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==Description==
==Description==


Climate Challenge est un jeu éducatif en ligne visant à faire comprendre quelles peuvent être les causes du changement climatique, en particulier celles qui sont relatives aux émissions de dioxyde de carbone (CO2). Ce jeu a également pour objectif de donner aux joueurs une idée des actions politiques que les gouvernements peuvent mettre en place pour limiter les émissions de CO2 et ainsi diminuer la rapidité du réchauffement climatique
Climate Challenge est un jeu éducatif en ligne visant à faire comprendre quelles peuvent être les causes du changement climatique, en particulier celles qui sont relatives aux émissions de dioxyde de carbone (CO2). Ce jeu a également pour objectif de donner aux joueurs une idée des actions politiques que les gouvernements peuvent mettre en place pour limiter les émissions de CO2 et ainsi diminuer la rapidité du réchauffement climatique.
Le joueur incarne le "président des nations Européennes" et il devra choisir des politiques censés diminuer le réchauffement climatique tout en tenant en considération des autres ressources du jeu.
 
Le joueur incarne le "président des nations Européennes" et il devra faire des choix politiques visant à diminuer le réchauffement climatique, tout en prenant en considération les autres ressources du jeu.


===Mécanique de jeu===
===Mécanique de jeu===
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====Actions du joueur====
====Actions du joueur====


Climate challenge comporte 10 tours de jeu. C’est au joueur de décider lorsqu’il souhaite passer au prochain tour.
Climate challenge comporte 10 tours de jeu. C’est au joueur de décider lorsqu’il souhaite passer au prochain tour. Le joueur tient le rôle de président des Nations Européennes. Il peut choisir son avatar ainsi que son nom de président.
Le joueur tient le rôle de président des Nations Européennes. Il peut choisir son avatar ainsi que son nom de président.
 
Lorsqu'il débute le jeu, le joueur fait face à l’écran des politiques. Il peut alors sélectionner une catégorie politique (politique nationale, d’import-export, d’industrie, locale et ménagère) Une fois cette sélection faite, il peut choisir une action politique qu’il souhaite appliquer (p.ex. construire un champs d’éoliennes, ou augmenter les impôts). Chaque action politique affecte les niveaux de ressources ainsi que la popularité du joueur et éventuellement le niveau d’émissions de CO2 (p.ex. construire un champs d’éolienne va diminuer le niveau d’argent ainsi que le niveau de CO2, alors qu’augmenter les impôts va augmenter le niveau d’argent mais également diminuer le niveau de popularité).  
Lorsqu'il débute le jeu, le joueur fait face à l’écran des politiques. Il peut alors sélectionner une catégorie politique (politique nationale, d’import-export, d’industrie, locale et ménagère). Une fois cette sélection faite, il peut choisir une action politique qu’il souhaite appliquer (p.ex. construire un champs d’éoliennes, ou augmenter les impôts). Chaque action politique affecte les niveaux de ressources ainsi que la popularité du joueur et éventuellement le niveau d’émissions de CO2 (p.ex. construire un champs d’éolienne va diminuer le niveau d’argent ainsi que le niveau de CO2, alors qu’augmenter les impôts va augmenter le niveau d’argent mais également diminuer le niveau de popularité). Le joueur choisit 6 cartes d’actions politiques avant de choisir de passer au prochain tour de jeu.
Le joueur choisit 6 cartes d’actions politiques avant de choisir de passer au prochain tour de jeu.  
 
Après 3 tours successifs, le joueur a une chance d’influencer la politique internationale lors d’une rencontre au sommet avec les autres principaux dirigeants pendant laquelle une décision va être prise concernant les émissions de CO2.  
Après 3 tours successifs, le joueur a une chance d’influencer la politique internationale lors d’une rencontre au sommet avec les autres principaux dirigeants durant laquelle une décision va être prise concernant les émissions de CO2.  


