« Tutoriel JavaScript de base » : différence entre les versions

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{{tutoriel
|fait_partie_du_cours=Initiation à la pensée computationnelle avec JavaScript
|fait_partie_du_module=Références JavaScript
|module_précédant=JavaScript dans d'autres environnements
|pas_afficher_sous-page=Non
|page_precedente=Références JavaScript
|page_suivante=Tutoriel JavaScript côté client
|statut=à finaliser
|difficulté=intermédiaire
|voir_aussi=Computation avec JavaScript
|cat tutoriels=JavaScript
}}
==Introduction==
==Introduction==
Cette page propose un survol sur les éléments fondamentaux du langage JavaScript. Les notions présentées dans cette page sont valables pour tous les environnements dans lesquels un interprète du langage JavaScript est disponible, notamment :


===Rappel de la  structure d'une page web===
* [[Tutoriel JavaScript côté client | JavaScript côté client]]
Avant d'aborder JavaScript, il est utile de rappeler la structure d'une page web qui se compose généralement de trois éléments :
* [[Node.js | JavaScript côté serveur]]
 
* '''HTML''' : cet élément détermine le contenu de la page, c'est-à-dire les éléments textuels et graphiques affichées à l'écran
* '''CSS''' : cet élément détermine la mise en page, la manière de présenter les éléments HTML de la page. On peut déterminer à travers les CSS les couleurs, les polices, l'alignement des éléments, etc.
* '''JavaScript''' : cet élément ajoute des interactions et des comportements (ou effets) au contenu et/ou à la présentation de la page. Ces phénomènes permettent de modifier la page sans la nécessité d'actualiser le navigateur.
 
===Présentation de JavaScript===
JavaScript est une langage de scripting qui a vécu plusieurs évolutions dans le temps, ce qui complique de quelque sorte son apprentissage parce que le code et les tutoriels présents dans le web varient fortement en fonction de leur date. Non seulement le code a changé dans le temps, mais aussi la "philosophie" de JavaScript. Au début, JavaScript était considéré un outil utilisé principalement dans les formulaires web. Aujourd'hui, grâce à l'évolution des navigateurs web, JavaScript est devenu l'outil plus utilisé pour les interactions client-side des pages web, mais il est également utilisé dans le développement d'application pour les dispositifs mobiles, dans le développement de logiciel desktop et même dans le développement server-side. Malgré la similarité du nom, Java et JavaScript sont deux langages différents.


===Outils pour le développement et le debug===
Pour un aperçu général et plus théorique du langage, voir la page [[JavaScript]]. Pour des novices en programmation, voir d'abord l'[[introduction à la programmation]].
Pour développer en JavaScript seulement deux outils sont strictement nécessaires :


* Un '''navigateur web'''
=== Conseil de lecture ===
* Un '''éditeur de texte'''


Des outils supplémentaires peuvent sans doute rendre le développement plus aisé. Voici une liste de ces outils :
Cette page présente une grande quantité d'information en relativement peu d'espace. Elle explique principalement les fonctionnalités, mais sans un objectif bien spécifique, ce qui peut décourager surtout les novices. Nous conseillons de lire d'abord les sections '''Introduction''' et '''Syntaxe de JavaScript''', et par la suite d'utiliser cette page comme '''référence croisée''' avec les pages :


* [[Brackets]] : éditeur de texte open-source qui support la syntaxe et le complètement automatique du code JavaScript
* {{Goblock|[[Computation avec JavaScript]]}}
* [https://developer.chrome.com/devtools Google Chrome Developer Tools] : outils de développement et debug du navigateur Google Chrome
* {{Goblock|[[Tutoriel JavaScript côté client]]}}
* [https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Tools Firefox Developer Tools] : outils de développement et debug du navigateur Firefox
* {{Goblock|[[Interactivité avec JavaScript]] }}


====Debug de JavaScript====
===Console JavaScript===
Pour contrôler la présence d'erreurs d'une page directement dans un navigateur web, vous pouvez utiliser les Console d'erreurs des navigateurs.
Les exemples présentés dans ce tutoriel utilisent des éléments fondamentaux du langage et peuvent donc marcher dans tout environnement JavaScript. La manière la plus simple pour suivre/tester le code présenté est d'utiliser directement la '''Console JavaScript''' disponible dans un navigateur. Il suffit d'ouvrir la Console et de garder en même temps cette page ouverte :


* Internet Explorer : Menu Outils > Outils de développement (ou F12)
* Internet Explorer : Menu Outils > Outils de développement (ou F12)
* Firefox : via l'extension [http://getfirebug.com/ Firebug]
* Firefox : le scratchpad (SHIFT F4), sinon la console (F12) qui permet d'entrer une ligne.
* Chrome : Menu Outils > Console JavaScript (ou F12)
* Chrome : Menu Outils > Console JavaScript (ou F12)
* Safari : D'abord dans les Options > Avancées cocher la case "Afficher le menu Développement dans la barre des menus", puis CTRL+Alt+I ou CTRL+Alt+C
* Safari : D'abord dans les Options > Avancées cocher la case "Afficher le menu Développement dans la barre des menus", puis CTRL+Alt+I ou CTRL+Alt+C
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[[Fichier:JavaScript tutoriel base console error.jpg|thumb|800px|none|Console des erreurs en Google Chrome]]
[[Fichier:JavaScript tutoriel base console error.jpg|thumb|800px|none|Console des erreurs en Google Chrome]]


==Utilisation du code JavaScript==
La console JavaScript est un endroit très utile pour tester du code JavaScript pour deux raisons :
Il existe trois manières différentes d'utiliser du code JavaScript dans une page web :


# '''Fichier externe''' : le code est écrit dans un fichier avec extension .js
# On peut saisir directement du code dans la console et l'évaluer. Dans l'image suivante, les lignes précédées par > sont des lignes avec du code, et les lignes précédées par <- proposent le résultat de l'évaluation du code.
# '''Code "inline"''' : le code est écrit directement dans la page web elle-même
#:[[Fichier:JavaScript console code.png|none|frame|La console du navigateur évalue directement du code.]]
# '''Attribut des balises (déconseillé)''' : le code est écrit dans des attributs des balises des éléments HTML de la page. Cette option, utilisée souvent dans le passé, est aujourd'hui fortement déconseillée et ne sera par conséquent pas illustrée dans ce tutoriel.
#:
# On peut communiquer avec la Console JavaScript. Par exemple la notation <code>console.log()</code> permet d'écrire un message dans la Console. Pour ceux qui ont utilisé Flash, cette instruction est similaire à la fonction trace() de Flash. Voici un exemple :
#:<source lang="JavaScript">
for(var i = 0; i < 5; i++) {
    console.log("Cycle actuel : " + i);
}
</source>
#:Le résultat de ce script dans la console JavaScript est le suivant :
#:[[Fichier:JavaScript tutoriel base console log.jpg|cadre|néant|La méthode log() de l'objet Console permet d'afficher des messages dans la console JavaScript.]]


Les trois différents manières peuvent être utilisées en même temps, il n'est pas nécessaire de choisir une seule manière pour toute la page.
==Syntaxe de JavaScript==


===Fichier externe===
* Voir [[Introduction à la programmation]] pour un aperçu sur le fonctionnement d'un langage de programmation.
Dans le cas d'utilisation d'un fichier externe, ce fichier doit être créé avec l'extension .js. Dans ce fichier doit être contenu seulement du code JavaScript. Le code peut commencer dès la première ligne, il ne faut pas déclarer le type de fichier par exemple à travers une balise XML.


Pour rendre disponible le code d'un fichier externe dans une page web, il faut inclure le lien au fichier dans la balise HTML <code>script</code> et plus précisément à travers l'attribut '''src'''. Voici un exemple :
JavaScript est un langage de scripting, il permet donc d'écrire des algorithmes qui sont évalués et exécutés par un interprète. (Pour être précis, l'interprète JavaScript est plutôt un hybride avec un compilateur "en temps réel", voir Simpson, 2015). Pour que l'interprète puisse comprendre le code source, il faut respecter les règles syntaxiques du langage JavaScript. Ces règles déterminent principalement deux aspects :


<script src="dossier/fichier.js"></script>
# '''Le code est-il valide?'''
#:La présence d'erreurs syntaxiques/orthographiques dans le code source arrête l'exécution du script.
# '''Qu'est-ce que le code est censé faire?'''
#: Le code source détermine la logique de l'application en termes de Input/Ouput.


Veuillez noter que la balise <code>script</code> doit être fermée avec la balise de clôture même si à l'intérieur d'une balise avec attribut src il ne faut pas insérer de code.
Pour déterminer quel est l'objectif du code, l'interprète JavaScript lit le code (de gauche à droite, de haut en bas) et le transforme en instructions. Les instructions sont une suite d'expressions qui combinent des données et des algorithmes. Pour écrire des instructions que l'interprète puisse comprendre et exécuter, il faut combiner les éléments syntaxiques propres au langage : écrire du code source en JavaScript. De suite, nous proposons un premier aperçu sur les éléments principaux de la syntaxe JavaScript. Il ne s'agit que d'un survol pour identifier les éléments dans les exemples de code. Nous conseillons de '''tester directement le code dans votre console JavaScript''' pour une meilleure compréhension.
 
===Syntaxe générale===
 
JavaScript possède une syntaxe assez flexible par rapport à d’autres langages de programmation, mais il y a néanmoins certaines règles à respecter. De plus, le fait que JavaScript soit assez flexible ne signifie pas qu’un code bien structuré ne présente pas d’avantages ; au contraire, un code qui respecte une cohérence syntaxique de manière stricte sera plus simple à lire, à comprendre et à modifier par la suite. Voici quelques caractéristiques principales :
 
* JavaScript est un langage « case sensitive », c’est-à-dire qu’il fait la distinction entre minuscules et majuscules. Le mot clé pour déclarer une variable (voir plus bas) sera donc <code>var</code> et non pas Var ou VAR ;
* JavaScript ne fait pas différence entre un ou plusieurs espaces, et il est assez flexible avec les retours à la ligne ;
* Pour délimiter une instruction de code (i.e. un statement) on termine avec un <code> ;</code>
* Pour délimiter un bloc de code, on utilise les parenthèses graphes  <code>{ … }</code> ; les blocs de code concernent notamment les structures de contrôle, les fonctions et les cycles/boucles (voir plus bas)
 
===Commentaire===


Le lien au fichier .js peut être relative ou absolu. Le mauvais pointage d'un fichier externe est une des raisons les plus communes d'erreur dans le code JavaScript et il est par conséquent la première chose à contrôler en cas de problèmes.  
Un commentaire est une partie du code source qui n''''est pas exécutée''' par l'interprète. Son utilité est donc exclusivement pour le(s) développeur(s), par exemple pour :


On utilise des fichiers externes souvent dans ces conditions :
* commencer à écrire en '''pseudo-code''' ce que le vrai code va faire par la suite
* '''documenter le code''' pour d'autres personnes ou en tant que future référence
* communiquer un aspect important ou signaler un problème à résoudre


* Le même fichier contient du code qui est utilisé dans plusieurs pages d'un site, ce qui évite la nécessité de l'écrire dans toutes les pages. De cette manière, une modification au code doit se faire à un seul endroit et sera automatiquement active dans toutes les pages.
Il existe deux manières de commenter le code JavaScript selon le nombre de lignes utilisées par le commentaire. Une seule ligne :
* Le fichier est une bibliothèque JavaScript  
* Il y a beaucoup de code écrit


===Code inline===
<source lang="JavaScript" line="">
Une autre manière très utilisée d'inclure du code JavaScript consiste à écrire le code directement à l'intérieur de la balise <code>script</code>. Dans ce cas, il ne faut pas déclarer l'attribut src. Voici un exemple :
//Si le code est limité à une seule ligne (c'est-à-dire qu'il n'y a pas de retour à la ligne)
</source>


<script>
Plusieurs lignes :
alert("Bonjour!");
</script>


La balise script peut contenir seulement du code JavaScript. Dans des exemples sur le web vous pouvez parfois trouver des balises script qui présentent aussi l'attribut type="text/javascript". Cet attribut n'est plus nécessaire car tout navigateur considère automatiquement le code inséré dans cette balise comme du code JavaScript.
<source lang="JavaScript" line="">
/*
Si le code
est sur
plusieurs lignes
*/
</source>
Pour faciliter le repère de commentaires sur plusieurs lignes, on utilise souvent cette notation :


On utilise du code "inline" souvent dans ces conditions :
<source lang="JavaScript" line="">
/*
* Si le code
* est sur
* plusieurs lignes
*/
</source>


* Le code doit être exécuté précisément à cette endroit dans la page, par exemple parce qu'il ajoute du texte ou des éléments HTML.
Tout ce qui se trouve dans un commentaire ne sera tout simplement pas pris en compte par l'interprète, donc les commentaires peuvent avoir une fonction descriptive, mais également représenter une manière pour désactiver une partie du code, ce qui peut être utile notamment en phase de test.
* Le code est spécifique à une seule page du site est le code n'a pas de probabilité d'être utilisé ailleurs
* Le code est court
* Le code sert à configurer des options ou initialiser une bibliothèque JavaScript


===Placement de la balise script===
===Variables===
Un élément auquel il faut faire attention est le placement de la balise <code>script</code> dans la page HTML. Il faut en effet tenir compte de la manière progressive de charger une page des navigateurs web. Avec le code JavaScript on fait souvent référence à des éléments du DOM (i.e. des balises HTML contenu dans la page). Il faut faire attention dans ces cas à ce que cet élément soit déjà disponible au navigateur. Un exemple illustre cette problématique.
La déclaration d'une variable se fait de cette manière :


Nous allons récupérer le texte d'un paragraphe avec id="mon-texte" avec la fonction <code>document.getElementById("mon-texte").innerHTML</code> ; et ensuite nous utiliserons la fonction <code>document.write()</code> pour écrire ce contenu. En d'autres termes, le comportement attendu de la page est d'obtenir deux fois exactement le même texte.  Les deux exemples du code suivant sont exactement les mêmes, mais dans un cas, la balise <code>script</code> est positionnée avant le paragraphe, et dans l'autre cas après.
# Déclarer qu'il s'agit d'une variable avec l'élément <code>var</code>
# Choisir le '''nom de la variable''' (voir plus bas pour les règles)
# Attribuer une valeur avec le symbole d'affectation <code>=</code>


<source lang="HTML5">
Voici quelques exemples:
<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Untitled Document</title>
</head>
<body>
<script>
var texte = document.getElementById("mon-texte").innerHTML;
document.write(texte);
</script>
<p id="mon-texte">Bonjour!</p>


</body>
<source lang="JavaScript">
</html>
var nomDeLaVariable = "Valeur de la variable";
var autreVariable = 'Autre valeur';
var variableChiffre = 100;
var variableDecimal = 3.14;
</source>
</source>


Si le code est avant le paragraphe, le script n'a pas accès à l'élément du DOM qui correspond au paragraphe. Donc aucun texte ne sera écrit par la fonction <code>write()</code>.
Le nom des variables doit observer les règles suivantes :


<source lang="HTML5">
* Ne peut pas être un mot réservé par le langage, voir une [http://www.w3schools.com/js/js_reserved.aspliste proposé par le site W3Schools]
<!doctype html>
* Peut se composer exclusivement de caractères alphanumériques (mais évitez les accents), underscore (_) et signe du dollar ($)
<html>
* Le premier caractère ne peut pas être un chiffre
<head>
 
    <meta charset="UTF-8">
Exemples de noms '''acceptés''' :
    <title>Untitled Document</title>
<source lang="JavaScript">
</head>
//Exemples de variables correctes
<body>
var monWiki123 = "EduTechWiki";
<p id="mon-texte">Bonjour!</p>
var $monWiki123 = "EduTech Wiki";
<script>
var _____monWiki123 = "EduTechWiki";
var texte = document.getElementById("mon-texte").innerHTML;
document.write(texte);
</script>
</body>
</html>
</source>
</source>


Au contraire, si le code est placé après le paragraphe, son contenu sera réécrit par le script et apparaîtra donc à l'écran.
Exemples de noms '''non acceptés''' :


Même s'il existe des fonctions pour déclencher le code seulement une fois que toute la structure du DOM a été chargée dans le navigateur (e.g. window.onload), il est une bonne pratique d'inclure les balises <code>script</code> juste avant la balise de clôture <code>/body</code> :
<source lang="JavaScript">
//Exemples de variables non correctes
var 123wiki = "Faux";
var aujourd'hui = "Faux";
</source>
 
Même si ce n'est pas une règle, il est cependant de bonne pratique d'utiliser seulement des lettres sans accents, pour le nom des variables mais également en général.


<source lang="HTML5">
Il est possible de déclarer une variable sans lui assigner une valeur. Dans ce cas la variable x sera "undefined" :
<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Untitled Document</title>
</head>
<body>


<script>
<source lang="JavaScript">
//Mon code est mieux ici!
var x;
</script>
</body>
</html>
</source>
</source>


==Syntaxe de JavaScript==
Lorsqu'on veut changer la valeur associée à une variable, on réutilise le même mécanisme d'association (ou affectation) '''sans''' l'élément <code>var</code>, qui sert juste pour la déclaration. Par exemple:
De suite une liste des éléments principaux du langage avec leur syntaxe.  
 
<source lang="JavaScript">
//Déclaration de la variable score
var score = 0;
//Modification de la variable avec association à une nouvelle valeur
score = 100;
//Modification de la variable avec modification par rapport à la valeur actuelle
score = score + 100; //score -> 200
</source>
 
La version ES6 de JavaScript (2015) a introduit deux alternatives pour déclarer des "conteneurs" symboliques qui peuvent être utilisés à la place de <code>var</code>. Il s'agit de :
 
* <code>let</code>
* <code>const</code>
 
==== let ====
 
Pour comprendre le fonctionnement de <code>let</code> il faudrait d'abord comprendre le fonctionnement du scope en JavaScript (voir plus bas dans la page). Pour l'instant on peut se limiter à définir <code>let</code> comme une manière de définir une variable seulement dans le bloc de code où elle a été déclarée.
 
La notation est la même que pour <code>var</code> :
 
<source lang="JavaScript">
let myScopeVar = "I am limited to this scope";
let n = 14;
</source>
 
* Voir [https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/JavaScript/Reference/Instructions/let let sur MDN]
 
==== const ====
 
Parfois on utilise des variables juste pour leur attribuer une valeur qui ne va jamais changer dans la logique de l'application, ce qui représente un contresens avec le mot même de "variable". Dans ce cas, il faudrait plutôt utiliser une constante, avec le mot clé <code>const</code> :
 
<source lang="JavaScript">
const gradeToPass = 4;
const secondsInAnHour = 60 * 60;
</source>


===Commentaire===
Si on essaie de changer la valeur d'une constante, le compiler de JavaScript va donner une erreur :
Il existe deux manières de commenter le code JavaScript selon le nombre de lignes utilisées par le commentaire.


Une seule ligne :
<source lang="JavaScript">
const gradeToPass = 4;
//On peut toujours essayer...
gradeToPass = 3; //--> ERROR!
</source>


//Si le code est limité à une seule ligne (c'est-à-dire qu'il n'y a pas de retour à la ligne)
===Types de données===
On peut associer différentes valeurs à une variable, on parle dans ce cas du '''type de données'''. En JavaScript, les types de données sont divisés en deux groupes :


Plusieurs lignes :
# Les '''primitives''' : String, Number, Boolean, null et undefined
# Les '''objets''' : object, array et function


/*
Voici quelques exemples de données primitives (les objets seront illustrés par la suite):
  * Si le code
  * est sur
  * plusieurs lignes
*/


===Variables===
* '''String''' : chaîne de caractères
La déclaration d'une variable se fait de cette manière :
** <code>var a = "Bonjour"</code>
** <code>var b = 'Hello'</code>
** <code>var c = "Il m'a dit \"Bonjour\" quand je l'ai vu";</code>
**: Si vous voulez utiliser des '''"''' à l'intérieur des '''"''' qui encadrent la valeur, il faut utiliser '''\''' pour le mécanisme de ''escape''
** <code>var d = 'Ajourd\'hui';</code>
**: Même principe que pour le "
** <code>var e = "Mais vous pouvez utiliser l'autre forme à l'intérieur sans problèmes";</code>
**: Dans ce cas on peut utiliser ' à l'intérieur de "...". L'inverse s'applique selon le même principe.
** <code>var f = "Pour faire apparaître un \\ il faut en mettre deux";</code>
**: Vue que le \ est le symbole de ''escape'', si vous voulez l'afficher, il faudra en utiliser deux : le premier pour ''escape'' et le deuxième comme contenu.


  var nomDeLaVariable = "Valeur de la variable";
* '''Number''' : chiffres et décimales
** <code>var a = 12</code>
** <code>var b = 3.14</code>
** <code>var c = -12</code>
**: Les chiffres ne doivent pas être encadrés par des "...", si non ils devient des Stirng (voir plus bas)
   
* '''Boolean''' : vrai/faux
** <code>var a = true</code>
** <code>var b = false</code>
**: <code>true</code> et <code>false</code> toujours en minuscules et sans utiliser les "..." autour.


Le nom des variables doit observer les règles suivantes :
* '''null''' et '''undefined''' : variables "vides"


* Ne peut pas être un mot réservée par le langage (voir une liste ici http://www.w3schools.com/js/js_reserved.asp)
Il est possible de tester le type d'une variable à travers la notation <code>typeof</code> suivi par la variable (ou valeur) :
* Peut se composer exclusivement de caractères alphanumériques, underscore (_) et signe du dollar ($)
* Le premier caractère ne peut pas être un chiffre


  //Exemple de variables correctes
  typeof 3; //--> "number"
  var monWiki123 = "EduTechWiki";
  typeof "3"; //--> "string"
var $monWiki123 = "EduTech Wiki";
  typeof true; //--> "boolean"
  var _____monWiki123 = "EduTechWiki";


//Exempel de variables non correctes
Contrairement à d'autres langages de programmation, les variables en JavaScript ne sont pas liées à un type de valeur spécifique. Il est tout à fait possible de définir une variable et lui associer d'abord une valeur de type "string" et par la suite de l'affecter à une valeur de type "number" ou à tout autre type de valeur.
var 123wiki = "Faux";
var aujourd'hui = "Faux";


Il est possible de déclarer une variable sans lui assigner une valeur. Dans ce cas la variable x sera "undefined" :
<source lang="JavaScript">
//Le code suivant est tout à fait valide
var a = "Hello"; //--> a is a string
a = 100; //--> a is a number
a = false; //--> a is a boolean
</source>


var x;
===Operateurs===
Les opérateurs permettent de manipuler des valeurs, notamment de combiner des variables.


