Chevron

De EduTech Wiki
Aller à la navigation Aller à la recherche

Description

  • Contenu enseigné

L'utilisateur est invité à approvisionner une ville en énergie, avec l'objectif de la développer jusqu'en 2030. Il a plusieurs types de ressources énergétiques à disposition: énergie éolienne, énergie solaire, biomasse, pétrole, charbon, gaz naturel, énergie nucléaire, énergie hydro-électrique. De plus, l'utilisateur est amené à prendre en considération les niveaux économiques, environnementaux et sécuritaires en fonction des scénarios choisis. Selon le quotidien indépendant El Watan, ce logiciel a été créé dans le cadre d'une campagne internationale de mise en garde au sujet du caractère limité des ressources pétrolières.

  • Fonctionnement général

L'utilisateur a une vision globale de sa ville et dispose les installations énergiques sur l'écran par un "drap & drop". Elles se mettent aussitôt à fonctionner et modifient les indices économiques, environnementaux et sécuritaires de la ville, ainsi que le score total. Selon le Journal du Développement durable, "dans le cadre d’une campagne de réflexion sur l’énergie lancée par la compagnie pétrolière américaine Chevron, l’internaute peut s’essayer sur Internet au jeu Energyville, dont le but est de savoir gérer l’approvisionnement d’une ville de 4 millions d’habitants en électricité en choisissant les sources d’énergie appropriées selon des critères environnementaux, économiques et de sécurité. Le joueur peut mesurer l’impact de ses choix grâce à un compteur qui lui fournit des données réelles. Dit autrement, le programme permet d'apprécier et de mesurer les actions positives et les conséquences des décisions à partir des données choisies.


  • Voici à quoi ressemble ce logiciel par cette copie d'écran:

Capture ecran logiciel chevron.jpg

  • Description:

Dans la grande partie de l'interface, il est possible de voir immédiatement à quoi ressemble la ville. En dessous, dix icônes représentent les différentes énergies proposées. Pour les choisir, il suffit de cliquer sur l'icône et de le glisser dans les différents endroits de la ville. À droite de la saisie d'écran, il est possible de voir les indicateurs qui mesurent les taux en termes d'impact sur l'économie de la ville, sur son environnement et sur sa sécurité. Il est conseillé de veiller à ce que les scores restent au plus bas. Enfin, tout en bas à droite, il est possible de constater les scores obtenus par rapport à la gestion d'énergie de la ville.

  • Le logiciel est accessible sur internet, sans exécutable. Il requiert un plugin de lecture pour le flash.
  • Le jeu est disponible en libre-accès et de façon illimitée. Une partie dure une dizaine de minutes. Il a été développé par Chevron, un gros producteur pétrolier américain. Chevron sur Wikipedia

Principes pédagogique

Modèle d'apprentissage en jeu

L'essentiel de ce logiciel consiste en l'action sur l'environnement pour utiliser ses représentations. Cela signifie que l'apprenant est placé dans un contexte où, les énergies, proposées par le logiciel, prennent appui sur des énergies existantes ou "réelles" (ressources en pétrole, en gaz naturel, etc.). Ces ressources vont lui permettre progressivement de se forger des représentations suivant les situations qu'il va rencontrer ou les ressources qu'il va mobiliser durant ses différentes actions. Autrement dit, le logiciel part de l'existant (valeurs énergétiques, économiques et sécuritaires) et présente donc un certain degré d'authenticité, qui fait sens pour l'apprenant. De fait, il lui est demandé de prendre des décisions directement dans ce monde simulé, dans lequel il peut voir immédiatement les résultats de ses actions. De plus, cette simulation implique l'apprenant à faire des choix, à prendre des décisions en tenant compte des impacts éventuels selon les choix d'énergies sur l'ensemble de l'environnement. En effet, à chaque étape ou niveau passés, l'apprenant sera nettement plus attentif et sera davantage en réflexion que la fois précédente, jusqu'à faire évoluer peu à peu ses représentations.