====Éléments du jeu et leur comportement====
====Éléments du jeu et leur comportement====


À la fin de chaque tour, le joueur obtient un feedback sous forme de journal quotidien résumant les résultats des choix opérés et les fluctuations de popularité du joueur.
À la fin de chaque tour, le joueur obtient un feedback sous forme de journal quotidien résumant les résultats des choix opérés et les fluctuations de popularité du joueur. La partie se termine soit au bout de dix tours de jeu, soit parce que le joueur est démis de ses fonctions présidentielles à cause des ses choix trop impopulaires (game over). Dans tous les cas, il obtient un feedback final selon trois principaux paramètres: l'environnement, l'économie, et la popularité.
La partie se termine soit avec une démise de ses fonctions (game over) à cause des ses choix impopulaires soit avec un feedack sur les trois principaux parametres sur lequels il est jusgé (environnement, economie, et popularité).


===Contenu enseigné===
===Contenu enseigné===


Le contenu principal enseigné dans ce jeu est le thème du réchauffement climatique. Le jeu enseigne au joueur les dynamiques et les facteurs capables d'influencer les émissions de CO2 dans l'atmosphère et les conséquences que cela peut amener sur la planète.
Le contenu principal enseigné dans ce jeu est le thème du réchauffement climatique. Le jeu enseigne au joueur les dynamiques et les facteurs capables d'influencer les émissions de CO2 dans l'atmosphère et les conséquences que cela peut avoir sur la planète.  
Ce jeu montre également au joueur une liste des politiques gouvernementales concrètes et réelles, car les développeurs se sont inspirés sur des documents officiels du gouvernement britannique.
 
Ce jeu vise à sensibiliser le joueur sur la complexité de la mise en place des politiques qui visent à réduire l'impact du réchauffement climatique sur la planète. Le joueur devra faire des compromis et sacrifices (par exemple afin de mettre en place des politiques pour l'environnement il va devoir dépenser beaucoup d'argent et d'autres ressources).
Ce jeu montre également au joueur une liste d'actions politiques concrètes et réelles. En effet, les développeurs se sont inspirés des documents officiels du gouvernement britannique concernant les solutions environnementales existantes.  
 
Ce jeu vise à sensibiliser le joueur sur la complexité de la mise en place des politiques qui visent à réduire l'impact du réchauffement climatique sur la planète. Le joueur devra faire des compromis et sacrifices (par exemple afin de mettre en place des politiques pour l'environnement, il va devoir dépenser beaucoup d'argent et d'autres ressources).


==Principes pédagogiques==
==Principes pédagogiques==
Climate Challenge est un jeu qui semble se baser essentiellement sur l’apprentissage par résolution de problème. Le problème majeur qui se pose dans ce jeu peut être déterminé ainsi: Comment atteindre l’objectif environnemental (à savoir diminuer les émissions de CO2 de l’Europe) en tenant comptes des divers obstacles (Gestion des différentes ressources et maintient de la popularité)? La solution n’est pas évidente, il faut prendre en compte les divers paramètres (économique, social et environnemental). Ce type de problème peut être entendu comme faisant partie des “ill-defined problems” selon Pretz et al. (2003). Il s’agit de problèmes n'appelant pas une seule réponse correcte et bien définie, mais plutôt un cheminement vers une certaine solution possible, ce qui oblige le sujet à résoudre le problème de manière créative. Des principes pédagogiques dans lequels Climate Challenge s'inscrit sont l'"apprentissage situé" et le constructivisme.
Climate Challenge est un jeu qui semble se baser essentiellement sur l’apprentissage par résolution de problème. Le problème majeur qui se pose dans ce jeu peut être déterminé ainsi: Comment atteindre l’objectif environnemental (à savoir diminuer les émissions de CO2 de l’Europe) en tenant comptes des divers obstacles (Gestion des différentes ressources et maintient de la popularité)? La solution n’est pas évidente, il faut prendre en compte les divers paramètres (économique, social et environnemental). Ce type de problème peut être entendu comme faisant partie des “ill-defined problems” selon Pretz et al. (2003). Il s’agit de problèmes n'appelant pas une seule réponse correcte et bien définie, mais plutôt un cheminement vers une certaine solution possible, ce qui oblige le sujet à résoudre le problème de manière créative.
Pour ce qui concerne le apprentissage situé, Le joueur ne reçoit pas des instructions que il est forcé à respecter. Il est présenté un objectif général de réduire les émissions de CO2 mais il est laissé libre de faire ces propres choix (par exemple sacrifier argent ou autres ressources au dépit de l'environnement ou l'envers), et être confronté à des problèmes concrètes et auxquels le joueur fait face. Le joueur incarne le rôle d'un président dans un contexte realistique qui a effectivement du pouvoir de diminuer les conséquences du réchauffement climatique, et il explore stratégies différentes pour atteindre les buts que lui même se préfixe.
 