On peut associer à une variable différents types de valeurs (texte, chiffres, ...) mais également des fonctions ou des objets (voir plus bas). Dans le premier cas on parle de données primitives, et dans le deuxième d'objets.
<source lang="JavaScript">
//Concaténation de texte
var a = "Hello";
var b = "world!";
console.log(a + " " + b); //Hello world!


Les types de variables acceptés sont :
//Opérateurs mathématiques
var a = 2 + 3; //5
var b = 10 - 5; //5
var c = 2 * 3; //6
var d = 9 / 3; //3
</source>


* String : chaîne des caractères  (e.g. <code>var a = "Bonjour"</code>)
Il existe également une notation contractée qui permet de modifier la valeur de la même variable :
* Number : chiffres et décimals (e.g. <code>var a = 12</code>)
* Boolean : vrai/faux (e.g. <code>var a = true</code>)
* null et undefined


Il existe également des nombreux type d'objets dont les plus utilisés sont :
<source lang="JavaScript">
var a = 5;
a += 5; //--> a est égale à 10 maintenant, équivalent de a = a + 5;
a *= 10; //--> 100, équivalent de a = a * 10;
a -= 20; //--> 80, équivalent de a = a - 20;
a /= 8; //-->10, équivalent de a = a / 8;
</source>


* Object
Les opérateurs logiques NOT (!), AND (&&) et OR (||), ainsi que les opérateurs de comparaison (==, !==, ...) sont expliqués dans la partie plus approfondie sur les structures de contrôle.
* Array
* Function


===Objets===
===Objets littéraux===
Un objet est un élément qui se compose d'une ou plusieurs associations "clé-valeur". On déclare un objet de cette manière :
Un objet littéral (la notion d'objet sera détaillée plus bas) est un élément qui se compose d'une ou plusieurs associations "clé-valeur" (key-value). On déclare un objet littéral de cette manière :
<source lang="JavaScript">
var monObjet = {
    key1: "value1",
    key2: "value2",
    key3: "value3"
}
</source>


var monObjet = {
Exemples:
    clé1: "valeur",
<source lang="JavaScript">
    clé2: "valuer",
var agesAmis = {Jean:20, Julie:25, Jan:23, Jolan:27};
    clé3: "valeur"
var sexeAmis = {Jean:"homme", Julie:"femme", Jan:"homme", Jolan:"homme"};
  }
</source>
On peut par la suite récupérer le contenu d'un objet à travers la notation monObjet.clé1, monObjet.clé2, etc.
Exemple:
<source lang="JavaScript">
> agesAmis.Jean
20
</source>
Ce type de notation peut être utilisé également pour associer une valeur :
<source lang="JavaScript">
  monObjet.key1= "value1";
</source>


On peut par la suite récupérer le contenu d'un objet à travers la notation monObjet.clé1, monObjet.clé2, etc. Ce type de notation peut être utilisé également pour associer une valeur :
Avec l'exemple précédent :
<source lang="JavaScript">
var agesAmis = {Jean:20, Julie:25, Jan:23, Jolan:27};
agesAmis.Jean = 35;
</source>


monObjet.clé1 = "valeur";
Lorsqu'on récupère le contenu de la clé agesAmis.Jean, on obtiendra la nouvelle valeur associée :
monObjet.clé2 = "valeur";
<source lang="JavaScript">
> agesAmis.Jean
35
</source>


Dans le langage lui-même sont présents des objets qui disposent de leurs propres associations clés-valeurs. Par exemple lorsqu'on utilise <code>document.write()</code> on accède à la valuer-méthode "write" de l'objet "document". Cette valeur correspond dans ce cas à une fonction qui ajoute du contenu au document. Les valeurs des objets peuvent en effet représenter des valeurs (texte, chiffres) mais également des fonctions ou même d'autres objets.
Dans le langage lui-même sont déjà présents des objets (i.e. built-in objects) qui disposent de leurs propres associations clés-valeurs. Par exemple lorsqu'on utilise <code>Math.PI</code> on accède à la '''clé "PI"''' de l''''objet "Math"'''. Cette clé correspond à la valeur 3.141592653589793. Math.PI est directement disponible dans le langage sans la nécessité de le définir. Veuillez cependant noter que, à différence des objets créés "manuellement", certains objets built-in n'acceptent pas que leurs propriétés soient modifiables. Voir la section dédiée aux objets en JavaScript pour plus de détails.


===Array===
===Array===
Un array (tableau) est un groupe d'éléments qui disposent d'un index pour les mettre en ordre. L'index est associé automatiquement à partir de zéro.
Un array (tableau) est un groupe d'éléments qui disposent d'un index pour les mettre en ordre. L'index est associé automatiquement à partir de zéro.


var mesCours = [STIC I, STIC II];
<source lang="JavaScript">
var STIC_I = mesCours[0];
var mesCours = ["STIC I", "STIC II", "STIC III", "STIC IV"];
var STIC_II = mesCours[1];
</source>
 
On peut ensuite récupérer un élément en utilisant la syntaxe "[..]". <code>mesCours[0]</code> veut dire que l'on récupère le premier élément du array. Dans la plupart des langages de programmation, on commence à numéroter à partir de 0.
<source lang="JavaScript">
var STIC_I = mesCours[0];
var La_suite = mesCours[1];
</source>
Dans une console, on peut taper:
<source lang="JavaScript">
> STIC_I
"STIC I"
> La_suite
"STIC II"
</source>
 
Les arrays peuvent contenir tout type de données, mêmes des objets. Les arrays d'objets sont en effet des éléments très utiles pour faire des listes ou pour simuler des bases des données (lignes/colonnes). E.g.:
 
<source lang="JavaScript">
var students = [
  {
    name: "Student 1",
    email: "student1@tecfa.edu",
    status: "active"
  },
  {
    name: "Student 2",
    email: "student2@tecfa.edu",
    status: "active"
  }
];
 
console.log(students[0].email); //--> student1@tecfa.edu
</source>


===Fonctions===
===Fonctions===
Une fonction est une sorte de processus qui détermine un résultat finale et le rend disponible. Ce processus peut être basé sur des informations initiales qui sont passées à la fonction en tant qu'arguments. L'intérêt des fonctions consiste à les réutiliser plusieurs fois.
Une fonction est une sorte de processus qui détermine un résultat final et le rend disponible, un schéma d'actions à accomplir. Une fonction est une première organisation du code et souvent on réutilise une fonction plusieurs fois dans le code. JavaScript permet de déclarer ses propres fonctions de cette manière :


Il existe des fonctions préétablie dans le langage, comme par exemple la fonction <code>alert()</code> qui affiche à l'écran une boîte contenant un message. JavaScript permet de déclarer également ses propres fonctions de cette manière :
<source lang="JavaScript">
function nomDeMaFonction() {
    //Processus de la fonction
}
</source>


function nomDeMaFonction() {
Les fonctions peuvent accepter des arguments, c'est-à-dire des valeurs qui sont passés à la fonction. La fonction peut ensuite utiliser ces valeurs à l'intérieur de sa logique. Si on veut ajouter des arguments à la fonction, il faut les insérer dans les parenthèses et les séparer par des virgules (arg1, arg2, arg3). Par exemple la fonction suivante affiche à la console la valeur de "nom" passé en argument :
    //Processus de la fonction
}


Si on veut ajouter des arguments à la fonction, il faut les insérer dans les parenthèses et les séparer par des virgules (arg1, arg2, arg3). Par exemple la fonction suivante affiche dans une boîte alert le nom passé dans l'argument :
<source lang="JavaScript">
function afficheLeNom(nom) {
  console.log("Hello " + nom);
}
</source>


function afficheLeNom(nom) {
Pour exécuter cette fonction, il faudra donc l'utiliser de la manière suivante :
    alert(nom);
}


Pour exécuter cette fonction il faudra donc l'utiliser dans le code de notre page web de la manière suivante : <code>afficheLeNom("Batman")</code>.
<source lang="JavaScript">
afficheLeNom("Batman"); //--> Hello Batman
</source>


===Operateurs===
Il arrive souvent qu'une fonction soit utilisée pour récupérer le résultat d'une computation et pouvoir l'utiliser dans la logique de l'application. On utilise à ce moment <code>return</code>. Voici un exemple qui utilise l'objet <code>Date</code> pour récupérer le temps actuel en heures et minutes :
Les opérateurs permettent de manipuler des valeurs.  


//Concatenation de texte
<source lang="JavaScript">
var a = "Hello";
function whatTimeIsIt() {
var b = "world!";
  var now = new Date();
alert(a + " " + b); //Hello world!
  var formatDate = now.getHours() + ":" + now.getMinutes();


//Opérateurs mathématiques
  //Return the result of the computation
var a = 2 + 3; //5
  return formatDate;
var b = 2 * 3 //6
}


Les opérateurs logiques AND (&) et OR (|), ainsi que les opérateurs de comparaison (==, !==, ...) sont expliqués dans la partie sur les structures de contrôle.
var helloWithTime = "Hello there, it's " + whatTimeIsIt();
console.log(helloWithTime); //--> similaire à "Hello there, it's 10:12"
</source>


===Structures de contrôle===
===Structures de contrôle===
Les cycles conditionnels permettent d'exécuter du code si une ou plusieurs conditions s'avèrent. Les conditions sont testées à l'aide des éléments <code>if</code>, <code>else if</code> et <code>else</code>. Le code suivant execute un redirect (window.location) à la version du EduTech Wiki correspondante à la langue, et affiche un message si la langue n'est ni français, ni anglais.
Les structures de contrôle permettent d'exécuter du code si une ou plusieurs conditions s'avèrent vraies. Les conditions sont testées avec les éléments <code>if</code>, <code>else if</code> et <code>else</code>.
 
Utilisation simplement de <code>if</code> :


<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
if(lang == "Français") {
if (exp) {
    window.location = "http://edutechwiki.unige.ch/fr/Accueil";
  //Execute code ONLY if exp is true
} else if (lang == "Anglais") {
}
    window.location = "http://edutechwiki.unige.ch/en/Main_Page";
</source>
} else {
 
    alert("EduTech Wiki n'est pas encore disponible dans votre langue!");
Utilisation de <code>if... else</code> :
}
 
<source lang="JavaScript">
if (exp) {
  //Execute code ONLY if exp is true
} else {
  //Otherwise execute this part of the code
}
</source>
</source>


Comme vous pouvez le voir, la variable lang est testée à l'aide de l'opérateur == qui détermine s'il y a correspondance entre la variable et la valeur. Les opérateurs de comparaison sont les suivants :
Complexifier avec l'ajout d'une <code>else if</code> (on peut en ajouter autant qu'on le souhaite, même si des chaînes trop longues sont difficiles à lire et à maintenir) :


* == détermine si les deux éléments sont similaires dans leurs valeurs
<source lang="JavaScript">
* !== détermine si les deux éléments sont différents dans leurs valeurs
* === détermine si les deux éléments sont similaires dans leurs valeurs et types
* !=== détermine si les deux éléments sont différents dans leurs valeurs et types
* >, >=, <, <= déterminent le rapport des éléments en fonction d'une échelle


Parfois il est nécessaire de tester plusieurs conditions à la fois, c'est-à-dire que plus d'une condition doivent s'avérer au sein du même test. Pour ce faire, on utilise les opérateurs logiques :
if (exp1) {
  //Execute code if exp1 is true
} else if (exp2) {
  //Execute code if exp2 is true
} else {
  //Execute code if neither exp1 nor exp2 are true
}
</source>


* & ou AND : implique que les deux conditions liées par cet opérateurs soient vraies
Les structures de contrôle évaluent des expressions et déterminent si ces expressions sont vraies ou fausses. Pour ce faire, il y a une transformation (ou coercition) de tout type de valeur en valeur booléen. Voici les règles de coercition :
* | ou OR : implique que au moins une des deux conditions liées par cet opérateur soit vraie


Souvent on utilise deux opérateurs du même type (&& ou ||) à l'intérieur de la même relation pour renforcer le lien par rapport à d'autres opérations logiques.  Pour déterminer quel type d'opération logique doit être exécutée avant les autres on peut également utiliser des parenthèses.  
* Une expression est '''fausse''' si sa valeur de retour est :
** false
** 0
** null
** undefined
** NaN (Not a Number)
** "" (empty string)
*:
* Une expression est '''vraie''' dans tous les autres cas, comme par exemple:
** true
** Tout chiffre (positive ou négative) différente de 0
** Toute suite de caractères
** Un objet
** Un array
** ...


Voici quelques exemples :
Le code suivant affiche dans la console l'URL de la version du EduTech Wiki correspondante à la langue, ou affiche un message si la langue n'est ni français, ni anglais. Ci-dessous on parle français, mais vous pouvez changer...


<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
  if(mois == "décembre" && jour == 25) {
var lang = "Français" //  par exemple .....
     alert("C'est Noël");
  if(lang == "Français") {
    console.log("http://edutechwiki.unige.ch/fr/Accueil");
} else if (lang == "Anglais") {
    console.log("http://edutechwiki.unige.ch/en/Main_Page");
} else {
     console.log("EduTech Wiki n'est pas encore disponible dans votre langue!");
  }
  }
</source>


if(jour == "samedi" || jour == "dimanche") {
Comme vous pouvez le voir, la variable lang est testée à l'aide de l'opérateur <code>==</code> qui détermine s'il y a correspondance entre la variable et la valeur. Les opérateurs de comparaison sont les suivants :
    alert("C'est le weekend!");
 
}
* <code>==</code> détermine si les deux éléments sont similaires
</source>
* <code>!=</code> détermine si les deux éléments sont différents
* <code>></code>, <code>>=</code>, <code><</code>, <code><=</code> déterminent le rapport des éléments en fonction d'une échelle
 
Exemples :


Lorsque les conditions à tester sont plusieurs, au lieu d'utiliser plusieurs if, else if et else, on peut utiliser le cycle <code>switch</code> :
<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
switch( lang ) {
    case "Français":
    window.location = "http://edutechwiki.unige.ch/fr/Accueil";
    break;


    case "Anglais":
var cours = "STIC I";
    window.location = "http://edutechwiki.unige.ch/en/Main_Page";
var credits = 6;
    break;
 
if(cours == "STIC I") {
  console.log("This is STIC I");
}
 
if (cours != "ERGO I") {
  console.log("This is not ERGO");
}


    default:
if (credits < 6) {
    alert("EduTech Wiki n'est pas encore disponible dans votre langue!");
  console.log("You don't have all the required credits yet");
}
}
</source>
</source>
Le command break est nécessaire afin d'arrêter l'exécution du code pour la condition.


===Boucles===
===Boucles===
Les boucles sont des éléments qui permettent de répéter un processus pour un nombre établie de fois (cycle for), ou jusqu'à ce que une certaine condition s'avère (cycle while).
Les boucles sont des éléments qui permettent de répéter un processus pour un nombre de fois établi (cycle for), ou jusqu'à ce qu'une certaine condition s'avère (cycle while).


La fonction <code>for</code> nécessite 3 arguments :  
La fonction <code>for</code> nécessite 3 arguments :  
Ligne 318 : Ligne 496 :
Voici un exemple de cycle qui aura lieu 20 fois :
Voici un exemple de cycle qui aura lieu 20 fois :


for(var i = 0; i < 20; i++) {
<source lang="JavaScript">
    //code à exécuter à chaque fois
for(var i = 0; i < 20; i++) {
  }
  //code à exécuter à chaque fois
}
</source>
 
La notation <code>i++</code> est un raccourci pour <code>i = i + 1</code>. Si vous voulez incrémenter votre itération avec plus d'une unité à la fois, il faudra utiliser donc la notation complète :
 
<source lang="JavaScript">
for(var i = 0; i < 50; i = i + 10) {
  console.log(i);
}
</source>
 
Depuis son introduction, dans les cycles de type <code>for</code> '''on utilise de préférence <code>let</code> au lieu de <code>var</code> :'''
 
<source lang="JavaScript">
for(let i = 0; i < 10; i++) {
  console.log(i);
}
</source>
 
Le cycle <code>while</code> évalue une condition et exécute le cycle jusqu'à ce que cette condition soit vraie. Ceci implique implicitement qu'un changement doit s'avérer à l'intérieur du cycle afin que cette condition soit fausse à un certain point, sinon le cycle ne s'arrêterait jamais. Voici le même résultat du cycle for vu plus haut dans le texte, mais avec la notation while :
 
<source lang="JavaScript">
var i = 0;
while (i < 20) {
    //code à exécuter à chaque fois
    i++;
}
</source>
 
La notation i++ à la fin du code ajoute une unité à la variable i, de cette manière la condition évaluée dans le cycle while sera fausse après 20 passages, et par conséquent le cycle while s'arrêtera. Il existe également la possibilité d'utiliser le cycle <code>do... while</code> qui contrairement au simple cycle while s'exécute au moins la première fois, même si la condition évaluée est fausse. Par exemple ce code affichera une fois la boîte d'alerte :
 
<source lang="JavaScript">
do {
    console.log("Une fois seulement");
} while (1 == 2);
</source>
 
La boucle <code>for ... in</code> permet de boucler sur les propriétés énumérables d'un objet.
<source lang="javascript">
var myObj = {x:20, y:30, nounours:40};
for (var chaine in myObj) {
    console.log (chaine + "=" + myObj[chaine]);
}
</source>
Donne:
<source lang="javascript">
x=20
y=30
nounours=40
</source>
Attention: ''for ..in'' ne doit pas être utilisé pour des arrays pour lesquels l'ordre des indices est important, car l'ordre des itérations peut varier ou encore dit autrement, on ne sait pas quelle propriété sera choisie à quel moment...
 
La boucle <code>for each ...in </code> (JS 1.6) permettait d'itérer sur les valeurs des propriétés. Elle est replacée par l'instruction <code>for ... of </code> dans la dernière version 6 de ECMAScript). Cette dernière est plus versatile et parcourt tous les objets sur lesquels on peut itérer dans toutes les structures.
 
==Comprendre JavaScript==
 
Dans cette section nous proposons un survol des éléments clés qui permettent de comprendre le fonctionnement de JavaScript en tant que langage de programmation. Des éléments théoriques illustrés dans l'[[introduction à la programmation]] seront utilisés en fonction des particularités du langage.
 
{{bloc important | Certains aspects abordés dans cette section son très abstraits et une compréhension immédiate n'est pas possible. }}
 
Pour une introduction plus souple et ciblée voir {{Goblock | [[Computation_avec_JavaScript#Principe_technique_de_la_computation_avec_JavaScript|Principe technique de la computation avec JavaScript]]}}
=== Le code source ===
 
Grâce aux éléments de la syntaxe de JavaScript illustrés plus haut dans la page, il est possible de composer le code source d'un programme ou d'une application en JavaScript. JavaScript est un langage hybride qui est à la fois compilé et interprété : l'interprète JavaScript compile le code source juste avant son exécution (i.e. ''Just-In-Time Compilation''). Cela signifie que tout le code JavaScript est d'abord lu, du haut vers le bas, et de gauche vers la droite, et compilé pour être ensuite exécuté. Ce mécanisme est assez complexe et pour bien le maîtriser, c'est-à-dire pour ne pas rencontrer des mauvaises surprises lors de l'écriture du code source, il est nécessaire de comprendre quelques principes.
 
==== Éléments symboliques et littéraux ====
 
Le code source en JavaScript se compose de deux types d'éléments :
 
* Les éléments '''symboliques''', représentés par les variables, les fonctions, etc.
* Les éléments '''littéraux''', représentés par des valeurs spécifiques associés surtout aux variables
 
Le code source est un mélange de deux types d'éléments. Voici un exemple :
 
var a = 10;
var b = a + 5;
var c = a + 5;
 
Dans ce simple bout de code, <code>a</code> est un élément symbolique qui est associé à une valeur littérale de type Number (10). Ensuite, b est un autre élément symbolique qui est associé à l'élément symbolique <code>a</code> (10 à ce moment) auquel on ajoute une autre valeur littérale de type Number (5). Enfin, <code>c</code> est un autre élément symbolique qui est affecté de la même manière que <code>b</code>
 
L'affectation des variables <code>b</code> et <code>c</code> présuppose que l'élément symbolique <code>a</code> existe déjà, ce qui est vrai dans ce cas, car on l'a déclaré et affecté à la valeur littéral 5 dans la première ligne. Si on modifie l'ordre des instructions, par contre, il se passe quelque chose de différent par rapport à ce que l'on pourrait s'attendre :
 
var b = a + 5;
var a = 10;
var c = a + 5;
 
Si on exécute ce bout de code, on peut s’apercevoir qu'on n'obtient pas un message d'erreur qui nous informe que <code>a</code> n'existe pas, mais si on demande quelle est la valeur de <code>b</code>, on obtient <code>NaN</code> (i.e. ''Not a Number''), tandis que si on demande la valeur de <code>c</code> on obtient 15. Cela s'explique par un mécanisme de JavaScript appelé '''''hoisting''''' et qui détermine que la déclaration, mais pas l'affectation (i.e. l'association à une valeur, littéral ou symbolique), d'une variable est remontée aux début du code. Le deuxième bout de code est en réalité compilé de cette manière :
 
  var b; //--> b est undefined
var a; //--> a est undefined
var c; //--> c est undefined
b = a + 5; //--> undefined + 5 --> NaN
a = 10;
c = a + 5; //--> 15
 
En d'autres termes, tous les éléments symboliques du code source (ou d'un scope, voir plus bas) sont déclarés au début du code compilé, n'importe à quelle ligne ils ont été définis dans le code source, mais leur affectation est effectuée en respectant l'ordre du code source.
 
Pour cette raison, et pour des raisons liées au '''scope''' illustré plus bas, il est de bonne pratique de déclarer et, si possible, affecter toujours les variables en haut du code :
 
* en haut du script pour des variables ou constantes qui sont utilisé par tout dans la logique de l'application ;
* en haut du bloc de code d'une fonction si elles sont utilisées seulement à l'intérieur de celle-ci.
 
==== Modification de l'état d'une application ====
 
Un autre aspect important dans la programmation est la distinction entre instructions qui modifient ou ne modifient pas l'état d'une application.
 
