« Classcraft » : différence entre les versions
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* '''Points d'action''' (<span style="color:#0000FF">'''AP'''</span>) : les apprenants en ont besoin pour utiliser leurs pouvoirs mais ces points ne peuvent être acquis qu'en quantité limitée (chaque personnage ne peut dépasser un certain nombre d'AP). Les AP peuvent se gagner via la régénération journalière tous les jours à minuit (4 AP par jour) ou via les mages qui peuvent, grâce à leurs pouvoirs restaurer les AP. Plus d'informations dans la page [https://help.classcraft.com/hc/fr-ca/articles/218411117#about-ap gains de AP] | * '''Points d'action''' (<span style="color:#0000FF">'''AP'''</span>) : les apprenants en ont besoin pour utiliser leurs pouvoirs mais ces points ne peuvent être acquis qu'en quantité limitée (chaque personnage ne peut dépasser un certain nombre d'AP). Les AP peuvent se gagner via la régénération journalière tous les jours à minuit (4 AP par jour) ou via les mages qui peuvent, grâce à leurs pouvoirs restaurer les AP. Plus d'informations dans la page [https://help.classcraft.com/hc/fr-ca/articles/218411117#about-ap gains de AP] |
Version du 5 mai 2020 à 19:14
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Introduction
Selon Wikipédia (consulté le 29 Avril 2020), Classcraft «est une application web créée par Shawn Young (Québécois d’origine) permettant aux professeurs de diriger un jeu de rôle dans lequel leurs élèves incarnent différents personnages.»
Classcraft se base sur les principes de la gamification (ou ludification) pour la gestion de classe c'est à dire sur l'utilisation d'éléments de jeu dans une activité réelle et qui n'est pas un jeu à l'origine. Cette application a pour objectif de transformer la manière dont les apprenants (voire les enseignants?) vivent le cours. Cependant, il n'y a pas d"univers de jeu" à explorer par les apprenants, les interactions entre enseignants et apprenants et entre les apprenants se déroulent dans le contexte réel de la salle de classe.
Selon ses auteurs, Classcraft s'appuie sur 7 composantes clés de jeu[1] pour répondre aux besoins en éducation des élèves : autonomie, compétences, relations sociales, découverte, surprise, feedback, récit.
Classcraft a pour objectif de :
- Développer la motivation des apprenants,
- Favoriser les comportements qui sont attendus en classe,
- Encourager le travail en équipe.
Disponibilité du jeu
Le jeu est disponible sous 3 versions :
- Version de base (gratuite) : elle permet aux enseignants de créer une classe ludifiée pour leurs apprenants, aux apprenants de créer des avatars personnalisables et aux parents de suivre les progrès de leurs enfants.
- Version premium (99 dollars par an, Avril 2020) : elle inclut la version de base + des outils additionnels pour ajouter des contenus numériques et interactifs.
- Version éducation (tarif non renseigné) : elle inclut la version premium + des tableaux de bord de performances, d'indices de climat scolaire et un service de formation offert par Classcraft.
Présentation des éléments du jeu
Avatars
Dans Classcraft, chaque élève doit choisir un rôle représenté un des 3 avatars ci-dessous :
Chaque avatar a un rôle spécifique, est doté de pouvoirs et de privilèges, de AP (points d'expériences) et de HP (points de vie).
La tableau ci-dessous décrit les caractéristiques de chaque rôle, les pouvoirs, les points XP/HP dont il dispose au début du jeu et quel type d'élèves est plutôt dévolu tel ou tel rôle.
Rôle | Caractéristiques | AP et HP en début de jeu | Pouvoirs | Apprenant type |
---|---|---|---|---|
Guerrier |
|
80HP 30AP | Les guerriers peuvent utiliser leurs pouvoirs de protection pour absorber une partie des dégâts à la place à leurs coéquipiers selon 3 niveaux : protection 1, 2 et 3. Dans ce cas, ils perdent des HP en fonction du niveau de protection déployée. Les guerriers peuvent aussi se guérir eux-mêmes grâce au pouvoir premiers soins. | Éleves étant le plus à risque d'avoir des comportements négatifs et qui risquent le plus de perdre des HP (ils ont plus de HP que les autres personnages). Ils doivent cependant utiliser leurs pouvoirs avec précaution car ils n'ont que 30XP (ils ont moins de XP que les autres personnages). |
Guérisseur |
|
50HP 35AP | Les guérisseurs ont des pouvoirs de guérison. Ils peuvent guérir leurs coéquipiers selon 3 niveaux : guérison 1, 2 ou 3 lorsque leurs HP sont bas. Ils peuvent même utiliser les pouvoirs de guérisons sur eux-mêmes. Le pouvoir résurrection car ils permet à ses coéquipiers de tomber au combat (lorsqu'ils perdent tous leurs HP) et donc d'éviter à toute l'équipe de subir des dégâts. | Elèves ayant plus de facilité à avoir des comportements positifs et aimant aider les autres. |
Mage |
|
30HP 50AP | Les mages peuvent aider leurs coéquipiers en restaurant leurs XP avec des pouvoirs comme transfert de Mana. Ils peuvent aussi utiliser le pouvoir trompe-la-mort qui permet à une élève de recevoir une sentence différente lorsqu'il tombe au combat. | Les mages sont un bon choix pour les élèves n'ayant pas de difficultés en classe et qui aiment l'idée d'utiliser souvent des pouvoirs. Par contre, ils doivent pouvoir compter sur leurs coéquipiers pour les protéger. |
En savoir plus sur les rôles et leurs pouvoirs, consulter la page choisir son personnage
Pouvoirs et arbres de pouvoirs
règle du jeu : https://fr.slideshare.net/cjouneau/classcraft-regles-dujeu
Pouvoirs - Toute habileté ou compétence spéciale. Dans Classcraft, il s’agit de privilèges de jeu, personnels ou scolaires que l'enseignant établit. Par exemple, un élève pourrait utiliser ses notes de cours lors d'un examen ou quitter la classe pour quelques minutes. Une fois qu'un élève a appris un pouvoir, il doit utiliser des points d'action pour pouvoir l'utiliser.