Le jeu s'appuie également sur la perspective constructiviste. En progressant au jeu, le joueur va créer le sens personnel dans le contexte du jeu. Le jeu ne donne pas de feedback aux joueur en termes de "bonnes" ou "mauvaises" réponses, mais lui montre les conséquences des ses actions, qui vont, à cause de leur nature conflictuelle, engendrer des avantages et désavantages qui sont le résultat d'une choix personnelle. Le joueur explore activement les mécaniques et les stratégies de jeu afin de comprendre des dynamiques qui l'aident à comprendre les enjeux des politiques liés à l'environnement de façon engageante et qui requière sont attention et il s'ajuste constamment aux contraintes du jeu. À la place de lister une série de notions isolées à apprendre, Climate challenge se focalise sur les liens entre les différents concepts (les liens entre le réchauffement climatique et des sacrifices au niveau des ressources ou popularité par exemple).
Ainsi, il est possible de définir la démarche générale du jeu comme [[Constructivisme|constructiviste]], dans laquelle s'intègre d'ailleurs la résolution de problème. Ce constructivisme peut s'observer dans ce jeu à différents niveaux. En effet, en progressant au jeu, le joueur va créer le sens personnel dans le contexte du jeu. De plus, le jeu ne donne pas de feedback aux joueur en termes de "bonnes" ou "mauvaises" réponses, mais lui montre les conséquences des ses actions, qui vont, à cause de leur nature conflictuelle, engendrer des avantages et désavantages qui sont le résultat d'un choix personnelle. Le joueur explore activement les mécaniques et les stratégies de jeu afin de comprendre des dynamiques qui l'aident à comprendre les enjeux des politiques liés à l'environnement de façon engageante et qui requière sont attention, ainsi il s'ajuste constamment aux contraintes du jeu. À la place de lister une série de notions isolées à apprendre, Climate challenge se focalise sur les liens entre les différents concepts (les liens entre le réchauffement climatique et des sacrifices au niveau des ressources ou popularité par exemple).
Un aspect à également tenir en considération est la motivation. Le joueur est motivé à accumuler des ressources particulières (il est constamment rappelé des conséquences de ses actions en cas échéant) ou a diminuer l'impact du réchauffement climatique. Les choix concrets du joueur ont des implications assez larges et le joueur est curieux de observer les effets de ses actions sur le jeu.  
 
Un aspect à également prendre en considération est la motivation. Le joueur est motivé à accumuler des ressources particulières (on lui rappelle constamment les conséquences de ses actions le cas échéant) ou a diminuer l'impact du réchauffement climatique. Les choix concrets du joueur ont des implications assez larges et le joueur est curieux de observer les effets de ses actions sur le jeu.
 
Dans le jeu Climate Challenge, on peut également parler d'"[[apprentissage situé]]". En effet, le joueur est plongé dans une activité authentique et proche du réel, il ne reçoit pas d'instructions qu'il est forcé de respecter. on lui présente seulement un objectif général qui est celui de réduire les émissions de CO2, mais il est libre de faire ses propres choix (par exemple sacrifier argent ou autres ressources au dépit de l'environnement ou inversement), et être confronté à des problèmes concrets et auxquels le joueur fait face. Le joueur incarne le rôle d'un président dans un contexte réaliste qui a effectivement le pouvoir de diminuer les conséquences du réchauffement climatique, et il explore stratégies différentes pour atteindre les buts qu'il se fixe lui-même.  