{{bloc important |
L'état d'une application (en anglais on utilise le terme ''state'') concerne la valeur à un moment données de tout les éléments symboliques disponibles dans l'application.
}}
 
Un exemple d'une instruction qui ne modifie pas l'état de l'application est la suivante :
 
5 + 5;
 
JavaScript sait interpréter cette instruction et renvoyer le résultat <code>10</code>. Cependant, cette instruction n'a pas d'effet sur l'état de l'application car :
 
# Il n'existe pas d'éléments symboliques dans l'instruction ;
# Par conséquent, le résultat de cette instruction n'est pas stocké dans la "mémoire" du programme et n'apporte donc pas aucune différence par rapport à l'état actuel.
 
Par contre, si on insère des éléments symbolique dans le code, on peut créer des instructions qui modifient l'état de l'application et qui, par conséquent, peuvent entraîner des conséquences dans tous les endroits de l'application qui font référence à ces éléments symbolique :
 
var result = 5 + 5;
 
À ce moment nous avons :
 
# Déclaré une variable qui s'appelle <code>result</code>, ce qui a comme conséquence de stocker un élément symbolique dans la mémoire du programme ;
# Demandé à JavaScript d’exécuter l'addition 5 + 5 et de stocker le résultat dans l'élément symbolique <code>result</code> que nous avons défini ;
 
Imaginons que la variable result se réfère au résultat d'un quiz où il faut obtenir au moins 9 points pour passer à l'étape successive. Grâce au changement de l'état de cette variable, on peut imaginer d'autres changements conséquentes comme le changement du niveau de difficulté, l'obtention d'un badge de renforcement, etc.
 
On peut illustrer le concept de modification de l'état avec un exemple plus complexe qui utilise des arrays (i.e. des listes, voir également plus bas). JavaScript met à disposition la méthode <code>sort()</code> qu'on peut utiliser pour trier un array :


Le cycle <code>while</code> évalue une condition et exécute le cycle jusqu'à ce que cette condition est vraie. Ceci implique implicitement qu'un changement doit s'avérer à l'intérieur du cycle afin que cette condition soit fausse à un certain point, si non le cycle ne s'arrêterait jamais. Voici le même résultat du cycle for vu plus haut dans le texte, mais avec la notation while :
<source lang="JavaScript">
var courses = ["STIC I", "ERGO I", "VIP I"];
var firstCoursBeforeSort = courses[0]; //--> "STIC I"
courses.sort();
console.log(courses); //--> ["ERGO I", "STIC I", "VIP I"]
var firstCourseAfterSort = courses[0]; //--> "ERGO I"
</source>


var i = 0;
La méthode <code>sort()</code> a comme conséquence de modifier l'ordre des éléments, car après son exécution les éléments de l'array <code>courses</code> sont triés par ordre alphabétique.
while (i < 20) {
    //code à exécuter à chaque fois
    i++;
}


La notation i++ à la fin du code ajoute une unité à la variable i, de cette manière la condition évaluée dans le cycle while sera fausse après 20 passages, et par conséquent le cycle while s'arretra. Il existe également la possibilité d'utiliser le cycle do... while qui contrairement au simple cycle while s'exécute au moins la première fois, même si la condition évaluée est fausse. Par exemple ce code affichera une fois la boîte d'alerte :
Au contraire, la méthode <code>join()</code>, qui permet de faire une concaténation des éléments d'un array, ne change pas l'état de l'array :


  do {
<source lang="JavaScript">
    alert("Une fois seulement");
  courses.join(); //--> "ERGO I,STIC I,VIP I"
  } while (1 == 2);
  console.log(courses); //--> ["ERGO I", "STIC I", "VIP I"]
</source>


==Les fonctions en JavaScript==
Si on voulait garder trace de la concaténation des éléments, il faudra donc utiliser un autre élément symbolique et l'affecter au résultat de la méthode join :
Comme on l'a vu brièvement dans la syntaxe de base, les fonctions sont des ensembles d'instructions qui forment un processus. Toutes les instructions qui se trouvent à l'intérieur de la fonction seront exécutées lorsque la fonction sera utilisée. La "vie" d'une fonction se caractérise par deux phases :
 
<source lang="JavaScript">
var coursesConcatenated = courses.join(); //--> "ERGO I,STIC I,VIP I"
</source>


* Une '''phase de définition''' dans laquelle le fonctionnement interne de la fonction est établi (i.e. ce que la fonction est censée faire)
=== Le scope ===
* Une '''phase d'invocation''' (i.e. d'utilisation) de la fonction dans un contexte où son fonctionnement interne est utile à la logique de programmation


Il existe néanmoins la possibilité en JavaScript de combiner les deux phases, dans ce cas on parle de fonction anonyme ou immédiate (voir plus bas dans la section).
Pour comprendre le fonctionnement de JavaScript il faut comprendre le '''scope'''. Lorsque l'interprète JavaScript rencontre un élément symbolique (e.g. une variable) dans le code source, il faut qu'il sache à quel endroit aller pour récupérer sa valeur actuelle. Exemple :


===Définition d'une fonction===
<source lang="JavaScript" line="">
Pour définir une fonction il faut la nommer. On peut définir une fonction une seule fois, donc chaque fonction doit avoir un nom unique. La syntaxe pour définir une fonction est la suivante :
var language = "PHP"
//No I changed my mind
language = "HTML5";
console.log(language); //The value must be looked up at line 3, not line 1
//I changed my mind once again
language = "JavaScript";
console.log(language); //The value must be looked up at line 6, not line 3 nor line 1
</source>


function nomDeLaFonction(arguments) {
Dans cet exemple le mécanisme est assez simple parce que toutes ces variables appartiennent au même bloc de code. Mais dès qu'on utilise des éléments qui créent leurs propres blocs de code, les choses sont plus compliquées.
    //Instructions
}


Une fonction accepte pas d'arguments, un ou plusieurs arguments. Les arguments sont des références à des valeurs qui externes à la fonction qui seront utilisées à son intérieur. Si la fonction nécessite de plusieurs arguments, il faudra les séparer avec une virgule.
==== Le scope et les fonctions ====


À l'intérieur d'une fonction on peut utiliser tout le code JavaScript qu'on peut utiliser en dehors. Il faut juste faire attention au "scope" des variables. En effet, les variables qu'on définit à l'extérieur d'une fonction seront disponibles aussi à l'intérieur d'une fonction, mais les variables déclarées à l'intérieur d'une fonction seront disponibles seulement à l'intérieur de la fonction elle-même. Voici un exemple :
Les variables que l'on définit à l'extérieur d'une fonction seront disponibles aussi à l'intérieur d'une fonction, mais les variables déclarées à l'intérieur d'une fonction seront disponibles seulement à l'intérieur de la fonction elle-même. Voici un exemple :


<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
var dispoPartout = "Je suis disponible aussi dans les fonctions";
var dispoPartout = "Je suis disponible aussi dans les fonctions";


function alertMesVariables() {
function logMesVariables() {
     var dispoIci = "Je suis disponible seulement dans cette fonction";
     var dispoIci = "Je suis disponible seulement dans cette fonction";
     alert(dispoPartout + " " + dispoIci);
     console.log(dispoPartout);
    console.log(dispoIci);
}
 
logMesVariables(); //--> OK!, affiche les deux messages
 
console.log(dispoPartout); // OK!, le message de la variable dispoPartout sera affiché dans la console
console.log(dispoIci);// ERROR!, la variable dispoIci n'existe pas dans ce scope, elle est limitée à la fonction
</source>
 
L'image suivante montre le même principe de manière plus abstraite :
 
[[Fichier:TutoJS-base scope.png|700px|vignette|néant|Les différentes ''scopes'' selon le "niveau" du code.]]
 
Une chose à laquelle il faut faire attention concerne le fait qu'une fonction JavaScript se "souvient" du scope dans lequel elle a été déclarée, quelque soit le scope dans lequel elle sera utilisée. Un exemple permettra de clarifier ce passage :
 
<source lang="JavaScript">
//Global scope
var country = "Switzerland";
var capital = "Bern";
 
function printCountry() {
  //Function scope
  console.log(country);
}
 
function printCountryAndCapital() {
  //Function scope
  var country = "Italy";
  var capital = "Rome";
 
  function printCapital() {
    console.log(capital);
  }
 
  printCountry();
  printCapital();
}
 
printCountryAndCapital();
 
/**
* Output :
* Switzerland
* Rome
*/
</source>
 
On pourrait s'attendre que ce code donne "Italy" et "Rome", car les deux variables qui se trouvent à l'intérieur de la fonction <code>printCountryAndCapital()</code> ont ces valeurs. La différence concerne où les deux fonctions <code>printCountry()</code> et <code>printCapital()</code> ont été déclarées :
 
* <code>printCountry()</code> a été déclarée dans le scope global et donc lorsqu'elle cherche une variable, elle la cherche dans le global scope où <code>var country = "Switzerland"</code>
* <code>printCapital()</code> a été déclarée à l'intérieur du scope de la fonction printCountryAndCapital(), où <code>var capital = "Rome"</code>
 
Voici une représentation graphique qui explique ce principe :
 
[[Fichier:TutoJS-base scope and closure.png|700px|vignette|néant|JavaScript se "souvient" du scope dans lequel les variables et les fonctions ont été déclarées, ce qui peut provoquer des comportements inattendus si on ne comprend pas le principe.]]
 
==== Le scope et les variables : var vs. let ====
 
On peut comprendre le fonctionnement du scope également à travers la différence entre <code>var</code> et <code>let</code> illustrée dans cet exemple :
 
<source lang="JavaScript">
var everywhere = "I am a var";
let here = "I am a let";
 
console.log(everywhere, here); //--> I am a var & I am a let
 
if (true) {
    var everywhere = "I have changed";
    let here = "I have changed too";
}
}


var executerFonction = alertMesVariables();//boite avec les deux messages affichées
console.log(everywhere, here); //--> I have changed & I am a let
</source>
 
La différence concerne le fait que var et let ont un effet différent à l'intérieur d'un autre bloc de code, dans ce cas un bloc de type if() :
 
* var évalue le scope "supérieur" ou se trouve une autre variable avec le même nom et donc remplace sa valeur
* let agit seulement sur le bloc de code dans lequel elle se trouve, et par conséquent crée une deuxième conteneur symbolique qui s'appelle "here", sans aucun lien avec le "here" du scope supérieur
 
===Conversion de type de données===
 
JavaScript est un langage ''non-typé'', c'est-à-dire que chaque variable peut être associée à tout type de donnée. Pour cette raison, il est parfois nécessaire de modifier le type de donnée associé à une variable ou contrôler qu'une variable est associée à un type de donnée spécifique, par exemple être sûr que le score d'un jeu soit bien de type Number. La modification du type de données est surtout utile lorsque certains inputs sont déterminés directement par l'utilisateur, notamment dans le cadre de [[Tutoriel JavaScript côté client|JavaScript côté client]] La modification du type de donnée est appelée '''conversion''' est peut se faire de deux manières :
 
# "Manuellement", à travers des fonctions (ou raccourcis) mis à disposition des développeurs par le langage ;
# Automatiquement par l'interprète JavaScript
 
La manière la plus sûre de faire une conversion est de la déclarer explicitement au niveau du code, cela permet d'éviter des conversions automatiques (voir plus bas) par JavaScript qui peuvent être assez difficiles à comprendre pour des néophytes. La conversion "manuelle" peut se faire de différentes manières, voici de suite quelques exemples :
 
====De String à Number====
 
Une des conversions les plus utiles est celle qui permet de passer d'une donnée de type String à Number. Cela permet d'éviter, par exemple, des comportements de ce type :
 
"3" + "9" //--> "39" (String)
 
On peut forcer le type de donnée en Number avec la fonction <code>Number()</code> :
 
Number("3") + Number("9") //--> 12 (Number)
 
Veuillez faire attention à ce que chaque chiffre doit être d'abord converti en Number, sinon on n'obtient pas le résultat attendu :
 
Number("3" + "9") //--> 39 (Number)
 
Un raccourci pour la conversion String -> Number consiste tout simplement à ajouter un + avant la valeur en String :
 
var a = "10";
var b = "5";
var c = +a + +b; //--> 15
 
D'autres manières pour passer de String à Number sont :
 
* <code>parseInt()</code> qui permet de récupérer un chiffre entier depuis du texte : <code>parseInt("1CHF") //--> 1</code>.
* <code>parseFloat()</code> qui permet de récupérer un chiffre décimal  : <code>parseFloat("1.457cm"); //--> 1.457</code>
 
Veuillez noter que cette fonction marche seulement si le string commence par un chiffre;
 
====De Number à String====
Parfois il est utile de passer d'un Number à un String. Pour une conversion simple, on peut utiliser <code>String()</code> :
 
String(100) //--> "100" (String)
 
Pour des conversions plus complexes (et utiles) il existe des méthodes qui peuvent être ajoutées à travers la notation par points (voir la section consacrée aux Objets plus bas dans cette page) :
 
var longDecimal = 123.456789
longDecimal.toFixed(1); //--> "123.5"
longDecimal.toFixed(2); //--> "123.46"
longDecimal.toFixed(5); //--> "123.45679"
 
Veuillez noter que ces méthodes n'affectent pas la valeur originale de la variable, c'est-à-dire que <code>longDecimal</code> sera toujours 123.456789.
 
====Conversion en valeur Boolean====


console.log(dispoPartout); //Le message de la variable dispoPartout sera affiché dans la console
La conversion en valeur Boolean (i.e. true or false) est normalement faite de manière automatique, surtout dans le cadre des structures de contrôle (voir plus haut). On peut en tout cas forcer la conversion en utilisant <code>Boolean()</code> :
console.log(dispoIci);//La variable dispoIci n'est pas définie à l'extérieur de la fonction
 
Boolean("STIC I"); //--> true
Boolean(0); //--> false
 
Un raccourcis, intéressant plutôt d'un point de vue logique que pratique, permet de transformer toute valeur en Boolean en utilisant la double négation :
 
var s = "STIC I";
var booleanS = !!s; //--> true
 
====Conversion automatique====
 
Si aucune instruction n'est donnée pour la conversion de type de données, JavaScript utilise des règles internes qui sont plutôt difficile à comprendre et que nous n'allons pas illustrer dans cette page. La conversion automatique a lieu en particulier dans deux conditions :
 
# Lorsqu'on utilise un opérateur pour associer deux données (ou plus) de types différents
# Lorsqu'on utilise des structures de contrôles qui transforment automatiquement des instructions ou des valeurs en Boolean (voir plus haut)
 
Voici quelques exemples de conversion automatique du premier type :
 
"10" + 10; //--> 1010 car le 10 est converti en String "10"
"10" - 10; //--> 0 car le "10" est converti en Number 10
"2" + true; //--> "2true" car le true est converti en String "true"
2 - true; //--> 1 car true est converti en Number 1
"10" * "10"; //--> 100 car les deux String "10" sont d'abord converties en Number 10
10 + [2,3]; //--> "102,3" car le Number 10 est converti en String "10" et l'array [2,3] en String "2,3"
 
==Les structures de contrôle==
 
Dans la partie sur la syntaxe, nous avons vu les aspects principaux des structures de contrôle avec un exemple <code>if... else if... else</code>. Dans cette section, nous allons approfondir ces aspects.
 
=== Vrai ou faux pour JavaScript ===
 
D'abord, nous allons approfondir ce qui est considéré vrai ou faux en JavaScript, notamment en relation avec les types de données et les transformations automatiques qu'on a vu dans la section "Comprendre JavaScript".
 
Pour montrer quelques exemples nous allons créer une fonction <code>assert()</code> qui évalue une expression et renvoie à la console un message "I am true" ou "I am false".
 
<source lang="JavaScript">
//Définir la fonction assert
function assert(exp) {
  //Contrôler si l'expression est vraie (équivaut à exp == true)
  if(exp) {
    console.log("I am true");
  } else {
    console.log("I am false");
  }
}
 
//Exemples
assert(true); //--> I am true
assert(false); //--> I am false
assert(0.0001); //--> I am true
assert(1 - 1); //--> I am false
assert({ name: "Student 1", email : "student1@tecfa.edu" }); //--> I am true
assert(null); //--> I am false
assert([]); //--> I am true
assert(""); //--> I am false
assert(" "); //--> I am true
assert(8 * "a"); //--> (NaN) I am false
</source>
</source>


===Invocation d'une fonction===
Vous pouvez identifier dans cette liste l'utilisation de la notation <code>'''!'''</code> (NOT) pour définir la négation. Le <code>!</code> peut être utilisé également pour transformer une valeur dans son contraire suivant les règles de conversion booléenne décrites plus haut.
Pour invoquer une fonction, c'est-à-dire exécuter les instructions contenu à l'intérieur de la fonction à un moment donnée dans le code, il faut simplement écrire le nom de la fonction et éventuellement passer les arguments nécessaire à son fonctionnement interne.
 
!true; //--> false
!false; //-->true
!6; //--> false
!0; //--> true
 
Voici quelques exemples ('''faites attention au fait qu'un chiffre entre guillemets devient une suite de caractères''') :
 
* 6 == 6 //--> true
* 6 == "6" //--> true
* 6 === "6" //--> false
* 6 != "6" //--> false
* 6 !== "6" //--> true
* 6 === !6; //--> false
* 6 !== !6 //--> true
* "a" < "b" //--> true
* "A" < "a" //--> true
* "B" < "a" //--> true
* 1 > "A" //--> false
 
=== Tester plusieurs conditions à la fois ===
Parfois il est nécessaire de tester plusieurs conditions à la fois, c'est-à-dire que plus d'une condition doivent s'avérer vraies au sein du même test. Pour ce faire, on utilise les opérateurs logiques :
 
* <code>'''&&'''</code> équivaut à ET (AND) : implique que les deux conditions liées par cet opérateur soient vraies
* <code>'''||'''</code> équivaut à OU /OR) : implique qu'au moins une des deux conditions liées par cet opérateur soit vraie


var maFonction = nomDeMaFonction(arguments);
'''Il ne faut pas confondre les opérateurs logiques && et || (double) avec les opérateurs "bitwise" & et | (simple), dont l'utilisation n'est pas illustrée dans cette page.'''


===Retour d'une fonction===
Voici quelques exemples :
Les instructions d'une fonction sont censée aboutir à un certain résultat qui peut être une action, telle qu'afficher une boîte d'alerte, mais également fournir le résultat d'une manipulation des données dans l'endroit du code où cette fonction a été invoquée. Pour renvoyer un résultat on utilise l'instruction <code>return</code>. Cette fonction détermine que la fonction a exécuter son "rôle" et que le processus à son intérieur est terminé.
 
<source lang="JavaScript">
if(mois == "décembre" && jour == 25) {
    console.log("C'est Noël");
}


  function addition(a, b) {
  if(jour == "samedi" || jour == "dimanche") {
     var total = a + b;
     console.log("C'est le weekend!");
    return total;
  }
  }
</source>


Cette fonction renvoie le résultat d'une addition entre les deux arguments de la fonction. On peut utiliser plusieurs notation return dans la même fonction, par exemple dans le cadre d'un cycle conditionnel. On exploite dans ce cas le fait que cette instruction termine l'exécution du code à l'intérieur d'une fonction.
=== Utiliser switch ===


  function controlerMoyenne(note) {
Lorsque les conditions à tester sont plusieurs, au lieu d'utiliser plusieurs if, else if et else, on peut utiliser le cycle <code>switch</code> :
     var message = "Examen réussi";
 
     if(note >= 4) {
<source lang="JavaScript">
          return message;
  switch( lang ) {
     } else {
     case "Français":
          message = "Examen échoué";
     console.log("http://edutechwiki.unige.ch/fr/Accueil");
     }
    break;
     alert(message);
 
     case "Anglais":
    console.log("http://edutechwiki.unige.ch/en/Main_Page");
     break;
 
     default:
    console.log("EduTech Wiki n'est pas encore disponible dans votre langue!");
  }
  }
</source>
Le command <code>break</code> est nécessaire afin d'arrêter l'exécution du code pour la condition.


L'alerte de cette fonction sera déclenchée seulement si la note est inférieur à 4 même si elle se trouve en dehors de la structure de contrôle, parce que si la note est supérieur à 4, le return arretra l'exécution de la fonction et donc l'alerte ne sera pas prise en compte.
==Les fonctions en JavaScript==
Comme on l'a vu brièvement dans la syntaxe de base, les fonctions sont des ensembles d'instructions qui forment un processus. Toutes les instructions qui se trouvent à l'intérieur de la fonction seront exécutées lorsque la fonction sera utilisée. La "vie" d'une fonction se caractérise par deux phases :


===Fonctions anonymes===
* Une '''phase de définition''' dans laquelle le fonctionnement interne de la fonction est établi (i.e. ce que la fonction est censée faire)
JavaScript permet de créer des fonctions qui n'ont pas de nom dans la perspective d'une utilisation immédiate et non répétée. Les fonctions anonymes sont souvent utilisées en tant qu'arguments d'autres fonctions. Par exemple la fonction <code>setTimeout()</code> de l'objet window accepte deux arguments :
* Une '''phase d'invocation''' (i.e. d'utilisation) de la fonction dans un contexte où son fonctionnement interne est utile à la logique de programmation


# Une fonction à exécuter
Il existe néanmoins la possibilité en JavaScript de combiner les deux phases, dans ce cas on parle de fonction anonyme ou immédiate (voir plus bas dans la section).
# Un temps en millisecondes avant que la fonction soit déclenchée
 
===Définition d'une fonction===
Pour définir une fonction il faut la nommer. On peut définir une fonction une seule fois, donc chaque fonction doit avoir un nom unique. La syntaxe pour définir une fonction est la suivante :
 
<source lang="JavaScript">
function nomDeLaFonction([arguments optionnels]) {
    //Instructions
}
</source>
Il existe une syntaxe alternative pour déclarer une fonction à travers une variable:
 
<source lang="JavaScript">
var maFonction = function([arguments optionnels]) {
  //Instructions
}
</source>
 
Les deux types de déclarations sont pratiquement équivalent, si ce n'est pour quelques détails très techniques.
 
Une fonction accepte entre zéro et plusieurs arguments. Les arguments sont des références à des valeurs externes passées à la fonction pour être utilisées à l'intérieur. Si la fonction nécessite plusieurs arguments, il faudra les séparer par une virgule.
 