Type d'activité

Comme nous l'avons mentionné, l'objectif de l'apprenant est très concret : approvisionner sa ville en énergie. Pour ce faire, il dispose de 8 sources différentes d'énergie (+ deux autres qui se débloquent au deuxième niveau). L'apprenant commence au niveau 1. Il doit terminer ce premier niveau avant d'accéder au niveau suivant. La représentation de sa ville apparaît. Il a le choix d'approvisionner "sa ville" parmi les huit ressources qui lui sont proposées. Il doit veiller à tenir compte du niveau économique, environnemental et sécuritaire de sa ville. Lorsqu'il choisit une ressource énergétique, il clique sur l'icône représentative de cette ressource et la glisse sur la représentation graphique de sa ville. Lorsque les énergies sont choisies et le pétrole posé, les voitures et les différents moyens de transport s'animent aussitôt. Dès que le premier niveau est atteint, le programme permet d'apprécier et de mesurer ensuite les actions positives et les conséquences de ses décisions sur le développement de l'énergie et sur l'économie de la ville.

Régulation de l'apprentissage

Tout d'abord, l'apprenant s'implique dans le jeu en devenant le "maître" de 'sa' ville. C'est pourquoi, il est amené à la nommer lui-même. Cette implication peut avoir un impact au niveau de la régulation de ses apprentissages puisque l'apprenant alors se sent davantage concerné par les tâches suivantes. Durant le jeu, il peut visualiser les résultats sur le score et par l'intermédiaire des indicateurs à droite de l'écran. De plus, les "feedbacks" textuels finaux permettent de mesurer les conséquences sur les décisions prises autant sur l'environnement de la ville, que sur sa sécurité et sur son économie. Par ailleurs, l'apprenant est tenu au courant du score obtenu à chaque niveau et peut alors s'il le désire comparer ses résultats avec ceux des autres joueurs.

Principes technologiques

Parmi les principes technologiques les plus importants utilisés dans Energyville, nous avons retenu les suivants:

  • Adaptation: le logiciel propose différents niveaux aux joueurs (exemple: joueur qui vient pour la 1ère fois va commencer au niveau 1).
  • Générativité: sur la page d'accueil, le logiciel calcule le nombre de barils de pétrole et la consommation de gaz qui se fait pendant le temps de visite. De plus, il s'agit d'une petite simulation, puisque la ville change en fonction des choix effectués. Il intègre ses propres algorithmes, va permettre de calculer les scores, les %, les risques, les valeurs entrées, les comparaisons, etc.
  • Multimodalité: il a du texte, de l'image, et du son (de la musique).
  • Immersion: l'utilisateur est "acteur" du logiciel: ses choix influencent le déroulement du logiciel. Il est considéré comme le propriétaire de la ville. Les stades explicatifs, les forums, et autres pages d'informations, ainsi que les différents niveaux proposés à l'apprenant, lui permettent de s'immerger à son rythme dans cet environnement (immersion progressive).
  • Rapidité du feedback: les 3 indices bougent dès qu'une ressource énergétique est posée sur la ville. Les indices bougent même avant que la ressource n'ait été insérée: le fait de passer la souris dessus indique tout de suite les effets. Le feedback est donc très rapide! Seuls les scores comparatifs sont disponibles à la fin du jeu.

Points forts et point faibles

Points forts

La force de ce logiciel est de permettre de visualiser tout de suite l'impact des choix effectués, et de pouvoir comparer les différentes sources d'énergie qui existent actuellement. Les sujets abordés sont d'actualités et intéressent un grand nombre de personnes. Il est possible de comparer ses scores avec d'autres joueurs à la fin de la simulation: Cet aspect de défi peut être motivant pour certains joueurs. Le score de l'apprenant est toujours visible et évolue en fonction des options choisies. Le but est de faire le plus de points possible: on met ainsi "la pression" sur l'apprenant pour prendre les meilleures décisions pour sa ville.

Points faibles

Il n'est pas possible d'accéder au niveau supérieur sans avoir terminé sa simulation. Il n'est pas possible non plus de revenir en arrière. Si l'apprenant n'ajoute pas de pétrole, alors les animations ne s'opèrent pas. Il aurait été utile d'intégrer un simulateur dans le simulateur, afin d'aider à faire ses choix et mieux mesurer les conséquences, des outils de dessins, des fonctions de recherche, etc.