==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu==


L'intégration est excellente. Les mécaniques de jeu sont partie intégrantes de la façon dont le contenu est enseigné, car cela ne se réduit pas juste à des informations sur le réchauffement climatique et les politiques qui sont censé les influencer, mais également de la complexité de l'implémentation de certaines de ces politiques et de la nature conflictuelle de ces politiques à l'égard de différentes ressources ou paramètres qui influencent la gouvernance d'une nation.  
L'intégration est excellente. Les mécaniques de jeu font partie intégrantes de la façon dont le contenu est enseigné, car cela ne se réduit pas juste à des informations sur le réchauffement climatique et les politiques qui sont censé les influencer, mais également de la complexité de l'implémentation de certaines de ces politiques et de la nature conflictuelle de ces politiques à l'égard de différentes ressources ou paramètres qui influencent la gouvernance d'une nation. Le joueur va se trouver en situation de difficulté concrète pendant l'accumulation de ressources, et il peut observer les conséquences immédiates des ses actions. Par exemple, des écrans supplémentaires peuvent apparaitre parmi les tours qui montrent au joueur les conséquences parfois catastrophiques de ces actions (par exemple, un épisode important de recul des glaciers).  
Le joueur va se trouver en situation de difficulté concrète pendant l'accumulation de ressources, et il va être souvent rappelé des conséquences immédiates des ces actions. Par exemple des écrans supplémentaires peuvent apparaitre parmi les tours qui montrent au joueur les conséquences parfois catastrophiques de ces actions (par exemple un épisode important de recul des glaciers).
 
Une choix de design intéressante que les développeurs ont adopté consiste dans le fait que il n'existe pas un écran final où "tout va bien", où le joueur a été capable d'accumuler une quantité suffisante de ressources et au même temps a été capable de réduire les émissions de CO2 en accord avec les objectifs officielles. Des véritables sacrifices et choix morales doivent être faites.
Une choix de design intéressant que les développeurs ont adopté consiste dans le fait que il n'existe pas un écran final où "tout va bien", où le joueur a été capable d'accumuler une quantité suffisante de ressources et au même temps a été capable de réduire les émissions de CO2 en accord avec les objectifs officielles. Des véritables sacrifices et choix moraux doivent être faits. Même si le participant n'est pas nécessairement en train de penser aux ramifications et conséquences de ses actions, il reçoit constamment des feedback par rapport à ses choix (révolte, désastres environnementaux, manque d'argent, etc.). Même si il "joue pour jouer", cela ne l'empêche pas d'apprendre le contenu principal enseigné du jeu (les enjeux moraux et les difficultés de la mise en place des politiques environnementales) à travers ses actions et le feedback sur ses actions.  
Même si le participant n'est pas nécessairement en train de penser aux ramifications et conséquences de ses actions, il reçoit constamment des feedback par rapport à ses choix (révolte, désastres environnementaux, manque d'argent, etc.). Même si il "joue pour jouer", cela n'empêche que il apprend le contenu principal enseigné du jeu (les enjeux moraux et les difficultés de la mise en place des politiques environnementales) à travers ses actions et le feedback sur ses actions.
 
"Climate Challenge" ne divise pas en séquences définies la partie ludique de la partie pédagogique contrariâmes à certaines autres "serious games". Le contenu enseigné et l'aspect ludique sont intrinsèquement liés et ne peuvent pas être dissociés. Cela est un des plus grands points forts du jeu.
"Climate Challenge" ne divise pas en séquences définies la partie ludique de la partie pédagogique contrariâmes à certaines autres "serious games". Dans ce jeu de simulation, le contenu enseigné et l'aspect ludique sont intrinsèquement liés et ne peuvent pas être dissociés. Cela est un des plus grands points forts du jeu.