===Invocation d'une fonction===
Pour invoquer une fonction, c'est-à-dire exécuter les instructions contenues à l'intérieur de la fonction à un moment donné dans le code, il faut simplement écrire le nom de la fonction et éventuellement passer les arguments nécessaires à son fonctionnement interne.


Voici comme une fonction anonyme peut être passée en tant que premier argument :
<source lang="JavaScript">
nomDeMaFonction([arguments optionnels]);
</source>


setTimeout(function() { alert("Message après 3 secondes"); }, 3000);
Voici quelques exemples de déclaration et invocation:


Cette notation est équivalente à :
<source lang="JavaScript">
//Déclaration
function printCoursName() {
  console.log('STIC I');
}
//Invocation
printCoursName(); //--> STIC I dans la console


  function messageApres3secondes() {
  //Déclaration
    alert("Message après 3 secondes");
var printCoursGrade = function() {
  console.log(6);
  }
  }
  setTimeout(messageApres3secondes, 3000);
  //Invocation
printCoursGrade(); //--> 6 dans la console
</source>
 


===Arguments dans une fonction===
===Arguments dans une fonction===
Les fonctions de JavaScript accepte des arguments (i.e. paramètres) qui sont optionnels. Ces arguments sont utilisé à l'intérieur du corpus de la fonction. Il y a deux manières pour récupérer un argument à l'intérieur de la fonction :
Les fonctions de JavaScript acceptent des arguments (i.e. paramètres) qui sont optionnels. Ces arguments sont utilisés à l'intérieur du corpus de la fonction. Il y a deux manières pour récupérer un argument à l'intérieur de la fonction :


# L'argument est spécifié dans la définition de la fonction et à l'intérieur il est utilisé avec le nom de la référence
# L'argument est spécifié dans la définition de la fonction et à l'intérieur il est utilisé avec le nom de la référence
Ligne 421 : Ligne 995 :
Voici un exemple pour chaque modalité :
Voici un exemple pour chaque modalité :


<source lang="JavaScript">
  //1.
  //1.
  function addition(a, b) {
  function additionWithArguments(a, b) {
     return a + b;
     console.log(a + b);
  }
  }
  //2.
  //2.
  function addition() {
  function additionWithoutArguments() {
     return arguments[0] + arguments[1];
     console.log(arguments[0] + arguments[1]);
  }
  }
//L'invocation est similaire pour les deux cas
additionWithArguments(5, 5); //--> 10
additionWithoutArguments(10, 10); //--> 20
</source>


La deuxième méthode est particulièrement utile si on ne sait pas à l'avance combien d'arguments seront passés à une fonction. Par exemple on peut configurer notre fonction addition() afin qu'elle calcule la somme des arguments indépendamment de leur nombre :
La deuxième méthode est particulièrement utile si on ne sait pas à l'avance combien d'arguments seront passés à une fonction. Par exemple on peut configurer notre fonction addition() afin qu'elle calcule la somme des arguments indépendamment de leur nombre :


<source lang="JavaScript">
  function addition() {
  function addition() {
     var numArgs = arguments.length;
     var numArgs = arguments.length;
Ligne 438 : Ligne 1 020 :
           total += arguments[i];
           total += arguments[i];
     }
     }
    console.log(total);
}
addition(11,23,45,21,97); //--> 197
</source>
===Retour d'une fonction===
Les instructions d'une fonction sont censées aboutir à un certain résultat qui peut être une action, par exemple afficher un message à la console, mais également fournir le résultat d'une manipulation des données dans l'endroit du code où cette fonction a été invoquée. Pour renvoyer un résultat on utilise l'instruction <code>return</code>. Cette instruction détermine que la fonction a exécuté son "rôle" et que le processus à son intérieur est terminé.
<source lang="JavaScript">
function addition(a, b) {
    var total = a + b;
     return total;
     return total;
  }
  }
var monTotal = addition(11,23,45,21,97);
</source>


==Objets en JavaScript==
Cette fonction renvoie le résultat d'une addition entre les deux arguments de la fonction. On peut utiliser plusieurs notations return dans la même fonction, par exemple dans le cadre d'un cycle conditionnel. On exploite dans ce cas le fait que cette instruction termine l'exécution du code à l'intérieur d'une fonction.
===Structure d'un objet===
 
JavaScript met à disposition du développeurs des objets qui sont déjà définit à la base par le langage lui-même et la possibilité de créer des objets personnalisés. Les objets disposent d'options, méthodes, et événements qui peuvent être utilisé pour créer la logique de programmation souhaitée par le développeur.
<source lang="JavaScript">
function controlerMoyenne(note) {
    if(note < 4) {
          return;
    }
    console.log("Yeah!!");
}
controlerMoyenne(4.5); //--> Yeah!! s'affiche
controlerMoyenne(3.75); //--> Pas de Yeah!!
</source>
 
Le "return" d'une fonction est généralement utilisé pour que la valeur renvoyée soit intégrée dans la logique de l'application, par exemple en tant qu'affectation d'une variable :
 
<source lang="JavaScript">
//Définition d'une fonction d'addition
function addition(a, b) {
    var total = a + b;
    return total;
}
 
var totalPointsUser = addition(addition(23, 25), addition(21, 30));
var totalPointsComputer = addition(addition(27, 20), addition(25, 25));
 
//Guess who won ;)
if(totalPointsUser > totalPointsComputer) {
  console.log("You won!");
}
</source>
 
===Les fonctions récursives===
 
Il arrive parfois que pour solutionner un problème, le programmeur doive créer une fonction que l'on appelle récursive. Il est possible de programmer une fonction récursive dans presque tous les langages de programmation, donc en Javascript aussi.
 
Qu'est-ce qu'est une fonction récursive ?
 
Il s'agit d'une fonction qui s'appelle elle-même. C'est à dire, dans le corps de la fonction, on fait appel à cette même fonction. Résoudre un problème par la récursivité est particulièrement adapté lorsque le problème en question peut se découper en "sous problèmes".
 
Ci-dessous un exemple permettant de calculer une suite de Fibonacci à l'aide d'une fonction récursive :
<source lang="JavaScript">
function fibo(n){
  if (n < 2) return n; // cas simple
  return fibo(n-2) + fibo(n-1); // cas complexe - gestion du sous-problème
}
</source>
En principe, une fonction récursive à toujours la même structure. On gère en premier lieu le cas simple qui ne nécessite pas l'appel de la fonction. Ensuite, on gère le ou les sous-problème(s) plus complexe, en appelant la fonction elle-même.
 
===Les fonctions de callback===
 
Une fonction de callback est une fonction qui est passée en tant qu'argument d'une autre fonction et qui reçoit de cette fonction un ou plusieurs arguments. De manière sémantique, on peut qualifier une fonction de callback de la manière suivante : lorsque la fonction A a été exécutée et donne le résultat X, exécute la fonction B avec l’argument X. Pour obtenir ce processus, la fonction B est passé en tant qu’argument de la fonction A. Voici le code :
 
<source lang="JavaScript">
//Déclaration de la fonction principale (A)
function A(callback) {
  //Produire un résultat X
  var X = 100;
  //Invoquer la fonction de callback avec l'argument X en paramètre
  callback(X);
}
 
//Déclaration de la fonction de callback (B)
function B(X) {
  console.log(X);
}
 
//Utilisation des deux fonctions A et B (en callback)
A(B); //--> 100 à la console
</source>
 
On peut imaginer d'ajouter une troisième fonction C(X) à cet exemple pour montrer une autre fonction de callback :
 
<source lang="JavaScript">
//Déclaration de la fonction principale (A)
function A(callback) {
  //Produire un résultat X
  var X = 100;
  //Invoquer la fonction de callback avec l'argument X en paramètre
  callback(X);
}
 
//Déclaration de la fonction de callback (B)
function B(X) {
  console.log(X);
}
 
//Déclaration de la fonction de callback (C)
function C(X) {
  console.log(X + 100);
}
 
//Utilisation des deux fonctions A et B (en callback)
A(B); //--> 100 à la console
A(C); //--> 200 à la console
</source>


Chaque objet mis à disposition par le langage peut avoir trois types de caractéristiques associées :
Dans cet exemple, le recours à une fonction de callback n'est pas très utile, car on pourrait obtenir le même résultat de manière plus simple. Toutefois, cet exemple montre le principe fondamental des fonctions de callback : le fait qu’elles sont exécutées à un moment donné dans l’exécution d’une autre fonction. Pour cette raison, les fonctions de callback sont souvent utilisées lorsqu’on ne peut pas, à l’avance, déterminer à quel moment se termine l’exécution d’une autre fonction. Ce principe est à la base de la programmation asynchrone, car l’exécution du code dépend du déclenchement d’une autre fonction qui est faite de manière décalée. On utilise souvent les fonctions de callback avec les requêtes asynchrones de type « [[AJAX]] » qui permettent notamment d’obtenir des informations d’une autre page, à travers une requête http, sans que la page principale soit mise à jour. Dans ce cas, la fonction de callback est utile pour déterminer qu’est-ce qu’il faut faire avec le contenu récupéré de manière asynchrone, lorsqu’il sera disponible. Voici le mécanisme d'une fonction de callback (sans le code AJAX):


* '''Propriétés''' : il s'agit très souvent d'une valeur de texte ou numérique qui confère à l'objet une certaine caractéristique. Les propriétés peuvent être utilisées comme valeur à l'intérieur d'un processus, c'est-à-dire qu'on utilise la valeur existante ; ou bien changées, c'est-à-dire qu'on attribue une nouvelle valeur (e.g. innerHTML, innerWidth, ...).
<source lang="JavaScript">
* '''Méthodes''' : il s'agit de fonctions dont la logique a déjà été déclarée à l'intérieur du langage et peuvent donc être utilisées directement (e.g. alert(), getElementById(), ...).
//Déclaration de la fonction principale
* '''Événements''' : il s'agit de "listeners" qui détectent des changements dans l'état d'un objet et permettent donc de déclencher des processus en réponse à ce changement (e.g. onload, onclick, ...)
function getInfoFromInternet(successCallback, errorCallback) {
  data = //Get some data from another page, e.g. a JSON object
  if(data) {
    successCallback(data);
  } else {
    errorCallback(error)
  }
}


Chacune de ses caractéristique est invoquée par la notation à point :
//Définition de deux fonctions qui sont utilisées en callback
function populateDOM(data) {
  //Do something with the data, e.g. populating the DOM
}


* Objet.propriété
function showError(error) {
* Objet.méthode()
  //Do something with the error, e.g. pop up an alert
* Objet.événement
}


Cette notation peut être "enchaînée", par exemple la notation suivante permet d'associer à la variable monTexte le contenu d'une balise HTML avec id="mon-id" :
//Invocation de la fonction principale avec callbacks
getInfoFromInternet(populateDOM, showError);
</source>


var monTexte = document.getElementById("mon-id").innerHTML
===Fonctions à exécution immédiate (IIFE)===
Un dernier type de fonction que vous pouvez rencontrer dans du code JavaScript concerne les fonctions à exécution immédiate, ou ''Immediately-invoked function expression'' (IIEF). Comme le nom l'indique, il s'agit de fonctions qui sont exécutées directement lorsqu'elles sont déclarées. On utilise souvent cette notation pour éviter des conflits de scope (voir plus haut), car toutes les variables et fonctions déclarées à l'intérieur d'une IIFE sont limitées au scope de la fonction.


===Liste d'objets principaux disponibles dans le langage===
Il y a différentes manières pour écrire une IIFE (voir par exemple la page sur [https://en.wikipedia.org/wiki/Immediately-invoked_function_expression les IIFE sur Wikipedia]). Voici l'une des plus utilisées:
De suite une liste non exhaustive des objets mis à disposition par le langage lui-même. Pour chaque objet une brève description est présenté ainsi qu'un petit exemple de son utilisation. Un lien à une référence plus approfondie est également disponible.


====Window====
<source lang="JavaScript">
L'objet window représente la fenêtre du navigateur. JavaScript met à disposition plusieurs méthodes pour contrôler la fenêtre d'un navigateur, mais il faut néanmoins être attentifs à ne pas abuser de cette possibilité avec des comportements qui ne sont pas directement déclenchés par l'utilisateur (e.g. ouverture de fenêtres pop-up, changement de la taille de la fenêtre, etc.).
(function () {
    //Contenu de la IIFE
    console.log("Immediate")}
)();
</source>


L'objet window représente une sorte d'objet "global", car toutes les propriétés, méthodes et variables deviennent automatiquement des éléments qui font partie de l'objet window. Par exemple l'objet document (voir la section JavaScript et le DOM) est un objet de window, donc sa notation complète serait window.document. Ou encore la fonction alert() est une méthode de window, donc sa notation complète serait <code>window.alert("Je suis une méthode de l'objet window")</code>. Pour cette raison "globale" on peut éviter de spécifier l'objet window dans ce cas.
===Les fonctions liées au temps===


Une notation qui est par contre très utilisée et qui nécessite de déclarer explicitement l'objet window concerne l'événement onload :
JavaScript permet également d'exécuter du code en fonction du temps, plus spécifiquement grâce aux fonctions :


* <code>window.onload</code> : est l'événement plus utilisé, déjà vu dans plusieurs exemple dans cette page, qui permet de déclencher du code une fois que la page a été chargée dans le navigateur. Il faut être attentif au fait que cette fonction peut être déclarée seulement une fois dans chaque page. Si plusieurs déclarations de window.onload sont disponibles dans la même page, seulement celle déclarée en dernière sera exécutée.
* <code>setTimeout()</code> permet d'exécuter du code une seule fois après une période de temps définie ;
* <code>setInterval()</code> permet d'exécuter du code à des intervalles reguliers de temps.


<script>
====setTimeout()====
window.onload = alert("Je ne serais pas affiché");
window.onload = alert("Je serais affiché");
</script>


Un autre problématique relative à cette fonction concerne le fait que l'événement onload s'avère lorsque tous les éléments du DOM ont bien été chargés, y compris images, feuilles de style, etc. Ceci peut parfois retarder le déclenchement de l'événement et par conséquent toutes les éléments interactifs associés à cet événements ne seront pas disponibles.
La syntaxe pour utiliser la fonction <code>setTimeout()</code> est la suivante :


* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/obj_window.asp référence de l'objet Window]
setTimeout(function,milliseconds, [param1,param2,...]);


====String====
Les paramètres sont optionnels, tandis que la fonction à exécuter et le temps en millisecondes sont obligatoires. Voici un exemple qui affiche un message dans la console après 5 secondes (i.e. 5 * 1000 milliseconds) :
L'objet String permet d'exécuter des manipulations sur des chaînes de caractères. Voici un exemple pour la méthode <code>toUpperCase()</code> qui transforme les lettres en majuscules.


  var msg = "Bonjour";
  var afficherApres5seconds = setTimeout(function () {
  msg.toUpperCase(); //BONJOUR
  console.log("Message");  
  }, 5000);


* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/jsref_obj_string.asp références de l'objet String]
Il est également possible de définir d'abord une fonction et ensuite passer son nom comme référence dans la fonction setTimeout() :


====Number====
function printMessage() {
L'objet Number permet d'exécuter des manipulations sur des nombres. Voici un exemple pour la méthode <code>toFixed()</code> qui transforme une chiffre en caractère avec une précision décimale fixée.
  console.log("Message");
}
var afficherApres5seconds = setTimeout(printMessage, 5000);


var num = 6.749737898732;
Associer la fonction setTimeout() à une variable est utile si on veut annuler l'exécution de la fonction avant que la période de temps définie avec la notation :
var numPrint = num.toFixed(2); //6.75


* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/jsref_obj_number.asp références de l'objet Number]
clearTimeout(''variable'');


====Math====
En ajoutant cette ligne de code à l'exemple précédent, la fonction alertMessage() ne sera pas déclenchée :
L'objet Math permet d'exécuter des manipulations mathématiques sur des chiffres. Voici un exemple pour trouver un nombre aléatoire entre 1 et 100 :


  var randomNumber = Math.floor((Math.random() * 100) + 1);
  function printMessage() {
  console.log("Message");
}
var afficherApres5seconds = setTimeout(printMessage, 5000);
clearTimeout(afficherApres5seconds);


* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/jsref_obj_math.asp références de l'objet Math]
====setInterval()====
La fonction <code>setInterval</code> est similaire à setTimeout() si ce n'est pour le fait que le code sera exécuté chaque X millisecondes. La syntaxe reste par contre la même :


====Date====
setInterval(function,milliseconds, [param1,param2,...]);
L'objet Date permet d'exécuter des manipulations sur les dates. La gestion des dates n'est pas simple en JavaScript. Par exemple la méthode <code>getMonth()</code> qui identifie le mois de l'année en chiffres ne propose pas les mois de 1 à 12, mais plutôt de 0 à 11. Donc le mois 10 n'est pas octobre comme on pourrait s'imaginer, mais plutôt novembre. Voici un exemple pour obtenir le jour du mois (de 1 à 31) :


var d = new Date();
Voici un exemple qui affiche dans la console un message chaque 3 secondes (sans arrêt si la page ne sera pas fermée ou après changement de URL) :
var aujourdhui = d.getDate();


* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/jsref_getdate.asp références de l'objet Date]
var chaque3seconds = setInterval(function () {
  console.log("...encore 3 seconds");
}, 3000);


====Console====
Pour limiter les cycles on peut utiliser un conteur et utiliser la fonction <code>clearInterval</code> directement à l'intérieur de la fonction invoquée par setInterval() :
L'objet Console est particulièrement utile dans la phase de développement et debug (voir plus haut dans la page les instructions pour activer la Console JavaScript des erreurs). Grâce à cet objet on peut communiquer avec la Console JavaScript. Par exemple la notation <code>console.log()</code> permet d'écrire un message dans la Console. Pour ceux qui ont utilisé Flash, cette instruction est similaire à la fonction trace() de Flash. Voici un exemple :


<source lang="HTML5">
var count = 0;
<script>
var cinqFois = setInterval(function () {
window.onload = function() {
   count++;
   for(var i = 0; i < 5; i++) {
  console.log(count);
      console.log("Cycle actuel : " + i);
  if(count == 5) {
    clearInterval(cinqFois);
   }
   }
}, 2000);
==Arrays en JavaScript==
Les arrays (ou tableaux en français) sont des éléments très utilisés en programmation, c'est pourquoi JavaScript met à disposition des propriétés et méthodes spécifiques pour les manipuler. Rappelons d’abord qu’un array est une liste indexée d’éléments. Ces éléments peuvent être de tout type : des suites de caractères, des chiffres, mêmes des objets, des fonctions ou d’autres arrays (dans ce cas on aura donc des arrays emboités). JavaScript permet de mixer différents types de données à l’intérieur du même array, voici un exemple :
<source lang="JavaScript">
var mixed = ['Hello', 3, true, { name: "Student 1", email: "student1@tecfa.edu"}, [1, 2, 3, 4]];
</source>
Pour faciliter la lecture d'un array on peut utiliser des espaces et des retours à la ligne :
<source lang="JavaScript">
var mixed = [
  "Hello",
  3,
  true,
  {
    name: "Student 1",
    email: "student1@tecfa.edu"
  },
  [
    1,
    2,
    3,
    4
  ]
];
</source>
En termes d'indexes cet array correspond à:
* mixed[0] --> "Hello"
* mixed[1] --> 3
* mixed[2] --> true
* mixed[3] --> Object {name: "Student 1", email: "student1@tecfa.edu"}
* mixed[4] --> [1, 2, 3, 4]
Veuillez noter que dans les cas des deux derniers éléments de cette array, on peut enchaîner la notation pour identifier des éléments à l'intérieur respectivement d'un objet ou d'un array emboîté:
* Objet: mixed[3].name --> "Student 1"
* Array emboité : mixed[4][0] --> 1
On peut modifier le contenu d'un array en associant à un index donné une nouvelle valeur :
<source lang="JavaScript">
var a = [10,20,30,40];
a[1] = 25;
a[3] = 50;
console.log(a); //--> [10, 25, 30, 50]
</source>
On peut utiliser cette notation également pour ajouter des éléments à un array. Si l'index que nous spécifions est plus grand du dernier index existant, l'array sera rempli d'éléments "undefined" jusqu'à l'index spécifié :
<source lang="JavaScript">
//Définir un array avec 2 éléments
var a = [10, 20];
//Ajouter un troisième élément, donc à l'index 2
a[2] = 30;
console.log(a); //--> [10, 20, 30]
//Ajouter un élément à un index supérieur à 3 (qui serait le "next in line")
a[4] = 100;
console.log(a); //--> [10, 20, 30, undefined × 1, 100]
</source>
Veuillez cependant noter qu'il existe des méthodes plus flexibles pour manipuler les arrays (illustrés par la suite).
===Itération dans les Arrays===
En tant que liste indexée, il est souvent utile de pouvoir récupérer tous les éléments de la liste l’un après l’autre : on parle dans ce cas d’itération. Il existe plusieurs méthodes pour itérer un array en JavaScript. L’un des plus fréquents correspond à l’utilisation d’un cycle <code>for</code> avec une variable qui détermine :
# La condition d’entrée qui correspond à 0 car les indices commencent à partir de ce chiffre ;
# Une condition de sortie, qui correspond au nombre d’éléments contenu dans l’array. On peut récupérer cette information grâce à la propriété <code>.length</code>
# Une condition d’incrémentation de la variable qui est tout simplement un incrément de +1 car les indices des arrays sont automatiquement séquentiels.
Voici un exemple :
<source lang="JavaScript">
var a = ["STIC I", "STIC II", "STIC III", "STIC IV"];
for(let=0; i< a.length; i++) {
  console.log(a[i]);
}
</source>
Veuillez faire attention au fait que la condition de sortie du cycle est '''<''' et non pas <=. Cela est dû au fait que les indices des arrays commencent à 0. Donc le cycle <code>for</code> doit s'arrêter à '''length - 1'''. Autrement dit, dans le cas de l'array d'exemple qui contient 4 éléments :
* a.length = 4
* Les indices seront donc a[0], a[1], a[2], a[3]
* Le cycle for doit partir à 0 et s'arrêter à 3, c'est à dire à i < a.length
JavaScript met également à disposition une méthode associé directement aux array pour l'itération, la méthode <code>forEach()</code>. Cette méthode accepte comme argument une '''fonction de callback''' (voir plus haut dans la page) à laquelle sont passés trois arguments :
# La valeur de l'élément courant dans le cycle d'itération
# L'index de l'élément courant dans le cycle d'itération
# L'array lui-même qui est itéré
Voici un exemple :
<source lang="JavaScript">
//Définir un array
var a = ["STIC I", "STIC II", "STIC III", "STIC IV"];
//Définir une fonction qui sera utilité en tant que callback, veuillez noter qu'on n'est pas forcé à utiliser les 3 arguments
function doSomething(element, index) {
  console.log("The element with index " + index + " has the following value: " + element);
}
}
</script>
 
