les apprentissages du dispositif de formation.
  • Promouvoir l’interaction du groupe
  • Résumer les points importants de la formation.
  • Évaluer le dispositif de formation
Collaboration, pratique, production et acquisition en classe
  • ZOOM
  • GRAASP
  • SOCRATIVE
  • WIKI

Séquence détaillée

Références Bibliographiques

Bate, E., Hommes, J., Duvivier, R., & Taylor, D. C. (2013). Problem-based learning (PBL): Getting the most out of your students–Their roles and responsibilities: AMEE Guide No. 84. Medical teacher.

Blasco-Arcas, L., Buil, I., Hernández-Ortega, B., & Sese, F. J. (2013). Using clickers in class. The role of interactivity, active collaborative learning and engagement in learning performance. Computers & Education, 62, 102-110.

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives. New York: David McKay Company. Inc. Bloom Taxonomy of Educational Objectives, 1956.

Charlton, P., Magoulas, G., & Laurillard, D. (2012). Enabling creative learning design through semantic technologies. Technology, Pedagogy and Education, 21(2), 231-253.

Forehand, M. (2010). Bloom’s taxonomy. Emerging perspectives on learning, teaching, and technology, 41(4), 47-56.

Henri, F., & Lundgren-Cayrol, K. (2001). Apprentissage collaboratif à distance. Puq.

Hmelo-Silver, C. E. (2004). Problem-based learning: What and how do students learn?. Educational psychology review, 16(3), 235-266.

Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Report Series: Behavioural Economics in Action, 29.

JKim, J., & Lee, J. (2014). Knowledge Construction and Information Seeking in Collaborative Learning/La construction des connaissances et la recherche d'information dans l'apprentissage collaboratif. Canadian Journal of Information and Library Science, 38(1), 1-21.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Kilpatrick, W. H. (1918). The project method. Teachers college record, 19(4), 319-335.

Lebow, D. (1993). Constructivist values for instructional systems design: Five principles toward a new mindset. Educational technology research and development, 41(3), 4-16.

Perrenoud, P. (1998). Réussir ou comprendre? Les dilemmes classiques d’une démarche de projet. Genève: Université de Genève.

Perrenoud, P. (1999). Apprendre à l’école à travers des projets: pourquoi? comment. Genova, Faculté de psychologie et de sciences de l’éducation, Université de Genève,< http://www. unige. ch/fapse/SSE/teachers/perrenoud/php_main/php_1999/1999_17. html>[Consulta: noviembre de 2013].

Poon, S. K., Reed, S., & Tang, C. (1997). Problem-based learning in distance education. In Proceedings of the 5th International Conference on Modern Industrial Training, Jinan, China (pp. 593-600).

Sheldon, L.(2012). The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston, MA: Cengage Learning. Simões, J., Díaz Redondo, R., & Fernández Vilas, A.(2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior. 29, 345-353. Hsin-Yuan Huang, W., & Soman, D.(2013). A Practitioner’s Guide to Gamification of Education. Oktatásmódszertani mintatár, 11.

Walckiers, M., & De Praetere, T. (2004). L'apprentissage collaboratif en ligne, huit avantages qui en font un must. Distances et savoirs, 2(1), 53-75.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. " O'Reilly Media, Inc.".

Zumbach, J., Kumpf, D., & Koch, S. (2004). Using multimedia to enhance problem-based learning in elementary school. Information technology in childhood education annual, 2004(1), 25-37.