==Points forts et point faibles==
==Points forts et point faibles==
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===Points Forts===
===Points Forts===


* Le contenu enseigné ne se limite pas à une liste des notions, mais il met le focus sur complexité et nature conflictuelle de certains des politiques lié au réchauffement climatique.  
* Le contenu enseigné ne se limite pas à une liste des notions, mais il met le focus sur complexité et nature conflictuelle de certains des politiques liées au réchauffement climatique.  
* Feedbacks constants sous forme de presse écrite à la fin de chaque étape et à la fin du jeu en fonction des choix réalisés
* Feedbacks constants sous forme de presse écrite à la fin de chaque étape et à la fin du jeu en fonction des choix réalisés.
* Les créateurs du jeu se sont efforcés de prendre en compte des chiffres réels pour élaborer leur simulation (émissions de CO2, quantité de ressources, etc.). Le site de la BBC donne des informations détaillées à ce sujet.
* Les créateurs du jeu se sont efforcés de prendre en compte des chiffres réels pour élaborer leur simulation (émissions de CO2, quantité de ressources, etc.). Le site de la BBC donne des informations détaillées à ce sujet.


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==Logiciels similaires==
==Logiciels similaires==


Energy city:
[http://edutechwiki.unige.ch/fr/Energy_City Energy city:] Ce jeu ressemble à Climate Challenge dans ses objectifs écologiques. Il propose une gestion énergétique d’une ville américaine. Il s’agit également d’une simulation dans laquelle il faut prendre en compte un certain nombre de facteurs différents : chaque actions/choix du joueur implique des conséquences à différents niveaux (économique, social et environnemental).
Ce jeu ressemble à Climate Challenge dans ses objectifs écologiques. Il propose une gestion énergétique d’une ville américaine. Il s’agit également d’une simulation dans laquelle il faut prendre en compte un certain nombre de facteurs différents : chaque actions/choix du joueur implique des conséquences à différents niveaux (économique, social et environnemental).


Chevron:  
[http://edutechwiki.unige.ch/fr/Chevron Chevron]: Ce jeu propose également une simulation dans laquelle le joueur doit gérer l’approvisionnement d’une ville en énergie. Le joueur y est amené à choisir de multiplier les solutions énergétiques tout en tenant compte des impacts économiques, environnementaux et sécuritaires.
Ce jeu propose également une simulation dans laquelle le joueur doit gérer l’approvisionnement d’une ville en énergie. Le joueur y est amené à choisir de multiplier les solutions énergétiques tout en tenant compte des impacts économiques, environnementaux et sécuritaires.

Dernière version du 6 novembre 2015 à 18:55

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Description

Climate Challenge est un jeu éducatif en ligne visant à faire comprendre quelles peuvent être les causes du changement climatique, en particulier celles qui sont relatives aux émissions de dioxyde de carbone (CO2). Ce jeu a également pour objectif de donner aux joueurs une idée des actions politiques que les gouvernements peuvent mettre en place pour limiter les émissions de CO2 et ainsi diminuer la rapidité du réchauffement climatique.

Le joueur incarne le "président des nations Européennes" et il devra faire des choix politiques visant à diminuer le réchauffement climatique, tout en prenant en considération les autres ressources du jeu.

Mécanique de jeu

Objectifs du joueur

L’objectif du jeu est de choisir des actions politiques qui permettront de diminuer les émissions de CO2, tout en gérant sa popularité ainsi que les ressources “vitales” de l’Europe qui sont: l’argent, l’électricité, la nourriture et l’eau.

Actions du joueur

Climate challenge comporte 10 tours de jeu. C’est au joueur de décider lorsqu’il souhaite passer au prochain tour. Le joueur tient le rôle de président des Nations Européennes. Il peut choisir son avatar ainsi que son nom de président.

Lorsqu'il débute le jeu, le joueur fait face à l’écran des politiques. Il peut alors sélectionner une catégorie politique (politique nationale, d’import-export, d’industrie, locale et ménagère). Une fois cette sélection faite, il peut choisir une action politique qu’il souhaite appliquer (p.ex. construire un champs d’éoliennes, ou augmenter les impôts). Chaque action politique affecte les niveaux de ressources ainsi que la popularité du joueur et éventuellement le niveau d’émissions de CO2 (p.ex. construire un champs d’éolienne va diminuer le niveau d’argent ainsi que le niveau de CO2, alors qu’augmenter les impôts va augmenter le niveau d’argent mais également diminuer le niveau de popularité). Le joueur choisit 6 cartes d’actions politiques avant de choisir de passer au prochain tour de jeu.