//Invoquer l'itération
a.forEach(doSomething);
</source>
 
Le résultat à la console sera le suivant:
 
The element with index 0 has the following value: STIC I
The element with index 1 has the following value: STIC II
The element with index 2 has the following value: STIC III
The element with index 3 has the following value: STIC IV
 
Parfois l'itération dans un array peut servir pour transformer les éléments de l'array selon un algorithm donné. On utilise dans ces cas la méthode <code>map()</code> qui accepte une fonction de callback avec les mêmes arguments de la méthode <code>forEach()</code>. La différence consiste dans le fait que la fonction <code>map()</code> transforme chaque élément passé à travers la fonction de callback. Voici un exemple qui transforme un array de note sur base 6 en notes sur base 20 :
 
<source lang="JavaScript">
//Définir les notes sur base 6
var grades_6 = [4.5, 5.25, 3.75, 6, 4.75, 5.5];
 
//Définir la fonction qui transforme les notes en base 20
function transform20(element) {
  return Math.round(element * 20 / 6);
}
 
//Obtenir un array avec toutes les notes en base 20
var grades_20 = grades_6.map(transform20);
 
console.log(grades_20); //--> [15, 18, 13, 20, 16, 18]
</source>
 
===Ajouter/enlever des éléments d'un Array===
Une autre fonctionnalité très utile avec la liste consiste dans la possibilité d'ajouter ou enlever des éléments. Pour ce faire, JavaScript met à disposition différents méthodes :
 
* <code>push()</code> : ajoute un élément à la fin d'une liste
* <code>pop()</code> : enlève le dernier élément d'une liste
* <code>unshift()</code> : ajoute un élément au début d'une liste
* <code>shift()</code> : enlève le premier élément au début d'une liste
 
Voici quelques exemples de manipulations :
 
<source lang="JavaScript">
var a = ["STIC I", "ERGO I", "VIP I", "COMEL I"];
 
//Ajouter le cours BASES à la fin de l'array
a.push("BASES"); //--> retourne 5, le nouveau nombre d'éléments contenus
 
console.log(a); //--> ["STIC I", "ERGO I", "VIP I", "COMEL I", "BASES"];
 
//Ajouter le cours "METHODO" au début de la liste
a.unshift("METHODO"); //-> retourne 6, le nouveau nombre d'éléments contenus
 
console.log(a); //--> ["METHODO", "STIC I", "ERGO I", "VIP I", "COMEL I", "BASES"];
 
//Enlever le dernier cours de la liste
a.pop(); //--> retourne "BASES", la valeur de l'élément enlevé
 
//Enlever le premier cours de la liste
a.shift(); //--> retourne "METHODO", la valeur de l'élément enlevé
 
console.log(a) //--> on est révenus à l'array initiale ["STIC I", "ERGO I", "VIP I", "COMEL I"]
</source>
</source>
Le résultat de ce script dans la console JavaScript est le suivant :


[[Fichier:JavaScript tutoriel base console log.jpg|cadre|néant|La méthode log() de l'objet Console permet d'afficher des messages dans la console JavaScript.]]
Veuillez noter que ces types de manipulations mettent automatiquement à jour la liste des indices dans l'array, e.g. :


Une fois terminé la partie de développement, il est mieux d'enlever toute référence à la Console.
<source lang="JavaScript">
var a = ["STIC II", "STIC III"];


===Objets personnalisés===
console.log(a[0]); //--> "STIC II";
JavaScript permet de créer ses propres objets avec les propriétés et méthodes souhaités. Les propriétés sont représentées par des données, tandis que les méthodes par des fonctions.
 
//Ajouter un élément au début de la liste
a.unshift("STIC I");
 
console.log(a[0]); //--> "STIC I";
console.log(a[1]); //--> "STIC II";
</source>
 
En considération du fait qu'un array en JavaScript peut contenir tout type de données, la méthode <code>push()</code> peut être utilisée pour ajouter des objets à un array. Voici un exemple :
 
<source lang="JavaScript">
//Définir un array vide
var students = [];
 
//Définir une fonction qui ajoute un nouveau étudiant à l'array
function addStudent(name, email, status) {
  //Créer un nouveau objet avec les valeurs passées en tant qu'arguments
  var newStudent = {
    name : name,
    email : email,
    status : status
  };
  //Ajouter l'objet à l'array
  students.push(newStudent);
}
 
//Ajouter un étudiant
addStudent('Student 1', 'student1@tecfa.edu', 'active');
 
console.log(students) //--> Un élément dans l'array;
 
//Ajouter un autre étudiant
addStudent('Student 2', 'student2@tecfa.edu', 'active');
 
console.log(students) //--> Deux éléments dans l'array;
</source>
 
Il existe également la méthode <code>splice()</code> qui permet de faire des manipulations à tout endroit dans la liste (pas seulement au début ou à la fin). Voir la documentation MDN pour plus de détails : https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/splice


====Définition d'un objet====
===Autres manipulations utiles===
La définition d'un objet peut se faire de différentes manières. Les notations suivantes définissent le même objet appelé Cours :
Les méthodes mises à disposition de JavaScript pour manipuler des arrays sont nombreuses, vous pouvez vous référez à la documentation MDN pour une liste exhaustive et très technique (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array) ou à la liste W3School (http://www.w3schools.com/jsref/jsref_obj_array.asp). De suite nous illustrons quelques méthodes qui pourraient être utiles de manière générale.
//1.
var Cours = {nom: "STIC I", periode: "Automne", nombreExercices: "8"};
//2.
var Cours = {}; //Aussi var Cours = new Object();
Cours.nom = "STIC I";
Cours.periode: "Automne";
Cours.nombreExercices: "8";


Les noms des propriétés ne doivent pas suivre la notation des variables, mais s'ils ne la suivent pas, il faut les insérer entre guillemets comme les valeurs :
* '''<code>join()</code>'''


var Cours = { nomRespecte: "STIC I", "nom-ne-respecte-pas": "STIC I"}
Cette méthode permet de joindre des éléments d'un array dans une suite de caractères avec un élément de séparation qui peut être spécifié. Si aucun élément de séparation n'est spécifié, les éléments seront séparés par une virgule e.g. :


On peut associer à un objet aussi des méthodes, encore une fois de différentes manières dont le résultat est équivalent :
<source lang="JavaScript">
var a = ["STIC I", "STIC II", "STIC III", "STIC IV"];


//1.
console.log(a.join()); //--> STIC I,STIC II,STIC III,STIC IV
var Cours = {};
console.log(a.join(", ")); //--> STIC I, STIC II, STIC III, STIC IV
Cours.nom = "STIC I";
console.log(a.join("___")); //--> STIC I___STIC II___STIC III___STIC IV
Cours.afficherNom = function () { return "STIC I" };
</source>
//2.
function afficherNomDuCours () {
    return "STIC I";
}
var Cours = {};
Cours.nom = "STIC I";
Cours.afficherNom = afficherNomDuCours;


====Utilisation des objets====
* '''<code>filter()</code>'''
Une fois définit l'objet, on peut l'utiliser facilement à travers la notation "par points" pour propriétés dont le nom respecte la notation des variables ou les méthodes. Pour les noms des propriétés qui ne respectent pas la nomination des variables, il faudra utiliser la notation "à Array". Voici des exemples :


var Cours = { nomRespecte: "STIC I", "nom-ne-respecte-pas": "STIC I"};
Cette méthode permet de déterminer dans une liste quels sont les éléments qui respectent un certain critère, donné par une fonction de callback. Dans l'exemple suivant nous allons créer un nouveau array qui inclut exclusivement les notes suffisantes (>= 4) d'un élève.
Cours.maMethode = function () { console.log("Je suis une méthode de l'objet Cours"); };
var nomDuCours1 = Cours.nomRespecte;
var nomDuCours2 = Cours["nom-ne-respecte-pas"];
var ecrireDansConsole = Cours.maMethode();//Il faut utiliser les parenthèses


====L'élément this dans les Objets====
<source lang="JavaScript">
Parfois il est nécessaire d'accéder à d'autres propriétés ou méthodes d'un objet à l'intérieur de l'objet lui-même. Dans ce cas, l'objet est représenté par la notation <code>this</code>. Voici un exemple illustratif :
//Liste de toutes les notes
var grades = [4, 3.75, 2.5, 5.5, 6];


var Cours = {};
//Définir la fonction de filtre
Cours.nom = "STIC I";
function isEnough(element) {
Cours.afficheLeNom = function () { alert(this.nom) };
  return element >= 4;
var afficher = Cours.afficheLeNom();
}


==JavaScript et le DOM==
//Liste des notes suffisantes
Une des fonctionnalités plus utilisées de JavaScript est sa capacité d'interagir dynamiquement avec le DOM, c'est-à-dire la structure hiérarchique des balises HTML d'une page web. C'est notamment grâce à la manipulation des éléments du DOM qui s'avèrent les interactions sur une page : apparition d'un message, déplacement d'un élément d'un endroit à l'autre, changement de la taille d'une police, du couleur, etc.  
var gradesGt4 = grades.filter(isEnough);


Ces manipulations sont possibles grâce à l'objet document qui fait partie de l'objet global window (voir plus haut dans la page). Les propriétés, méthodes ainsi que les événements associés à cet objet permettent de manipuler le DOM.
console.log(gradesGt4); //--> [4, 5.5, 6]
</source>


* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/dom_obj_document.asp références de l'objet Document]
* '''<code>every()</code>'''


===Manipulation des éléments du DOM===
Cette méthode permet d'évaluer si tous les éléments dans une liste respectent ou pas un critère donné par une fonction de callback. Cette fonction retourne true si tous les éléments respectent le critère ou false si au moins un élément ne respecte pas. Dans cet exemple on peut évaluer si un élève n'a reçu que des notes suffisantes (>= 4).
====Trouver un élément====
Trois méthodes permettent d'identifier un élément dans la structure du document :


* <code>document.getElementById()</code> : identifie un élément avec l'attribut id="..."
<source lang="JavaScript">
* <code>document.getElementsByTagName</code> : identifie un ou plusiuers éléments avec le nom de la balise
//Définir la liste des notes
* <code>document.getElementsByClassName()</code> : identifie un ou plusieurs éléments avec l'attribut class="..."
var grades = [4, 4.25, 5.5 , 6, 5.25, 4.75, 4.5];


Une méthode plus générale est également disponible à travers la méthode :
//Définir la fonction pour le critère
function isEnough(element) {
  return element >= 4;
}


* <code>document.querySelector()</code> : cette méthode accepte des identifiants plus complexes par rapports aux trois méthodes vus plus haut dans la page, mais elle est également plus flexible.
//Définir si l'élève n'a que des notes suffisantes
if(grades.every(isEnough)) {
  console.log("Congratulations!");
} else {
  console.log("You have at least one exam to retake");
}
</source>


Voici quelques exemples d'utilisation :
Le résultat de cet exemple sera "Congratulations!" car toutes les notes de l'array grades sont >= 4. La méthode <code>some()</code> est similaire, si ce n'est pour le fait qu'elle sera true si au moins un élément respecte le critère de la fonction de callback.


document.querySelector("a.external") //cette méthode identifie toutes les balises a avec classe "external"
* '''<code>sort()</code>'''
document.querySelector("h1,h2,h3") //cette méthode identifie toutes les titres de h1 à h3


Cette fonction peut également être utilisée à l'intérieur des éléments du DOM :
Cette méthode permet de trier les éléments d'un array. Elle accepte en option une fonction de callback qui permet de déterminer le critère pour trier les éléments. Si aucune fonction n'est passé, le trie sera fait selon le critère de grandeur selon lequel 1 < 2, a < b, A < a, etc. Exemple:


var monParagraphe = document.getElementById("monTexte");
<source lang="JavaScript">
monTexte.querySelector("span").innerHTML = "Nouveau texte du span";
var a = [1, "Banana", 3, "apple", 0.5];


Ce code identifie le premier élément span à l'intérieur du paragraphe avec id="monTexte" et change le contenu textuel.
console.log(a.sort()); //-> [0.5, 1, 3, "Banana", "apple"]
</source>


====Modifier un élément====
Si, par contre, on veut créer des critères de classement plus complexes, nous allons exploiter le fait que cette fonction accepte deux paramètres a et b qui représentent deux éléments de l'array à comparer. La méthode sort() va automatiquement faire toutes les comparaisons possibles entre les éléments de l'array et détermine l'ordre selon la valeur retournée par la fonction de comparaison :
On peut modifier différents caractéristiques d'un élément une fois identifié dans le document par exemple à travers ces propriétés :
* Si la valeur retournée est mineur de 0, alors a < b
* Si la valeur retournée est égale à 0, alors a == b
* Si la valeur retournée est majeur de 0, alors a > b


* <code>''element''.innerHTML</code> : modifie le contenu de la balise de l'élément sélectionné
Voici un exemple: imaginons un concours dans lequel on demande aux participants de deviner le nombre de cantons en Suisse (y compris le 1/2 cantons). On veut donc trier les réponses en fonction qu'elles s'approchent le plus du chiffre 26. Pour ce faire on compare la différence absolue entre 26 et a avec la différence absolue entre 26 et b :
* <code>''element''.''attribute''</code> : modifie un attribue de la balise de l'élément sélectionné
* <code>''element''.style.''property''</code> : modifie les propriétés de style de la balise de l'élément sélectionné


====Ajouter ou supprimer un élément====
<source lang="JavaScript">
On peut ajouter des éléments qui n'existe pas dans la structure de base du document ou supprimer des éléments existants. Exemples :
//Définir les réponses
var r = [21, 44, 26, 29, 6, 15, 26, 3];


* <code>document.createElement()</code> : définit un nouveau élément HTML
//Définir la fonction de classification
* <code>document.appendChild()</code> : ajoute un élément à la structure existante
function compare(a, b) {
* <code>document.replaceChild()</code> : remplace un élément existant avec un autre élément
  return Math.abs(26 - a) - Math.abs(26 - b);
* <code>document.removeChild()</code> : supprime un élément présent dans la structure
}


====Exemples de manipulation====
console.log(r.sort(compare)); //--> [26, 26, 29, 21, 15, 44, 6, 3]
</source>


Dans la page suivante, 4 types de manipulation ont lieu lorsque la page a été chargée. L'expression <code>window.onload = function () { ....}</code> associe directement une fonction anonyme (sans nom) qui sera exécuté lorsque la page charge:
On aurait pu écrire la même fonction de comparaison de la manière suivante :


<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
<!doctype html>
function compare(a, b) {
<html>
  var diff_a = Math.abs(26 - a);
<head>
  var diff_b = Math.abs(26 - b);
    <meta charset="UTF-8">
    <title>JavaScript - exemple de manipulation du DOM</title>
</head>
<body>
<h1>JavaScript - exemple de manipulation du DOM</h1>


<p id="p1">Premier paragraphe.</p>
  if(diff_a < diff_b) {
<p id="p2">Deuxième paragraphe.</p>
    return -1;
<p id="p3">Troisième paragraphe</p>
  } else if (diff_a == diff_b) {
<p>Quatrième paragraphe.</p>
    return 0;
<div>Je ne suis pas un paragraphe!</div>
  } else {
    return 1;
  }
}
</source>


<script>
On peut utiliser la fonction de comparaison même avec des arrays d'objets. Imaginons l'exemple précédente avec le nom du participant associé à sa réponse :


window.onload = function() {
<source lang="JavaScript">
  //1. On remplace le texte du premier paragraphe
//Définir les réponses des participants
  var p1 = document.getElementById("p1");
var r = [
  p1.innerHTML = "Le texte du premier paragraphe a été modifié par JavaScript";
   {
    name : 'Participant 1',
  //2. On ajoute une image au deuxième paragraphe
    guess : 21
  var p2 = document.getElementById("p2");
   },
   var image = document.createElement("img");
   {
  image.src = "http://lorempixel.com/200/200/abstract";
    name : 'Participant 2',
  p2.appendChild(image);
    guess : 26
   },
   //3. On supprime le troisième paragraphe
   {  
   var p3 = document.getElementById("p3");
     name : 'Participant 3',
  document.getElementsByTagName("body")[0].removeChild(p3);
    guess : 12
  //4. On change la couleur du texte des paragraphes
   var pp = document.getElementsByTagName("p");
   for(var i = 0; i < pp.length; i++) {
     document.getElementsByTagName("p")[i].style.color = "#F00";
   }
   }
];
//Modifier la fonction de comparaison pour prendre en compte juste la propriété guess de l'élément
function compare(a, b) {
  return Math.abs(26 - a.guess) - Math.abs(26 - b.guess);
}
}
</script>
 
</body>
//Utiliser une fonction pour imprimer les résultats
</html>
function printResult(element, index) {
  var rank = index + 1;
  console.log(rank + ". " + element.name + " with answer " + element.guess);
}
 
//Imprimer l'ordre des participants en utilisant la fonction forEach()
r.sort(compare).forEach(printResult);
</source>
 
Le résultat à la console sera le suivant :
 
1. Participant 2 with answer 26
2. Participant 1 with answer 21
3. Participant 3 with answer 12
 
* <code>'''map()'''</code>
 
La méthode <code>map()</code> permet de transformer tous les éléments d'un array à travers la même fonction, sans modifier l'array original.
 
<source lang="JavaScript">
var originalArray = [1,2,3,4,5,6];
 
var transformedArray = originalArray.map(function(element) {
  return element * 10;
});
//Transformed array -> [10, 20, 30, 40, 50, 60]
</source>
 
* <code>'''indexOf()'''</code>
 
La méthode <code>indexOf(search)</code> cherche s'il existe un élément qui correspond à l'argument. S'il le trouve, la méthode renvoie le numéro de l'index (à partir de 0), autrement -1.
 
<source lang="JavaScript">
var courses = ["STIC I", "STIC II", "STIC III", "STIC IV"];
 
var areYouThere = courses.indexOf("STIC II"); //--> 1
var areYouNotThere = courses.indexOf("ERGO I"); //--> -1
</source>
</source>


Les manipulations 1. et 2. ne nécessitent pas d'explication supplémentaires, tandis que la 3. et la 4. sont un peu plus complexes. Il faut considérer en effet que la méthode <code>getElementsByTagName()</code> renvoie un array d'éléments, c'est-à-dire un groupe d'éléments avec un indice (voir plus haut dans la page pour les Array). On identifie un élément d'un Array avec la notation nomDuArray[indice].
==Objets en JavaScript==
===Définition d'un objet===
Comprendre les objets en JavaScript équivaut à comprendre le langage lui-même, car pratiquement tout est un objet en JavaScript : les types de données (String, Number, Array, …) sont des objets, l’élément « document » utilisé pour accéder aux différents éléments d’une page web est un objet, et ainsi de suite. Par conséquent, la définition d’un objet doit forcément être assez générale pour prendre en compte toutes les différentes applications des objets :


Dans la manipulation 3. nous avons identifié d'abord la balise body car il s'agit de la balise "parent" du paragraphe 3 qu'on veut supprimer. Bien qu'il n'y ait généralement qu'une seule balise body, la méthode <code>getElementsByTagName()</code> renvoie néanmoins un Array, dont le premier et seul élément est notre balise body. Vu que les indices des Array commence à 0, pour identifier notre élément body nous devons ajouter l'indice [0] à la méthode <code>getElementsByTagName("body")</code>.  
* '''Un objet est un élément qui contient d’autres éléments, même d'autres objets.'''


Le même principe concerne la manipulation 4., dans laquelle le Array contient par contre plusieurs éléments. Pour changer chaque élément, il faut par conséquent un cycle. Nous avons créé ce cycle à l'aide de la fonction for et nous avons déclaré en tant que fonction de sortie la propriété length de l'Array lui-même. Cette propriété identifie le nombre d'éléments présents dans l'Array.
Les éléments contenus dans un objet peuvent être de deux types :


Ce type de manipulation est plutôt complexe, raison pour laquelle des bibliothèques JavaScript (e.g. [[jQuery]]) offrent des méthodes plus faciles pour accéder aux éléments du DOM.
# '''Propriétés''' : c’est l’équivalent des '''variables''' dans un objet, car une propriété n’est qu’une valeur associée à un objet.
# '''Méthodes''' : c’est l’équivalent des '''fonctions''' dans un objet, car une méthode permet d’exécuter une certaine action sur un objet, souvent en relation avec ces propriétés.  


===Événements du DOM===
Voyons tout de suite un exemple. Vu que pratiquement tout est un objet en JavaScript, prenons une simple suite de caractères (i.e. string).  
Les événements du DOM permettent d'identifier l'interaction de l'utilisateur avec la page, par exemple à travers les mouvements de la souris, les touches du clavier, etc. Les événements concernent également les éléments eux-mêmes, par exemple dans le cas de l'événement onload qu'on a vu associé à l'objet window (voir plus haut dans cette page), ou encore des éléments d'un formulaire.  


* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/dom_obj_event.asp références des Événements du DOM]
var phrase = "Ceci n’est pas un Wiki" ;


====Événements liés à la souris====
La variable phrase est maintenant un objet de type String, un objet qui fait partie du langage JavaScript de base, et donc les propriétés et les méthodes sont accessibles à tout endroit dans le code. Voici deux exemples :
Parmi les événements plus utilisés dans l'interaction avec le DOM il y a sans doute les événements liés aux mouvements et clicks de la souris. Voici une liste non exhaustive de ces événements :


* <code>onclick</code> : l'événement est déclenché avec un click de la souris
console.log(phrase.length) ; //22
* <code>onmouseover</code> : l'événement est déclenché lorsque la souris passe sur l'élément
console.log(phrase.toUpperCase()) ; //CECI N'EST PAS UN WIKI
* <code>onmouseout</code> : l'événement est déclenché lorsque la souris quitte un élément


Pour attribuer un événement à un élément il faut procéder ainsi :
On vient d’utiliser une propriété (i.e. length) et une méthode (i.e. toUpperCase()) associés à un objet de type String. De plus, on vient également d'utiliser la méthode log() de l'objet console pour afficher le contenu dans le navigateur web - tout est un objet! Pour mieux comprendre encore cette idée, on aurait même pu tout simplement utiliser la propriété et la méthode directement avec la suite de caractères, sans utiliser une variable :


# Identifier l'élément dans la structure du DOM (voir plus haut dans cette page)
"Ceci n'est pas un Wiki".length ;
# Spécifier un événement déclencheur à travers la notation element.événement (e.g. document.getElementById("mon-bouton").onclick)
"Ceci n'est pas un Wiki".toUpperCase() ;
# Associer à cet événement un "event handler" (gestionnaire d'événement), c'est-à-dire le processus qui doit se mettre en marche lorsque l'événement se produit. Pour associer l'événement on utilise la notation élément.événement = eventHandler.