Points de pouvoir (PP) - C'est ce que les élèves utilisent pour apprendre de nouveaux pouvoirs dans le jeu. Les points de pouvoir sont représentés par le symbole de la main. Chaque fois qu'un élève gagne un niveau, il gagne aussi un point de pouvoir. Dans l'arbre de pouvoirs, les pouvoirs de la première rangée coûtent 1 PP, ceux de la deuxième rangée coûtent 2 PP et ceux de la troisième rangée coûtent 3 PP. En apprendre davantage sur les pouvoirs.
Pouvoir prérequis - Tout pouvoir qu'un élève doit apprendre avant de pouvoir en déverrouiller un autre. Dans l'arbre de pouvoirs, ils sont indiqués avec les flèches. Par exemple, un élève doit apprendre Protection 1 avant d'apprendre Protection 2, ce qui fait de Protection 1 un pouvoir prérequis.
Les apprenants Les pouvoirs sont des privilèges de classe que les apprenants peuvent acquérir en adoptant des comportements positifs. Lorsqu'un élève obtient assez de (XP) pour monter de niveau, , il obtient aussi un point de pouvoir (PP). Ceux-ci servent à acquérir de nouveaux pouvoirs. Les mages, les guerriers et les guérisseurs peuvent apprendre des pouvoirs qui peuvent être personnels ou avoir un impact dans le jeu ou sur leur expérience scolaire. (Vous pouvez en apprendre davantage sur la personnalisation des pouvoirs ici.)
Pour apprendre un pouvoir, un élève doit avoir suffisamment de points de pouvoir. Il leur faudra dépenser un 1 PP pour apprendre un pouvoir sur la première ligne (pouvoir de base). Les pouvoirs sur la deuxième ligne (pouvoirs intermédiaires) coûtent 2 PP et les pouvoirs sur la troisième ligne (pouvoirs avancés) coûtent quant à eux 3 PP. Les pouvoirs plus avancés sont généralement plus avantageux et utiles pour les élèves.
Les élèves doivent remplir certaines conditions avant d’acquérir certains pouvoirs, selon leur position sur l’arbre de pouvoirs. Une flèche entre deux pouvoirs indique que le pouvoir plus bas est prérequis pour apprendre le pouvoir plus haut niveau. La flèche devient verte une fois le pouvoir prérequis appris. Une icône grisée indique que le pouvoir ne peut être appris pour le moment.
Types de points
- Points d'action (AP) : les apprenants en ont besoin pour utiliser leurs pouvoirs mais ces points ne peuvent être acquis qu'en quantité limitée (chaque personnage ne peut dépasser un certain nombre d'AP). Les AP peuvent se gagner via la régénération journalière tous les jours à minuit (4 AP par jour) ou via les mages qui peuvent, grâce à leurs pouvoirs restaurer les AP. Plus d'informations dans la page gains de AP
- Dégâts (HP) : les dégâts représentent une perte de points de vie. C'est l'enseignant qui enlève des HP aux lorsqu'un apprenant a un comportement négatif. L'enseignant laisse ensuite l'équipe réagir. Plus d'informations dans la page perte de HP.
- Points d'expérience (XP): l'enseignant récompense les apprenant avec des points d'expérience s'ils observent des comportements positifs en classe ou pour l’utilisation des outils de classe ou des quêtes. Au delà d'une certaine quantité de points d'expérience gagnés, les apprenants montent de niveau. Contrairement aux points d'actions, les points d'expérience n'ont pas de limite supérieure.
- Pièces d’or (GP) : les apprenants reçcoivent des GP lorsqu'ils montent de niveaux ou qu'ils entraînent leurs familiers.
Avantages du jeu
Pour les enseignants, l'intérêt est de développer le travail en équipe, développent la motivation des apprenants et les comportements positifs.
Pour les apprenants, l'intérêt est de gagner le plus de XP pour obtenir des privilèges. Ils revient à l'enseignant de créer des privilèges qui motivent leurs élèves comme pouvoir rendre le devoir avec une journée de retard.
Classcraft est donc un bon outil de ludification mais c'est bien l'enseignant, au travers la scénarisation des activités motivantes.
Principes de fonctionnement du jeu
Bien que ce soit une application web, l'expérience se veut réelle. En d'autres termes, le jeu est lié à l'expérience des élèves en classe. Le jeu s'appuie sur l'aspect collaboratif et le travail en équipe, les élèves apprennent à collaborer et sont inciter à adopter des comportements positifs (gains de XP) et à évincer des comportements négatifs (perte de HP). L'enseignant reste le maître à bord. C'est lui qui décide des comportements qui rapportent des points