Après 3 tours successifs, le joueur a une chance d’influencer la politique internationale lors d’une rencontre au sommet avec les autres principaux dirigeants durant laquelle une décision va être prise concernant les émissions de CO2.

Éléments du jeu et leur comportement

À la fin de chaque tour, le joueur obtient un feedback sous forme de journal quotidien résumant les résultats des choix opérés et les fluctuations de popularité du joueur. La partie se termine soit au bout de dix tours de jeu, soit parce que le joueur est démis de ses fonctions présidentielles à cause des ses choix trop impopulaires (game over). Dans tous les cas, il obtient un feedback final selon trois principaux paramètres: l'environnement, l'économie, et la popularité.

Contenu enseigné

Le contenu principal enseigné dans ce jeu est le thème du réchauffement climatique. Le jeu enseigne au joueur les dynamiques et les facteurs capables d'influencer les émissions de CO2 dans l'atmosphère et les conséquences que cela peut avoir sur la planète.

Ce jeu montre également au joueur une liste d'actions politiques concrètes et réelles. En effet, les développeurs se sont inspirés des documents officiels du gouvernement britannique concernant les solutions environnementales existantes.

Ce jeu vise à sensibiliser le joueur sur la complexité de la mise en place des politiques qui visent à réduire l'impact du réchauffement climatique sur la planète. Le joueur devra faire des compromis et sacrifices (par exemple afin de mettre en place des politiques pour l'environnement, il va devoir dépenser beaucoup d'argent et d'autres ressources).

Principes pédagogiques

Climate Challenge est un jeu qui semble se baser essentiellement sur l’apprentissage par résolution de problème. Le problème majeur qui se pose dans ce jeu peut être déterminé ainsi: Comment atteindre l’objectif environnemental (à savoir diminuer les émissions de CO2 de l’Europe) en tenant comptes des divers obstacles (Gestion des différentes ressources et maintient de la popularité)? La solution n’est pas évidente, il faut prendre en compte les divers paramètres (économique, social et environnemental). Ce type de problème peut être entendu comme faisant partie des “ill-defined problems” selon Pretz et al. (2003). Il s’agit de problèmes n'appelant pas une seule réponse correcte et bien définie, mais plutôt un cheminement vers une certaine solution possible, ce qui oblige le sujet à résoudre le problème de manière créative.

Ainsi, il est possible de définir la démarche générale du jeu comme constructiviste, dans laquelle s'intègre d'ailleurs la résolution de problème. Ce constructivisme peut s'observer dans ce jeu à différents niveaux. En effet, en progressant au jeu, le joueur va créer le sens personnel dans le contexte du jeu. De plus, le jeu ne donne pas de feedback aux joueur en termes de "bonnes" ou "mauvaises" réponses, mais lui montre les conséquences des ses actions, qui vont, à cause de leur nature conflictuelle, engendrer des avantages et désavantages qui sont le résultat d'un choix personnelle. Le joueur explore activement les mécaniques et les stratégies de jeu afin de comprendre des dynamiques qui l'aident à comprendre les enjeux des politiques liés à l'environnement de façon engageante et qui requière sont attention, ainsi il s'ajuste constamment aux contraintes du jeu. À la place de lister une série de notions isolées à apprendre, Climate challenge se focalise sur les liens entre les différents concepts (les liens entre le réchauffement climatique et des sacrifices au niveau des ressources ou popularité par exemple).

Un aspect à également prendre en considération est la motivation. Le joueur est motivé à accumuler des ressources particulières (on lui rappelle constamment les conséquences de ses actions le cas échéant) ou a diminuer l'impact du réchauffement climatique. Les choix concrets du joueur ont des implications assez larges et le joueur est curieux de observer les effets de ses actions sur le jeu.