Le gestionnaire d'événement peut être une fonction déjà définie ou anonyme. Il faut cependant faire attention au fait qu'un gestionnaire d'événement est une référence à la fonction est non pas l'exécution de la fonction elle-même. En d'autres termes, il ne faut pas utiliser les parenthèses dans un gestionnaire d'événement :
L’accès aux propriétés et méthodes d’un objet se fait normalement à travers une notation « par points ». Vu qu’une propriété est une variable, pour y accéder il faut tout simplement ajouter son nom après l’objet et le point :


function faireQuelqueChose() {
* <code>Objet.propriété</code>
    //code
Au contraire, une méthode étant une fonction, il faut ajouter également les deux parenthèses.
}
* <code>Objet.méthode()</code>
mon-element.mon-evenement = faireQuelqueChose; //OK!
mon-element.mon-evenement = faireQuelqueChose(); //Faux, de cette manière la fonction sera exécutée de toute manière, sans attendre l'événement déclencheur


Veuillez par contre noter que si on associe comme gestionnaire une méthode d'un objet, alors il faudra de toute manière insérer les parenthèses.
Cette notation peut être "enchaînée", par exemple la notation suivante permet transorm la phrase "Ceci n'est pas un Wiki" en majuscules et extrait les 4 premiers caractères :


On peut également utiliser une fonction anonyme en tant que gestionnaire d'événement :
"Ceci n'est pas un Wiki".toUpperCase().substr(0,4) //--> CECI


mon-element.mon-evenement = function() {
JavaScript met à disposition des développeurs trois types d’objets différents :
    console.log("L'événement a eu lieu");
}


Enfin, il est possible d'utiliser la fonction élément.addEventListener(événement, gestionnaire) au lieu de la notation élément.événement = gestionnaire.  
# Les '''objets globaux''' du langage de base (i.e. « '''native objects''' ») : il s’agit d’objet constitutifs du langage lui-même et qui sont par conséquent accessibles dans n’importe quel endroit dans le code et indépendamment de l’utilisation de JavaScript côté client ou serveur dans une page web, dans une application mobile, logiciel desktop, etc.  
# Les '''objets mis à disposition par l’environnement''' : il s’agit d’objets qui dépendent directement de l’endroit dans lequel le code est interprété (voir [[Tutoriel JavaScript côté client]] ou [[Node.js]])
# Les '''objets personnalisés''' : il s’agit d’objets que le développeur définit lui-même selon les nécessités particulières à l’application


Voici un exemple avec des commentaire pour résumer les différentes utilisation des événements lié à la souris :
Une autre manière de différencier les objets concerne la possibilité de les modifier, car certains objets (surtout les objets natifs et certains objets environnementales) sont "read-only", c'est-à-dire qu'il n'est pas possible de modifier les méthodes et les propriétés d'un objet. Par exemple la propriété PI de l'objet Math contient une approximation du nombre PI. Cette propriété ne peut pas être modifiée, même si on essaie de l'associer à une autre valeur:


<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
<!doctype html>
//Valeur de base
<html>
Math.PI; //--> 3.141592653589793
<head>
 
    <meta charset="UTF-8">
//Essayer d'associer une autre valeur
    <title>JavaScript - événements liés à la souris</title>
Math.PI = 2; //--> 2 (cela parrait marcher, mais...)
</head>
 
<body>
//Afficher à nouveau la propriété
  <h1>JavaScript - événements liés à la souris</h1>
Math.PI; //--> 3.141592653589793 (read-only value)
  <button id="mon-bouton">Cliquez ici</button>
  <span id="feedback"></span>
  <script>
    function showFeedbackClick() {
      document.getElementById("feedback").innerHTML = "J'ai cliqué sur le bouton";
    }
    function showFeedbackOver() {
      document.getElementById("feedback").innerHTML = "La souris se trouve sur le bouton";
    }
    var monBouton = document.getElementById("mon-bouton");
    //Événement click
    monBouton.onclick = showFeedbackClick;
    //Événement mouseover
    monBouton.addEventListener("mouseover", showFeedbackOver);
    //Événement mouseout
    monBouton.onmouseout = function() {
      document.getElementById("feedback").innerHTML = "La souris n'est plus sur le bouton";
    }
  </script>
</body>
</html>
</source>
</source>


Pour annuler un gestionnaire d'événement il suffit de le rédéclarer null : <code>mon-élément.mon-événement = null</code>.
===Objets globaux (Native Objects)===
Les objets disponibles dans le langage de base constituent les bases de l’API du langage lui-même, c’est-à-dire les propriétés et les méthodes que le langage considère utile pour définir les algorithmes nécessaires à manipuler les données dans une application. Voici de suite une liste non exhaustive de certains de ces objets (pour la liste complète : consulter par exemple la [https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/JavaScript/Reference/Objets_globaux documentation Mozilla]).
====String====
L'objet String permet d'exécuter des manipulations sur des chaînes de caractères. Voici quelques exemples :
 
var msg = "Bonjour";
msg.toUpperCase(); //BONJOUR
msg.substr(3, 7); //jour
msg.replace("jour", "soir"); //Bonsoir
 
* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/jsref_obj_string.asp références de l'objet String]
 
====Number====
L'objet Number permet d'exécuter des manipulations sur des nombres. Voici un exemple pour la méthode <code>toFixed()</code> qui transforme un chiffre en caractère avec une précision décimale fixée.
 
var num = 6.749737898732;
num.toFixed(2); //6.75
 
Curiosité: vous pouvez utiliser cette méthode pour tester empiriquement l'un des problèmes les plus répandue dans la gestion des nombres décimal par des systèmes computationnels binaires :
 
var division = 1 / 10; //--> on s'attend à 0.1;
division.toFixed(20); //--> mais au fond... "0.10000000000000000555"
 
Les chiffres décimales sont en réalité des approximations, dans la pluspart des cas assez précises, mais qui parfois peuvent donner des problèmes.
 
* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/jsref_obj_number.asp références de l'objet Number]
 
====Math====
L'objet Math permet d'exécuter des manipulations mathématiques sur des chiffres. Voici deux exemples pour trouver un nombre aléatoire entre 1 et 100 :


Il existe une méthode plus souple pour définir un gestionnaire d'événnement et que l'on retrouve aussi dans ActionScript.
var randomNumber = Math.floor((Math.random() * 100) + 1);
var randomNumber = Math.round((Math.random() * 100) + 1);
 
* <code>Math.random()</code> renvoie un nombre au hasard entre [0;1[.
* <code>Math.floor(x)</code> renvoie le plus grand entier inférieur ou égal à x.
* <code>Math.round(x)</code> renvoie le plus grand entier supérieur ou égal à x.
 
Ceux-ci peuvent pour être utiles si vous souhaitez prendre au hasard un objet dans un [[#Array|Array]] :


Dans l'exemple suivant,la fonction <code>start()</code> sera exécutée dès que la page charge, ceci à cause de l'instruction <code>window.onload = start;</code> qui associe à l'événment "onload" le nom d'une fonction qu'il faut exécuter. Rien de neuf là. Par contre la gestion du 2ème événement se fait différemment.
<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
<!DOCTYPE html>
var myFruits = ["pomme", "poire", "fraise", "framboise"];
<html>
var myFruitsDrawn = new Array(myFruits.length - 1); // création d'un array de taille 4 - 1 (un array commence à l'objet 0)
  <head>
      <title>Event handling</title>
      <script type = "text/javascript">
        window.onload = start;
        // var my_para_button  ="";


function start() {
function chooseRandom(i) {
  // put an event handler on the div box
i = Math.round(Math.random()*(myFruits.length - 1));
  var my_para_button = document.getElementById("box");
if (myFruitsDrawn.indexOf(myFruits[i]) === -1) // indexOf(x) renvoie l'index de myFruitsDrawn où se trouve l'objet x, sinon renvoie -1 (ici on l'utilise pour checker si l'objet à la position i de l'array myFruits ne se trouve pas déjà dans myFruitsDrawn)
  my_para_button = addEventListener("click", modifyText);
{
        }
  return (i);
}
return (-1)
}


function modifyText() {
function displayRandomFruits(){
  // get the box
var i = -1
  var my_content = document.getElementById("content");
 
  my_content.innerHTML = "That was so good";
while (i === -1)
}
{
      </script>
  i = chooseRandom(i);
  </head>
}
  <body>
myFruitsDrawn.push(myFruits[i]); // push(x) 'pousse' x dans l'array myFruitsDrawn
      <div id="box">
myFruits.splice(i,1); // splice(x) coupe myFruits en position i de 1 objet, c'est-à-dire on enlève l'élément qui a été précédemment push
        <p style="background-color:yellow" id="content">CLICK ME !</p>
return (myFruitsDrawn[myFruitsDrawn.length - 1]); // la fonction retourne un fruit choisi au hasard et qui n'a pas déjà été choisi !
      </div>
}
  </body>
</html>
</source>
</source>
Source: http://tecfa.unige.ch/guides/js/ex-intro/event-handler.html


La fonction ''start'' ajoute un gestionnaire d’événement au bouton ''my_para_button'' en utilisant la méthode <code>addEventListener ("click", modifyText); </code>. Le premier argument, "click", identifie le type d’événement, et le deuxième donne le nom de la fonction.
* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/jsref_obj_math.asp références de l'objet Math]
 
====Date====
L'objet Date permet d'exécuter des manipulations sur les dates. La gestion des dates n'est pas simple en JavaScript. Par exemple la méthode <code>getMonth()</code> qui identifie le mois de l'année en chiffres ne propose pas les mois de 1 à 12, mais plutôt de 0 à 11. Donc le mois 10 n'est pas octobre comme on pourrait s'imaginer, mais plutôt novembre. Voici un exemple pour obtenir le jour du mois (de 1 à 31) :


===L'élément this dans le DOM===
var d = new Date();
Lorsqu'une fonction est associée à un élément du DOM, cet élément est disponible à l'intérieur de la fonction elle-même à travers l'élément <code>this</code>. Ceci permet de ne pas avoir à identifier à nouveau l'élément dans le DOM. Voici un exemple qui modifie le label d'un bouton et le désactive après le click :
var aujourdhui = d.getDate();
 
* Voir les [http://www.w3schools.com/jsref/jsref_getdate.asp références de l'objet Date]
 
===Objets personnalisés===
JavaScript permet de créer ses propres objets avec les propriétés et méthodes souhaitées. Les propriétés sont représentées par des données, tandis que les méthodes par des fonctions.
 
====Définition d'un objet====
La définition d'un objet peut se faire de différentes manières. Les notations suivantes définissent le même objet appelé Cours :


<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
<!doctype html>
//1.
<html>
var Cours = {
<head>
    nom: "STIC I",
     <meta charset="UTF-8">
     periode: "Automne",
     <title>JavaScript - this</title>
     nombreExercices: "8"
</head>
};
<body>
 
  <h1>JavaScript - this</h1>
//2.
  <button id="mon-bouton">Cliquez ici</button>
var Cours = {}; //Aussi var Cours = new Object();
  <script>
Cours.nom = "STIC I";
    var monBouton = document.getElementById("mon-bouton");
Cours.periode: "Automne";
    monBouton.onclick = function() {
Cours.nombreExercices: "8";
      //Changer le label du bouton
      this.innerHTML = "J'ai cliquez sur le bouton";
      //Désactiver le bouton
      this.disabled = "disabled";
    }
  </script>
</body>
</html>
</source>
</source>


===JavaScript et CSS===
Les noms des propriétés ne doivent pas suivre la notation des variables, mais s'ils ne la suivent pas, il faut les insérer entre guillemets comme les valeurs :
Javascript permet de modifier non seulement la structure du DOM, mais également les propriétés de style des éléments. Il est possible de modifier toutes les déclarations de style disponible dans un fichier CSS à travers la notation :


  ''élément''.style.''propriété'' = "nouvelle valeur";
  var Cours = {
    nomRespecte: "STIC I",
    "nom-ne-respecte-pas": "STIC I"
}


Par exemple le code suivant modifie la couleur du texte d'un élément du DOM avec id="mon-paragraphe" :
On peut associer à un objet aussi des méthodes, encore une fois de différentes manières dont le résultat est équivalent :


  document.getElementById("mon-paragraphe").style.color = "#F00";
<source lang="JavaScript">
//1. avec une fonction anonyme
var Cours = {};
  Cours.nom = "STIC I";
Cours.afficherNom = function () {
    return "STIC I"  
};


Les changements de style peuvent être appliqués à tout moment dans le code et être donc associés par exemple à des événements (voir plus haut dans la page).
//2. Définir la fonction à l'avance
function afficherNomDuCours () {
    return "STIC I";
}
var Cours = {};
Cours.nom = "STIC I";
Cours.afficherNom = afficherNomDuCours;
</source>


===JavaScript et les formulaires===
====Utilisation des objets====
Même si JavaScript ne se limite plus simplement à cette tâche, la manipulation des formulaires et des éléments des formulaires (e.g. champs de texte, etc.) reste une fonctionnalité très utilisé (et utile). JavaScript peut en effet identifier le contenu des éléments des formulaires et utiliser se contenu dans sa logique de programmation pour apporter des changements à la page. Par exemple la propriété .value permet d'identifier le contenu d'un champ de texte :
Une fois définit l'objet, on peut l'utiliser facilement à travers la notation "par points" pour propriétés dont le nom respecte la notation des variables ou les méthodes. Pour les noms des propriétés qui ne respectent pas la nomination des variables, il faudra utiliser la notation "à Array". Voici des exemples :


  var maValeur = document.getElementById("mon-champ-de-texte").value;
<source lang="JavaScript">
  var Cours = {
    nomRespecte: "STIC I",
    "nom-ne-respecte-pas": "STIC I"
};
Cours.maMethode = function () {
    console.log("Je suis une méthode de l'objet Cours");
};
var nomDuCours1 = Cours.nomRespecte;
var nomDuCours2 = Cours["nom-ne-respecte-pas"];
Cours.maMethode(); //Il faut utiliser les parenthèses
</source>


Cette notation, comme toute propriété, peut être utilisé aussi pour modifier le contenu d'un champ.
====L'élément this dans les Objets====
Parfois il est nécessaire d'accéder à d'autres propriétés ou méthodes d'un objet à l'intérieur de l'objet lui-même. Dans ce cas, l'objet est représenté par la notation <code>this</code>. Voici un exemple illustratif :


  window.onload = function() {
<source lang="JavaScript">
    document.getElementById("mon-champ-de-texte").value = "Nouvelle valeur";
var Cours = {};
}
  Cours.nom = "STIC I";
Cours.afficheLeNom = function () {  
    console.log(this.nom)  
};
Cours.afficheLeNom(); //--> STIC I
</source>


Voici un exemple qui utilise l'événement onchange pour suggérer une valeur combiné du prénom et nom d'une personne. Si le champ complet est modifié, néanmoins, aucune suggestion ne sera plus faite.
====Définir des objets prototypes====
Les notations qu’on a vues plus haut pour définir un objet sont utiles pour définir un seul objet de ce type, ce qu’on appelle une « instance » de l’objet. Il est également possible de créer plusieurs instances d’un objet, pour ce faire il faut le définir à travers une fonction « constructrice », qui crée des objets prototypes. Voici un exemple pour créer deux instances d’un objet « Tutoriel » :


<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
<!doctype html>
function Tutoriel(argument, niveau) {
<html>
   this.argument = argument;
<head>
   this.niveau = niveau;
    <meta charset="UTF-8">
   this.printTutorielInfo = function () {
    <title>JavaScript - formulaires</title>
     return 'Tutoriel de niveau ' + this.niveau + ' sur ' + this.argument;
</head>
<body>
<h1>JavaScript - formulaires</h1>
Prénom : <input type="text" id="prenom"><br>
Nom : <input type="text" id="nom"><br>
Nom complet : <input type="text" id="nom-complet"><br>
<script>
  var prenom = document.getElementById("prenom");
   var nom = document.getElementById("nom");
   var nomComplet = document.getElementById("nom-complet");
   function suggererNomComplet() {
     nomComplet.value = nom.value + ", " + prenom.value;
   }
   }
  prenom.onchange = suggererNomComplet;
}
  nom.onchange = suggererNomComplet;
var tutorielJavaScriptBase = new Tutoriel('JavaScript', 'intermédiare');
  nomComplet.onchange = function() {
var tutorielNodeJs = new Tutoriel('Node.js', 'avancé');
    prenom.onchange = null;
 
    nom.onchange = null;
console.log(tutorielJavaScriptBase.printTutorielInfo()); // --> Tutoriel de niveau intermédiare sur JavaScript
  }
console.log(tutorielNodeJs.printTutorielInfo()); // --> Tutoriel de niveau avancé sur Node.js
</script>
</body>
</html>
</source>
</source>


====Validation des formulaires====
L’objet Tutoriel fonction correctement, mais son fonctionnement interne peut être amélioré, car à présent chaque fois qu’on crée une instance de cet objet, le navigateur doit créer trois éléments :
Un autre cadre d'utilisation de JavaScript concerne la validation des formulaires avant qu'ils soient soumis au serveur (i.e. avec actualisation de la page). Cette fonction est désormais partiellement prise en charge par les attributs [[HTML5]] tels que "required", mais il y néanmoins des validations plus complexes qui nécessitent du codage JavaScript.  
 
# La propriété argument
# La propriété niveau
# La méthode pour récupérer les infos sur le Tutoriel
 
De ces trois éléments, la méthode est commune à toute instance de l’objet, car elle se limite à fournir les deux propriétés qui différencient les différents tutoriels. Pour éviter que cette méthode soit créée pour chaque instance, on peut exploiter la propriété « prototype » commune à tout objet. Cette propriété permet d’ajouter une propriété ou une méthode communes à toute instance du même objet. Dans le cas du tutoriel, on peut effacer la fonction printTutorielInfo() à l’intérieur de la fonction constructrice, et la déclarer en tant que méthode prototype :
 
<source lang="JavaScript">
function Tutoriel(argument, niveau) {
  this.argument = argument;
  this.niveau = niveau;
}


Dans la structure du DOM, JavaScript peut identifier des champs d'un formulaire de plusieurs manières. On peut utiliser la méthode getElementById() et attribuer à chaque champ un id univoque, ce qui est probablement la manière plus sûre. Si non, JavaScript identifie les formulaires et ses champs à travers un Array qui se construit sur l'attribut name du formulaire et des champs :
Tutoriel.prototype.printTutorielInfo = function () {
  return 'Tutoriel de niveau ' + this.niveau + ' sur ' + this.argument;
}
var tutorielJavaScriptBase = new Tutoriel('JavaScript', 'intermédiare');
var tutorielNodeJs = new Tutoriel('Node.js', 'avancé');


<source lang="HTML5">
console.log(tutorielJavaScriptBase.printTutorielInfo()); // --> Tutoriel de niveau intermédiare sur JavaScript
<form name="mon-formulaire">
console.log(tutorielNodeJs.printTutorielInfo()); // --> Tutoriel de niveau avancé sur Node.js
    <input type="texte" name="mon-champ1">
    <input type="texte" name="mon-champ2">
</form>
</source>
</source>


Le form peut être identifié à travers la notation <code>document.forms['mon-formulaire']</code> tandis que les champs respectivement avec :
Ce type de programmation à objets peut être très utile par exemple pour les jeux. Voici un exemple incomplet de comment un objet "Monster" pourrait se présenter. D'abord, on définit la fonction constructrice qui accepte trois paramètres: (1) le type de monstre, (2) sa position X, et (3) sa position Y:


* <code>document.forms['mon-formulaire']['mon-champ1']</code>
<source lang="JavaScript">
* <code>document.forms['mon-formulaire']['mon-champ2']</code>.
//Définir la fonction constructrice des Monstres, avec les éléments particuliers à chaque instance.
function Monster(name, x, y) {
  this.name = name;
  this.x = x;
  this.y = y;
}
</source>


Il est également possible d'utiliser la notation "par point" au lieu des parenthèses carrées si le nom du champ respecte la notation correcte pour les variables JavaScript.
Ensuite, on définit les propriétés et les méthodes communes à toute instance qui permettent de faire bouger le monstre et de le tuer. On crée également une fonction qui fournit des informations sur l'état du monstre à un certain moments dans le jeu:


Voici un simple exemple de validation pour montrer brièvement le mécanisme. Le code JavaScript contrôle que le champ email ne soit pas vide et que les conditions ont été acceptées à travers le checkbox.  
<source lang="JavaScript">
//Définir les propriétés et les méthodes communes à toute instance d'un monstre.
Monster.prototype.health = 100;
Monster.prototype.isAlive = true;
Monster.prototype.isHit = function (damage) {
  this.health -= damage;
  if(this.health <= 0) {
    this.isAlive = false;
  }
}
Monster.prototype.moveUp = function () {
  this.y += 10;
}
Monster.prototype.moveDown = function () {
  this.y -= 10;
}
Monster.prototype.moveRight = function () {
  this.x += 10;
}
Monster.prototype.moveLeft = function () {
  this.x -= 10;
}
Monster.prototype.printInfo = function () {
  if(!this.isAlive) {
    return "Le " + this.name + " a été tué!";
  }
  return "Le " + this.name + " se trouve aux coordonnées [" + this.x + ":" + this.y + "] et il lui manque " + this.health + " avant de disparaître.";
}
</source>


Maintenant on peut simuler le jeu en créant deux monstres:
<source lang="JavaScript">
<source lang="JavaScript">
<!doctype html>
//Simulation du jeu avec deux monstres, un Dragon et un Goblin.
<html>
var firstMonster = new Monster('Dragon', 0, 0);
<head>
firstMonster.moveLeft();
    <meta charset="UTF-8">
firstMonster.moveUp();
    <title>JavaScript - formulaires</title>
firstMonster.isHit(50);
</head>
console.log(firstMonster.printInfo()); // --> Le Dragon se trouve aux coordonnées [-10:10] et il lui manque 50 avant de disparaître.
<body>
 
<h1>JavaScript - formulaires</h1>
var secondMonster = new Monster('Goblin', 25, -15);
<form name="mon-formulaire">
secondMonster.moveDown();
  Email : <input name="email" type="text"><br>
secondMonster.isHit(5);
  <input type="checkbox" name="conditions"> J'accepte les conditions d'inscription<br>
console.log(secondMonster.printInfo()); // --> Le Goblin se trouve aux coordonnées [25:-25] et il lui manque 95 avant de disparaître.
  <input type="submit" value="Envoyer">
 
</form>
firstMonster.moveUp();
<script>
firstMonster.moveLeft();
  var monForm = document.forms["mon-formulaire"];
firstMonster.isHit(60);
  var monEmail = monForm["email"];
console.log(firstMonster.printInfo()); // --> Le Dragon a été tué!
  var mesConditions = monForm["conditions"];
  monForm.onsubmit = function() {
    if (monEmail.value !== "" && mesConditions.checked) {
      //Le formulaire sera soumis au serveur et la page actualisée
      return true;  
    } else {
      window.alert("Vous devez insérer votre email et accepter les conditions");
      //Le retour false fait ainsi que le formualire ne soit pas soumis et la page pas actualisée
      return false;
    }
  }
</script>
</body>
</html>
</source>
</source>


[[Category: JavaScript]]
==Références==
* Simpson, K. (2015). You Don’t Know JS: Up & Going. O’Reilly Media. Surtout chapitres 1 et 2. Disponible également en version gratuite (non éditée) [https://github.com/getify/You-Dont-Know-JS/blob/master/up%20&%20going/README.md#you-dont-know-js-up--going sous ce lien].
* Haverbeke, M. (2015). [http://eloquentjavascript.net/ Eloquent JavaScript. A modern Introduction to Programming]. Second Edition. San Francisco, CA: no starch press. Chapitres 1 à 10
* Mozilla Developer Network. [https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/JavaScript/Guide Guide JavaScript]
 
[[Catégorie:JavaScript]]
[[Category:Ressources STIC]]

Dernière version du 20 août 2024 à 11:14

Initiation à la pensée computationnelle avec JavaScript
Module: Références JavaScript ◀▬
◀▬▬▶
à finaliser intermédiaire
2024/08/20
Voir aussi
Catégorie: JavaScript

Introduction

Cette page propose un survol sur les éléments fondamentaux du langage JavaScript. Les notions présentées dans cette page sont valables pour tous les environnements dans lesquels un interprète du langage JavaScript est disponible, notamment :

Pour un aperçu général et plus théorique du langage, voir la page JavaScript. Pour des novices en programmation, voir d'abord l'introduction à la programmation.

Conseil de lecture

Cette page présente une grande quantité d'information en relativement peu d'espace. Elle explique principalement les fonctionnalités, mais sans un objectif bien spécifique, ce qui peut décourager surtout les novices. Nous conseillons de lire d'abord les sections Introduction et Syntaxe de JavaScript, et par la suite d'utiliser cette page comme référence croisée avec les pages :

Console JavaScript

Les exemples présentés dans ce tutoriel utilisent des éléments fondamentaux du langage et peuvent donc marcher dans tout environnement JavaScript. La manière la plus simple pour suivre/tester le code présenté est d'utiliser directement la Console JavaScript disponible dans un navigateur. Il suffit d'ouvrir la Console et de garder en même temps cette page ouverte :

  • Internet Explorer : Menu Outils > Outils de développement (ou F12)
  • Firefox : le scratchpad (SHIFT F4), sinon la console (F12) qui permet d'entrer une ligne.
  • Chrome : Menu Outils > Console JavaScript (ou F12)
  • Safari : D'abord dans les Options > Avancées cocher la case "Afficher le menu Développement dans la barre des menus", puis CTRL+Alt+I ou CTRL+Alt+C
  • Opera: Menu Page > Outils de Développement > Opera Dragonfly (ou CTRL+Shift+I)
Console des erreurs en Google Chrome

La console JavaScript est un endroit très utile pour tester du code JavaScript pour deux raisons :

  1. On peut saisir directement du code dans la console et l'évaluer. Dans l'image suivante, les lignes précédées par > sont des lignes avec du code, et les lignes précédées par <- proposent le résultat de l'évaluation du code.
    La console du navigateur évalue directement du code.
  2. On peut communiquer avec la Console JavaScript. Par exemple la notation console.log() permet d'écrire un message dans la Console. Pour ceux qui ont utilisé Flash, cette instruction est similaire à la fonction trace() de Flash. Voici un exemple :
    for(var i = 0; i < 5; i++) {
        console.log("Cycle actuel : " + i);
    }
    
    Le résultat de ce script dans la console JavaScript est le suivant :
    La méthode log() de l'objet Console permet d'afficher des messages dans la console JavaScript.

Syntaxe de JavaScript

JavaScript est un langage de scripting, il permet donc d'écrire des algorithmes qui sont évalués et exécutés par un interprète. (Pour être précis, l'interprète JavaScript est plutôt un hybride avec un compilateur "en temps réel", voir Simpson, 2015). Pour que l'interprète puisse comprendre le code source, il faut respecter les règles syntaxiques du langage JavaScript. Ces règles déterminent principalement deux aspects :

  1. Le code est-il valide?
    La présence d'erreurs syntaxiques/orthographiques dans le code source arrête l'exécution du script.
  2. Qu'est-ce que le code est censé faire?
    Le code source détermine la logique de l'application en termes de Input/Ouput.

Pour déterminer quel est l'objectif du code, l'interprète JavaScript lit le code (de gauche à droite, de haut en bas) et le transforme en instructions. Les instructions sont une suite d'expressions qui combinent des données et des algorithmes. Pour écrire des instructions que l'interprète puisse comprendre et exécuter, il faut combiner les éléments syntaxiques propres au langage : écrire du code source en JavaScript. De suite, nous proposons un premier aperçu sur les éléments principaux de la syntaxe JavaScript. Il ne s'agit que d'un survol pour identifier les éléments dans les exemples de code. Nous conseillons de tester directement le code dans votre console JavaScript pour une meilleure compréhension.

Syntaxe générale

JavaScript possède une syntaxe assez flexible par rapport à d’autres langages de programmation, mais il y a néanmoins certaines règles à respecter. De plus, le fait que JavaScript soit assez flexible ne signifie pas qu’un code bien structuré ne présente pas d’avantages ; au contraire, un code qui respecte une cohérence syntaxique de manière stricte sera plus simple à lire, à comprendre et à modifier par la suite. Voici quelques caractéristiques principales :

  • JavaScript est un langage « case sensitive », c’est-à-dire qu’il fait la distinction entre minuscules et majuscules. Le mot clé pour déclarer une variable (voir plus bas) sera donc var et non pas Var ou VAR ;
  • JavaScript ne fait pas différence entre un ou plusieurs espaces, et il est assez flexible avec les retours à la ligne ;
  • Pour délimiter une instruction de code (i.e. un statement) on termine avec un  ;
  • Pour délimiter un bloc de code, on utilise les parenthèses graphes { … } ; les blocs de code concernent notamment les structures de contrôle, les fonctions et les cycles/boucles (voir plus bas)

Commentaire

Un commentaire est une partie du code source qui n'est pas exécutée par l'interprète. Son utilité est donc exclusivement pour le(s) développeur(s), par exemple pour :

  • commencer à écrire en pseudo-code ce que le vrai code va faire par la suite
  • documenter le code pour d'autres personnes ou en tant que future référence
  • communiquer un aspect important ou signaler un problème à résoudre

Il existe deux manières de commenter le code JavaScript selon le nombre de lignes utilisées par le commentaire. Une seule ligne :

//Si le code est limité à une seule ligne (c'est-à-dire qu'il n'y a pas de retour à la ligne)

Plusieurs lignes :

/*
Si le code
est sur
plusieurs lignes
*/

Pour faciliter le repère de commentaires sur plusieurs lignes, on utilise souvent cette notation :

/*
 * Si le code
 * est sur
 * plusieurs lignes
*/

Tout ce qui se trouve dans un commentaire ne sera tout simplement pas pris en compte par l'interprète, donc les commentaires peuvent avoir une fonction descriptive, mais également représenter une manière pour désactiver une partie du code, ce qui peut être utile notamment en phase de test.

Variables

La déclaration d'une variable se fait de cette manière :

  1. Déclarer qu'il s'agit d'une variable avec l'élément var
  2. Choisir le nom de la variable (voir plus bas pour les règles)
  3. Attribuer une valeur avec le symbole d'affectation =

Voici quelques exemples:

var nomDeLaVariable = "Valeur de la variable";
var autreVariable = 'Autre valeur';
var variableChiffre = 100;
var variableDecimal = 3.14;

Le nom des variables doit observer les règles suivantes :

  • Ne peut pas être un mot réservé par le langage, voir une proposé par le site W3Schools
  • Peut se composer exclusivement de caractères alphanumériques (mais évitez les accents), underscore (_) et signe du dollar ($)
  • Le premier caractère ne peut pas être un chiffre

Exemples de noms acceptés :

//Exemples de variables correctes
var monWiki123 = "EduTechWiki";
var $monWiki123 = "EduTech Wiki";
var _____monWiki123 = "EduTechWiki";

Exemples de noms non acceptés :

//Exemples de variables non correctes
var 123wiki = "Faux";
var aujourd'hui = "Faux";

Même si ce n'est pas une règle, il est cependant de bonne pratique d'utiliser seulement des lettres sans accents, pour le nom des variables mais également en général.

Il est possible de déclarer une variable sans lui assigner une valeur. Dans ce cas la variable x sera "undefined" :

var x;

Lorsqu'on veut changer la valeur associée à une variable, on réutilise le même mécanisme d'association (ou affectation) sans l'élément var, qui sert juste pour la déclaration. Par exemple:

//Déclaration de la variable score
var score = 0;
//Modification de la variable avec association à une nouvelle valeur
score = 100;
//Modification de la variable avec modification par rapport à la valeur actuelle
score = score + 100; //score -> 200

La version ES6 de JavaScript (2015) a introduit deux alternatives pour déclarer des "conteneurs" symboliques qui peuvent être utilisés à la place de var. Il s'agit de :

  • let
  • const

let

Pour comprendre le fonctionnement de let il faudrait d'abord comprendre le fonctionnement du scope en JavaScript (voir plus bas dans la page). Pour l'instant on peut se limiter à définir let comme une manière de définir une variable seulement dans le bloc de code où elle a été déclarée.

La notation est la même que pour var :

let myScopeVar = "I am limited to this scope";
let n = 14;

const

Parfois on utilise des variables juste pour leur attribuer une valeur qui ne va jamais changer dans la logique de l'application, ce qui représente un contresens avec le mot même de "variable". Dans ce cas, il faudrait plutôt utiliser une constante, avec le mot clé const :

const gradeToPass = 4;
const secondsInAnHour = 60 * 60;

Si on essaie de changer la valeur d'une constante, le compiler de JavaScript va donner une erreur :

const gradeToPass = 4;
//On peut toujours essayer...
gradeToPass = 3; //--> ERROR!

Types de données

On peut associer différentes valeurs à une variable, on parle dans ce cas du type de données. En JavaScript, les types de données sont divisés en deux groupes :

  1. Les primitives : String, Number, Boolean, null et undefined
  2. Les objets : object, array et function

Voici quelques exemples de données primitives (les objets seront illustrés par la suite):

  • String : chaîne de caractères
    • var a = "Bonjour"
    • var b = 'Hello'
    • var c = "Il m'a dit \"Bonjour\" quand je l'ai vu";
      Si vous voulez utiliser des " à l'intérieur des " qui encadrent la valeur, il faut utiliser \ pour le mécanisme de escape
    • var d = 'Ajourd\'hui';
      Même principe que pour le "
    • var e = "Mais vous pouvez utiliser l'autre forme à l'intérieur sans problèmes";
      Dans ce cas on peut utiliser ' à l'intérieur de "...". L'inverse s'applique selon le même principe.
    • var f = "Pour faire apparaître un \\ il faut en mettre deux";
      Vue que le \ est le symbole de escape, si vous voulez l'afficher, il faudra en utiliser deux : le premier pour escape et le deuxième comme contenu.
  • Number : chiffres et décimales
    • var a = 12
    • var b = 3.14
    • var c = -12
      Les chiffres ne doivent pas être encadrés par des "...", si non ils devient des Stirng (voir plus bas)
  • Boolean : vrai/faux
    • var a = true
    • var b = false
      true et false toujours en minuscules et sans utiliser les "..." autour.
  • null et undefined : variables "vides"

Il est possible de tester le type d'une variable à travers la notation typeof suivi par la variable (ou valeur) :

typeof 3; //--> "number"
typeof "3"; //--> "string"
typeof true; //--> "boolean"

Contrairement à d'autres langages de programmation, les variables en JavaScript ne sont pas liées à un type de valeur spécifique. Il est tout à fait possible de définir une variable et lui associer d'abord une valeur de type "string" et par la suite de l'affecter à une valeur de type "number" ou à tout autre type de valeur.

//Le code suivant est tout à fait valide
var a = "Hello"; //--> a is a string
a = 100; //--> a is a number
a = false; //--> a is a boolean

Operateurs

Les opérateurs permettent de manipuler des valeurs, notamment de combiner des variables.

//Concaténation de texte
var a = "Hello";
var b = "world!";
console.log(a + " " + b); //Hello world!

//Opérateurs mathématiques
var a = 2 + 3; //5
var b = 10 - 5; //5
var c = 2 * 3; //6
var d = 9 / 3; //3

Il existe également une notation contractée qui permet de modifier la valeur de la même variable :

var a = 5;
a += 5; //--> a est égale à 10 maintenant, équivalent de a = a + 5;
a *= 10; //--> 100, équivalent de a = a * 10;
a -= 20; //--> 80, équivalent de a = a - 20;
a /= 8; //-->10, équivalent de a = a / 8;

Les opérateurs logiques NOT (!), AND (&&) et OR (||), ainsi que les opérateurs de comparaison (==, !==, ...) sont expliqués dans la partie plus approfondie sur les structures de contrôle.

Objets littéraux

Un objet littéral (la notion d'objet sera détaillée plus bas) est un élément qui se compose d'une ou plusieurs associations "clé-valeur" (key-value). On déclare un objet littéral de cette manière :

var monObjet = {
    key1: "value1",
    key2: "value2",
    key3: "value3"
}

Exemples:

var agesAmis = {Jean:20, Julie:25, Jan:23, Jolan:27};
var sexeAmis = {Jean:"homme", Julie:"femme", Jan:"homme", Jolan:"homme"};

On peut par la suite récupérer le contenu d'un objet à travers la notation monObjet.clé1, monObjet.clé2, etc. Exemple:

> agesAmis.Jean
20

Ce type de notation peut être utilisé également pour associer une valeur :

 monObjet.key1= "value1";

Avec l'exemple précédent :

 var agesAmis = {Jean:20, Julie:25, Jan:23, Jolan:27};
 agesAmis.Jean = 35;

Lorsqu'on récupère le contenu de la clé agesAmis.Jean, on obtiendra la nouvelle valeur associée :

> agesAmis.Jean
35

Dans le langage lui-même sont déjà présents des objets (i.e. built-in objects) qui disposent de leurs propres associations clés-valeurs. Par exemple lorsqu'on utilise Math.PI on accède à la clé "PI" de l'objet "Math". Cette clé correspond à la valeur 3.141592653589793. Math.PI est directement disponible dans le langage sans la nécessité de le définir. Veuillez cependant noter que, à différence des objets créés "manuellement", certains objets built-in n'acceptent pas que leurs propriétés soient modifiables. Voir la section dédiée aux objets en JavaScript pour plus de détails.

Array

Un array (tableau) est un groupe d'éléments qui disposent d'un index pour les mettre en ordre. L'index est associé automatiquement à partir de zéro.

var mesCours = ["STIC I", "STIC II", "STIC III", "STIC IV"];

On peut ensuite récupérer un élément en utilisant la syntaxe "[..]". mesCours[0] veut dire que l'on récupère le premier élément du array. Dans la plupart des langages de programmation, on commence à numéroter à partir de 0.

var STIC_I = mesCours[0];
var La_suite = mesCours[1];

Dans une console, on peut taper:

> STIC_I
"STIC I"
> La_suite
"STIC II"

Les arrays peuvent contenir tout type de données, mêmes des objets. Les arrays d'objets sont en effet des éléments très utiles pour faire des listes ou pour simuler des bases des données (lignes/colonnes). E.g.:

var students = [
  {
    name: "Student 1",
    email: "student1@tecfa.edu",
    status: "active"
  },
  {
    name: "Student 2",
    email: "student2@tecfa.edu",
    status: "active"
  }
];

console.log(students[0].email); //--> student1@tecfa.edu

Fonctions

Une fonction est une sorte de processus qui détermine un résultat final et le rend disponible, un schéma d'actions à accomplir. Une fonction est une première organisation du code et souvent on réutilise une fonction plusieurs fois dans le code. JavaScript permet de déclarer ses propres fonctions de cette manière :

function nomDeMaFonction() {
    //Processus de la fonction
}

Les fonctions peuvent accepter des arguments, c'est-à-dire des valeurs qui sont passés à la fonction. La fonction peut ensuite utiliser ces valeurs à l'intérieur de sa logique. Si on veut ajouter des arguments à la fonction, il faut les insérer dans les parenthèses et les séparer par des virgules (arg1, arg2, arg3). Par exemple la fonction suivante affiche à la console la valeur de "nom" passé en argument :

function afficheLeNom(nom) {
   console.log("Hello " + nom);
}

Pour exécuter cette fonction, il faudra donc l'utiliser de la manière suivante :

afficheLeNom("Batman"); //--> Hello Batman

Il arrive souvent qu'une fonction soit utilisée pour récupérer le résultat d'une computation et pouvoir l'utiliser dans la logique de l'application. On utilise à ce moment return. Voici un exemple qui utilise l'objet Date pour récupérer le temps actuel en heures et minutes :

function whatTimeIsIt() {
  var now = new Date();
  var formatDate = now.getHours() + ":" + now.getMinutes();

  //Return the result of the computation
  return formatDate;
}

var helloWithTime = "Hello there, it's " + whatTimeIsIt();
console.log(helloWithTime); //--> similaire à "Hello there, it's 10:12"

Structures de contrôle

Les structures de contrôle permettent d'exécuter du code si une ou plusieurs conditions s'avèrent vraies. Les conditions sont testées avec les éléments if, else if et else.

Utilisation simplement de if :

if (exp) {
  //Execute code ONLY if exp is true
}

Utilisation de if... else :

if (exp) {
  //Execute code ONLY if exp is true
} else {
  //Otherwise execute this part of the code
}

Complexifier avec l'ajout d'une else if (on peut en ajouter autant qu'on le souhaite, même si des chaînes trop longues sont difficiles à lire et à maintenir) :

if (exp1) {
  //Execute code if exp1 is true
} else if (exp2) {
  //Execute code if exp2 is true
} else {
  //Execute code if neither exp1 nor exp2 are true
}

Les structures de contrôle évaluent des expressions et déterminent si ces expressions sont vraies ou fausses. Pour ce faire, il y a une transformation (ou coercition) de tout type de valeur en valeur booléen. Voici les règles de coercition :

  • Une expression est fausse si sa valeur de retour est :
    • false
    • 0
    • null
    • undefined
    • NaN (Not a Number)
    • "" (empty string)
  • Une expression est vraie dans tous les autres cas, comme par exemple:
    • true
    • Tout chiffre (positive ou négative) différente de 0
    • Toute suite de caractères
    • Un objet
    • Un array
    • ...

Le code suivant affiche dans la console l'URL de la version du EduTech Wiki correspondante à la langue, ou affiche un message si la langue n'est ni français, ni anglais. Ci-dessous on parle français, mais vous pouvez changer...

 var lang = "Français" //  par exemple .....
 if(lang == "Français") {
     console.log("http://edutechwiki.unige.ch/fr/Accueil");
 } else if (lang == "Anglais") {
     console.log("http://edutechwiki.unige.ch/en/Main_Page");
 } else {
     console.log("EduTech Wiki n'est pas encore disponible dans votre langue!");
 }

Comme vous pouvez le voir, la variable lang est testée à l'aide de l'opérateur == qui détermine s'il y a correspondance entre la variable et la valeur. Les opérateurs de comparaison sont les suivants :

  • == détermine si les deux éléments sont similaires
  • != détermine si les deux éléments sont différents
  • >, >=, <, <= déterminent le rapport des éléments en fonction d'une échelle

Exemples :

var cours = "STIC I";
var credits = 6;

if(cours == "STIC I") {
  console.log("This is STIC I");
}

if (cours != "ERGO I") {
  console.log("This is not ERGO");
}

if (credits < 6) {
  console.log("You don't have all the required credits yet");
}

Boucles

Les boucles sont des éléments qui permettent de répéter un processus pour un nombre de fois établi (cycle for), ou jusqu'à ce qu'une certaine condition s'avère (cycle while).