Dans le jeu Climate Challenge, on peut également parler d'"apprentissage situé". En effet, le joueur est plongé dans une activité authentique et proche du réel, il ne reçoit pas d'instructions qu'il est forcé de respecter. on lui présente seulement un objectif général qui est celui de réduire les émissions de CO2, mais il est libre de faire ses propres choix (par exemple sacrifier argent ou autres ressources au dépit de l'environnement ou inversement), et être confronté à des problèmes concrets et auxquels le joueur fait face. Le joueur incarne le rôle d'un président dans un contexte réaliste qui a effectivement le pouvoir de diminuer les conséquences du réchauffement climatique, et il explore stratégies différentes pour atteindre les buts qu'il se fixe lui-même.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

L'intégration est excellente. Les mécaniques de jeu font partie intégrantes de la façon dont le contenu est enseigné, car cela ne se réduit pas juste à des informations sur le réchauffement climatique et les politiques qui sont censé les influencer, mais également de la complexité de l'implémentation de certaines de ces politiques et de la nature conflictuelle de ces politiques à l'égard de différentes ressources ou paramètres qui influencent la gouvernance d'une nation. Le joueur va se trouver en situation de difficulté concrète pendant l'accumulation de ressources, et il peut observer les conséquences immédiates des ses actions. Par exemple, des écrans supplémentaires peuvent apparaitre parmi les tours qui montrent au joueur les conséquences parfois catastrophiques de ces actions (par exemple, un épisode important de recul des glaciers).

Une choix de design intéressant que les développeurs ont adopté consiste dans le fait que il n'existe pas un écran final où "tout va bien", où le joueur a été capable d'accumuler une quantité suffisante de ressources et au même temps a été capable de réduire les émissions de CO2 en accord avec les objectifs officielles. Des véritables sacrifices et choix moraux doivent être faits. Même si le participant n'est pas nécessairement en train de penser aux ramifications et conséquences de ses actions, il reçoit constamment des feedback par rapport à ses choix (révolte, désastres environnementaux, manque d'argent, etc.). Même si il "joue pour jouer", cela ne l'empêche pas d'apprendre le contenu principal enseigné du jeu (les enjeux moraux et les difficultés de la mise en place des politiques environnementales) à travers ses actions et le feedback sur ses actions.

"Climate Challenge" ne divise pas en séquences définies la partie ludique de la partie pédagogique contrariâmes à certaines autres "serious games". Dans ce jeu de simulation, le contenu enseigné et l'aspect ludique sont intrinsèquement liés et ne peuvent pas être dissociés. Cela est un des plus grands points forts du jeu.

Points forts et point faibles

Points Forts

  • Le contenu enseigné ne se limite pas à une liste des notions, mais il met le focus sur complexité et nature conflictuelle de certains des politiques liées au réchauffement climatique.
  • Feedbacks constants sous forme de presse écrite à la fin de chaque étape et à la fin du jeu en fonction des choix réalisés.
  • Les créateurs du jeu se sont efforcés de prendre en compte des chiffres réels pour élaborer leur simulation (émissions de CO2, quantité de ressources, etc.). Le site de la BBC donne des informations détaillées à ce sujet.

Points Faibles

  • Absence totale de fond sonore et de graphismes assez simplistes
  • Il y a très peu d’animation. On a effectivement affaire à des “écrans” dans lesquels on clique sur des éléments. Des animations auraient pu augmenter l'état de flow et l'immersion du participant

Logiciels similaires

Energy city: Ce jeu ressemble à Climate Challenge dans ses objectifs écologiques. Il propose une gestion énergétique d’une ville américaine. Il s’agit également d’une simulation dans laquelle il faut prendre en compte un certain nombre de facteurs différents : chaque actions/choix du joueur implique des conséquences à différents niveaux (économique, social et environnemental).

Chevron: Ce jeu propose également une simulation dans laquelle le joueur doit gérer l’approvisionnement d’une ville en énergie. Le joueur y est amené à choisir de multiplier les solutions énergétiques tout en tenant compte des impacts économiques, environnementaux et sécuritaires.