La fonction for nécessite 3 arguments :

  • Une définition d'une variable d'entrée (point de départ de la boucle)
  • Une définition d'une variable de sortie (point final de la boucle)
  • Une définition de l'incrémentation de la variable à chaque passage

Voici un exemple de cycle qui aura lieu 20 fois :

for(var i = 0; i < 20; i++) {
   //code à exécuter à chaque fois
}

La notation i++ est un raccourci pour i = i + 1. Si vous voulez incrémenter votre itération avec plus d'une unité à la fois, il faudra utiliser donc la notation complète :

for(var i = 0; i < 50; i = i + 10) {
  console.log(i);
}

Depuis son introduction, dans les cycles de type for on utilise de préférence let au lieu de var :

for(let i = 0; i < 10; i++) {
   console.log(i);
}

Le cycle while évalue une condition et exécute le cycle jusqu'à ce que cette condition soit vraie. Ceci implique implicitement qu'un changement doit s'avérer à l'intérieur du cycle afin que cette condition soit fausse à un certain point, sinon le cycle ne s'arrêterait jamais. Voici le même résultat du cycle for vu plus haut dans le texte, mais avec la notation while :

var i = 0;
while (i < 20) {
    //code à exécuter à chaque fois
    i++;
}

La notation i++ à la fin du code ajoute une unité à la variable i, de cette manière la condition évaluée dans le cycle while sera fausse après 20 passages, et par conséquent le cycle while s'arrêtera. Il existe également la possibilité d'utiliser le cycle do... while qui contrairement au simple cycle while s'exécute au moins la première fois, même si la condition évaluée est fausse. Par exemple ce code affichera une fois la boîte d'alerte :

do {
    console.log("Une fois seulement");
} while (1 == 2);

La boucle for ... in permet de boucler sur les propriétés énumérables d'un objet.

var myObj = {x:20, y:30, nounours:40}; 
for (var chaine in myObj) { 
    console.log (chaine + "=" + myObj[chaine]); 
}

Donne:

x=20 
y=30
nounours=40

Attention: for ..in ne doit pas être utilisé pour des arrays pour lesquels l'ordre des indices est important, car l'ordre des itérations peut varier ou encore dit autrement, on ne sait pas quelle propriété sera choisie à quel moment...

La boucle for each ...in (JS 1.6) permettait d'itérer sur les valeurs des propriétés. Elle est replacée par l'instruction for ... of dans la dernière version 6 de ECMAScript). Cette dernière est plus versatile et parcourt tous les objets sur lesquels on peut itérer dans toutes les structures.

Comprendre JavaScript

Dans cette section nous proposons un survol des éléments clés qui permettent de comprendre le fonctionnement de JavaScript en tant que langage de programmation. Des éléments théoriques illustrés dans l'introduction à la programmation seront utilisés en fonction des particularités du langage.

Certains aspects abordés dans cette section son très abstraits et une compréhension immédiate n'est pas possible.

Pour une introduction plus souple et ciblée voir

Le code source

Grâce aux éléments de la syntaxe de JavaScript illustrés plus haut dans la page, il est possible de composer le code source d'un programme ou d'une application en JavaScript. JavaScript est un langage hybride qui est à la fois compilé et interprété : l'interprète JavaScript compile le code source juste avant son exécution (i.e. Just-In-Time Compilation). Cela signifie que tout le code JavaScript est d'abord lu, du haut vers le bas, et de gauche vers la droite, et compilé pour être ensuite exécuté. Ce mécanisme est assez complexe et pour bien le maîtriser, c'est-à-dire pour ne pas rencontrer des mauvaises surprises lors de l'écriture du code source, il est nécessaire de comprendre quelques principes.

Éléments symboliques et littéraux

Le code source en JavaScript se compose de deux types d'éléments :

  • Les éléments symboliques, représentés par les variables, les fonctions, etc.
  • Les éléments littéraux, représentés par des valeurs spécifiques associés surtout aux variables

Le code source est un mélange de deux types d'éléments. Voici un exemple :

var a = 10;
var b = a + 5;
var c = a + 5;

Dans ce simple bout de code, a est un élément symbolique qui est associé à une valeur littérale de type Number (10). Ensuite, b est un autre élément symbolique qui est associé à l'élément symbolique a (10 à ce moment) auquel on ajoute une autre valeur littérale de type Number (5). Enfin, c est un autre élément symbolique qui est affecté de la même manière que b

L'affectation des variables b et c présuppose que l'élément symbolique a existe déjà, ce qui est vrai dans ce cas, car on l'a déclaré et affecté à la valeur littéral 5 dans la première ligne. Si on modifie l'ordre des instructions, par contre, il se passe quelque chose de différent par rapport à ce que l'on pourrait s'attendre :

var b = a + 5;
var a = 10;
var c = a + 5;

Si on exécute ce bout de code, on peut s’apercevoir qu'on n'obtient pas un message d'erreur qui nous informe que a n'existe pas, mais si on demande quelle est la valeur de b, on obtient NaN (i.e. Not a Number), tandis que si on demande la valeur de c on obtient 15. Cela s'explique par un mécanisme de JavaScript appelé hoisting et qui détermine que la déclaration, mais pas l'affectation (i.e. l'association à une valeur, littéral ou symbolique), d'une variable est remontée aux début du code. Le deuxième bout de code est en réalité compilé de cette manière :

var b; //--> b est undefined
var a; //--> a est undefined
var c; //--> c est undefined
b = a + 5; //--> undefined + 5 --> NaN
a = 10;
c = a + 5; //--> 15

En d'autres termes, tous les éléments symboliques du code source (ou d'un scope, voir plus bas) sont déclarés au début du code compilé, n'importe à quelle ligne ils ont été définis dans le code source, mais leur affectation est effectuée en respectant l'ordre du code source.

Pour cette raison, et pour des raisons liées au scope illustré plus bas, il est de bonne pratique de déclarer et, si possible, affecter toujours les variables en haut du code :

  • en haut du script pour des variables ou constantes qui sont utilisé par tout dans la logique de l'application ;
  • en haut du bloc de code d'une fonction si elles sont utilisées seulement à l'intérieur de celle-ci.

Modification de l'état d'une application

Un autre aspect important dans la programmation est la distinction entre instructions qui modifient ou ne modifient pas l'état d'une application.

L'état d'une application (en anglais on utilise le terme state) concerne la valeur à un moment données de tout les éléments symboliques disponibles dans l'application.

Un exemple d'une instruction qui ne modifie pas l'état de l'application est la suivante :

5 + 5;

JavaScript sait interpréter cette instruction et renvoyer le résultat 10. Cependant, cette instruction n'a pas d'effet sur l'état de l'application car :

  1. Il n'existe pas d'éléments symboliques dans l'instruction ;
  2. Par conséquent, le résultat de cette instruction n'est pas stocké dans la "mémoire" du programme et n'apporte donc pas aucune différence par rapport à l'état actuel.

Par contre, si on insère des éléments symbolique dans le code, on peut créer des instructions qui modifient l'état de l'application et qui, par conséquent, peuvent entraîner des conséquences dans tous les endroits de l'application qui font référence à ces éléments symbolique :

var result = 5 + 5;

À ce moment nous avons :

  1. Déclaré une variable qui s'appelle result, ce qui a comme conséquence de stocker un élément symbolique dans la mémoire du programme ;
  2. Demandé à JavaScript d’exécuter l'addition 5 + 5 et de stocker le résultat dans l'élément symbolique result que nous avons défini ;

Imaginons que la variable result se réfère au résultat d'un quiz où il faut obtenir au moins 9 points pour passer à l'étape successive. Grâce au changement de l'état de cette variable, on peut imaginer d'autres changements conséquentes comme le changement du niveau de difficulté, l'obtention d'un badge de renforcement, etc.

On peut illustrer le concept de modification de l'état avec un exemple plus complexe qui utilise des arrays (i.e. des listes, voir également plus bas). JavaScript met à disposition la méthode sort() qu'on peut utiliser pour trier un array :

 var courses = ["STIC I", "ERGO I", "VIP I"];
 var firstCoursBeforeSort = courses[0]; //--> "STIC I"
 courses.sort();
 console.log(courses); //--> ["ERGO I", "STIC I", "VIP I"]
 var firstCourseAfterSort = courses[0]; //--> "ERGO I"

La méthode sort() a comme conséquence de modifier l'ordre des éléments, car après son exécution les éléments de l'array courses sont triés par ordre alphabétique.

Au contraire, la méthode join(), qui permet de faire une concaténation des éléments d'un array, ne change pas l'état de l'array :

 courses.join(); //--> "ERGO I,STIC I,VIP I"
 console.log(courses); //--> ["ERGO I", "STIC I", "VIP I"]

Si on voulait garder trace de la concaténation des éléments, il faudra donc utiliser un autre élément symbolique et l'affecter au résultat de la méthode join :

var coursesConcatenated = courses.join(); //--> "ERGO I,STIC I,VIP I"

Le scope

Pour comprendre le fonctionnement de JavaScript il faut comprendre le scope. Lorsque l'interprète JavaScript rencontre un élément symbolique (e.g. une variable) dans le code source, il faut qu'il sache à quel endroit aller pour récupérer sa valeur actuelle. Exemple :

var language = "PHP"
//No I changed my mind
language = "HTML5";
console.log(language); //The value must be looked up at line 3, not line 1
//I changed my mind once again
language = "JavaScript";
console.log(language); //The value must be looked up at line 6, not line 3 nor line 1

Dans cet exemple le mécanisme est assez simple parce que toutes ces variables appartiennent au même bloc de code. Mais dès qu'on utilise des éléments qui créent leurs propres blocs de code, les choses sont plus compliquées.

Le scope et les fonctions

Les variables que l'on définit à l'extérieur d'une fonction seront disponibles aussi à l'intérieur d'une fonction, mais les variables déclarées à l'intérieur d'une fonction seront disponibles seulement à l'intérieur de la fonction elle-même. Voici un exemple :

var dispoPartout = "Je suis disponible aussi dans les fonctions";

function logMesVariables() {
     var dispoIci = "Je suis disponible seulement dans cette fonction";
     console.log(dispoPartout);
     console.log(dispoIci);
}

logMesVariables(); //--> OK!, affiche les deux messages

console.log(dispoPartout); // OK!, le message de la variable dispoPartout sera affiché dans la console
console.log(dispoIci);// ERROR!, la variable dispoIci n'existe pas dans ce scope, elle est limitée à la fonction

L'image suivante montre le même principe de manière plus abstraite :

Les différentes scopes selon le "niveau" du code.

Une chose à laquelle il faut faire attention concerne le fait qu'une fonction JavaScript se "souvient" du scope dans lequel elle a été déclarée, quelque soit le scope dans lequel elle sera utilisée. Un exemple permettra de clarifier ce passage :

//Global scope
var country = "Switzerland";
var capital = "Bern";

function printCountry() {
  //Function scope
  console.log(country);
}

function printCountryAndCapital() {
  //Function scope
  var country = "Italy";
  var capital = "Rome";

  function printCapital() {
    console.log(capital);
  }

  printCountry();
  printCapital();
}

printCountryAndCapital();

/**
 * Output :
 * Switzerland
 * Rome
 */

On pourrait s'attendre que ce code donne "Italy" et "Rome", car les deux variables qui se trouvent à l'intérieur de la fonction printCountryAndCapital() ont ces valeurs. La différence concerne où les deux fonctions printCountry() et printCapital() ont été déclarées :

  • printCountry() a été déclarée dans le scope global et donc lorsqu'elle cherche une variable, elle la cherche dans le global scope où var country = "Switzerland"
  • printCapital() a été déclarée à l'intérieur du scope de la fonction printCountryAndCapital(), où var capital = "Rome"

Voici une représentation graphique qui explique ce principe :

JavaScript se "souvient" du scope dans lequel les variables et les fonctions ont été déclarées, ce qui peut provoquer des comportements inattendus si on ne comprend pas le principe.

Le scope et les variables : var vs. let

On peut comprendre le fonctionnement du scope également à travers la différence entre var et let illustrée dans cet exemple :

var everywhere = "I am a var";
let here = "I am a let";

console.log(everywhere, here); //--> I am a var & I am a let

if (true) {
    var everywhere = "I have changed";
    let here = "I have changed too";
}

console.log(everywhere, here); //--> I have changed & I am a let

La différence concerne le fait que var et let ont un effet différent à l'intérieur d'un autre bloc de code, dans ce cas un bloc de type if() :

  • var évalue le scope "supérieur" ou se trouve une autre variable avec le même nom et donc remplace sa valeur
  • let agit seulement sur le bloc de code dans lequel elle se trouve, et par conséquent crée une deuxième conteneur symbolique qui s'appelle "here", sans aucun lien avec le "here" du scope supérieur

Conversion de type de données

JavaScript est un langage non-typé, c'est-à-dire que chaque variable peut être associée à tout type de donnée. Pour cette raison, il est parfois nécessaire de modifier le type de donnée associé à une variable ou contrôler qu'une variable est associée à un type de donnée spécifique, par exemple être sûr que le score d'un jeu soit bien de type Number. La modification du type de données est surtout utile lorsque certains inputs sont déterminés directement par l'utilisateur, notamment dans le cadre de JavaScript côté client La modification du type de donnée est appelée conversion est peut se faire de deux manières :

  1. "Manuellement", à travers des fonctions (ou raccourcis) mis à disposition des développeurs par le langage ;
  2. Automatiquement par l'interprète JavaScript

La manière la plus sûre de faire une conversion est de la déclarer explicitement au niveau du code, cela permet d'éviter des conversions automatiques (voir plus bas) par JavaScript qui peuvent être assez difficiles à comprendre pour des néophytes. La conversion "manuelle" peut se faire de différentes manières, voici de suite quelques exemples :

De String à Number

Une des conversions les plus utiles est celle qui permet de passer d'une donnée de type String à Number. Cela permet d'éviter, par exemple, des comportements de ce type :

"3" + "9" //--> "39" (String)

On peut forcer le type de donnée en Number avec la fonction Number() :

Number("3") + Number("9") //--> 12 (Number)

Veuillez faire attention à ce que chaque chiffre doit être d'abord converti en Number, sinon on n'obtient pas le résultat attendu :

Number("3" + "9") //--> 39 (Number)

Un raccourci pour la conversion String -> Number consiste tout simplement à ajouter un + avant la valeur en String :

var a = "10";
var b = "5";
var c = +a + +b; //--> 15

D'autres manières pour passer de String à Number sont :

  • parseInt() qui permet de récupérer un chiffre entier depuis du texte : parseInt("1CHF") //--> 1.
  • parseFloat() qui permet de récupérer un chiffre décimal  : parseFloat("1.457cm"); //--> 1.457

Veuillez noter que cette fonction marche seulement si le string commence par un chiffre;

De Number à String

Parfois il est utile de passer d'un Number à un String. Pour une conversion simple, on peut utiliser String() :

String(100) //--> "100" (String)

Pour des conversions plus complexes (et utiles) il existe des méthodes qui peuvent être ajoutées à travers la notation par points (voir la section consacrée aux Objets plus bas dans cette page) :

var longDecimal = 123.456789
longDecimal.toFixed(1); //--> "123.5"
longDecimal.toFixed(2); //--> "123.46"
longDecimal.toFixed(5); //--> "123.45679"

Veuillez noter que ces méthodes n'affectent pas la valeur originale de la variable, c'est-à-dire que longDecimal sera toujours 123.456789.

Conversion en valeur Boolean

La conversion en valeur Boolean (i.e. true or false) est normalement faite de manière automatique, surtout dans le cadre des structures de contrôle (voir plus haut). On peut en tout cas forcer la conversion en utilisant Boolean() :

Boolean("STIC I"); //--> true
Boolean(0); //--> false

Un raccourcis, intéressant plutôt d'un point de vue logique que pratique, permet de transformer toute valeur en Boolean en utilisant la double négation :

var s = "STIC I";
var booleanS = !!s; //--> true

Conversion automatique

Si aucune instruction n'est donnée pour la conversion de type de données, JavaScript utilise des règles internes qui sont plutôt difficile à comprendre et que nous n'allons pas illustrer dans cette page. La conversion automatique a lieu en particulier dans deux conditions :

  1. Lorsqu'on utilise un opérateur pour associer deux données (ou plus) de types différents
  2. Lorsqu'on utilise des structures de contrôles qui transforment automatiquement des instructions ou des valeurs en Boolean (voir plus haut)

Voici quelques exemples de conversion automatique du premier type :

"10" + 10; //--> 1010 car le 10 est converti en String "10"
"10" - 10; //--> 0 car le "10" est converti en Number 10
"2" + true; //--> "2true" car le true est converti en String "true"
2 - true; //--> 1 car true est converti en Number 1
"10" * "10"; //--> 100 car les deux String "10" sont d'abord converties en Number 10
10 + [2,3]; //--> "102,3" car le Number 10 est converti en String "10" et l'array [2,3] en String "2,3"

Les structures de contrôle

Dans la partie sur la syntaxe, nous avons vu les aspects principaux des structures de contrôle avec un exemple if... else if... else. Dans cette section, nous allons approfondir ces aspects.

Vrai ou faux pour JavaScript

D'abord, nous allons approfondir ce qui est considéré vrai ou faux en JavaScript, notamment en relation avec les types de données et les transformations automatiques qu'on a vu dans la section "Comprendre JavaScript".

Pour montrer quelques exemples nous allons créer une fonction assert() qui évalue une expression et renvoie à la console un message "I am true" ou "I am false".

//Définir la fonction assert
function assert(exp) {
  //Contrôler si l'expression est vraie (équivaut à exp == true)
  if(exp) {
    console.log("I am true");
  } else {
    console.log("I am false");
  }
}

//Exemples
assert(true); //--> I am true
assert(false); //--> I am false
assert(0.0001); //--> I am true
assert(1 - 1); //--> I am false
assert({ name: "Student 1", email : "student1@tecfa.edu" }); //--> I am true
assert(null); //--> I am false
assert([]); //--> I am true
assert(""); //--> I am false
assert(" "); //--> I am true
assert(8 * "a"); //--> (NaN) I am false

Vous pouvez identifier dans cette liste l'utilisation de la notation ! (NOT) pour définir la négation. Le ! peut être utilisé également pour transformer une valeur dans son contraire suivant les règles de conversion booléenne décrites plus haut.

!true; //--> false
!false; //-->true
!6; //--> false
!0; //--> true

Voici quelques exemples (faites attention au fait qu'un chiffre entre guillemets devient une suite de caractères) :

  • 6 == 6 //--> true
  • 6 == "6" //--> true
  • 6 === "6" //--> false
  • 6 != "6" //--> false
  • 6 !== "6" //--> true
  • 6 === !6; //--> false
  • 6 !== !6 //--> true
  • "a" < "b" //--> true
  • "A" < "a" //--> true
  • "B" < "a" //--> true
  • 1 > "A" //--> false

Tester plusieurs conditions à la fois

Parfois il est nécessaire de tester plusieurs conditions à la fois, c'est-à-dire que plus d'une condition doivent s'avérer vraies au sein du même test. Pour ce faire, on utilise les opérateurs logiques :

  • && équivaut à ET (AND) : implique que les deux conditions liées par cet opérateur soient vraies
  • || équivaut à OU /OR) : implique qu'au moins une des deux conditions liées par cet opérateur soit vraie

Il ne faut pas confondre les opérateurs logiques && et || (double) avec les opérateurs "bitwise" & et | (simple), dont l'utilisation n'est pas illustrée dans cette page.

Voici quelques exemples :

 if(mois == "décembre" && jour == 25) {
     console.log("C'est Noël");
 }

 if(jour == "samedi" || jour == "dimanche") {
     console.log("C'est le weekend!");
 }

Utiliser switch

Lorsque les conditions à tester sont plusieurs, au lieu d'utiliser plusieurs if, else if et else, on peut utiliser le cycle switch :

 switch( lang ) {
     case "Français":
     console.log("http://edutechwiki.unige.ch/fr/Accueil");
     break;

     case "Anglais":
     console.log("http://edutechwiki.unige.ch/en/Main_Page");
     break;

     default:
     console.log("EduTech Wiki n'est pas encore disponible dans votre langue!");
 }

Le command break est nécessaire afin d'arrêter l'exécution du code pour la condition.

Les fonctions en JavaScript

Comme on l'a vu brièvement dans la syntaxe de base, les fonctions sont des ensembles d'instructions qui forment un processus. Toutes les instructions qui se trouvent à l'intérieur de la fonction seront exécutées lorsque la fonction sera utilisée. La "vie" d'une fonction se caractérise par deux phases :

  • Une phase de définition dans laquelle le fonctionnement interne de la fonction est établi (i.e. ce que la fonction est censée faire)
  • Une phase d'invocation (i.e. d'utilisation) de la fonction dans un contexte où son fonctionnement interne est utile à la logique de programmation

Il existe néanmoins la possibilité en JavaScript de combiner les deux phases, dans ce cas on parle de fonction anonyme ou immédiate (voir plus bas dans la section).

Définition d'une fonction

Pour définir une fonction il faut la nommer. On peut définir une fonction une seule fois, donc chaque fonction doit avoir un nom unique. La syntaxe pour définir une fonction est la suivante :

function nomDeLaFonction([arguments optionnels]) {
    //Instructions
}

Il existe une syntaxe alternative pour déclarer une fonction à travers une variable:

var maFonction = function([arguments optionnels]) {
   //Instructions
}

Les deux types de déclarations sont pratiquement équivalent, si ce n'est pour quelques détails très techniques.

Une fonction accepte entre zéro et plusieurs arguments. Les arguments sont des références à des valeurs externes passées à la fonction pour être utilisées à l'intérieur. Si la fonction nécessite plusieurs arguments, il faudra les séparer par une virgule.

Invocation d'une fonction

Pour invoquer une fonction, c'est-à-dire exécuter les instructions contenues à l'intérieur de la fonction à un moment donné dans le code, il faut simplement écrire le nom de la fonction et éventuellement passer les arguments nécessaires à son fonctionnement interne.

nomDeMaFonction([arguments optionnels]);

Voici quelques exemples de déclaration et invocation:

 //Déclaration
 function printCoursName() {
   console.log('STIC I');
 }
 //Invocation
 printCoursName(); //--> STIC I dans la console

 //Déclaration
 var printCoursGrade = function() {
   console.log(6);
 }
 //Invocation 
 printCoursGrade(); //--> 6 dans la console


Arguments dans une fonction

Les fonctions de JavaScript acceptent des arguments (i.e. paramètres) qui sont optionnels. Ces arguments sont utilisés à l'intérieur du corpus de la fonction. Il y a deux manières pour récupérer un argument à l'intérieur de la fonction :

  1. L'argument est spécifié dans la définition de la fonction et à l'intérieur il est utilisé avec le nom de la référence
  2. L'argument n'est pas spécifié dans la définition et il est récupéré grâce à l'array arguments qui associe un index à partir de 0 à chaque argument passé par référence

Voici un exemple pour chaque modalité :

 //1.
 function additionWithArguments(a, b) {
     console.log(a + b);
 }
 //2.
 function additionWithoutArguments() {
     console.log(arguments[0] + arguments[1]);
 }

 //L'invocation est similaire pour les deux cas
 additionWithArguments(5, 5); //--> 10
 
 additionWithoutArguments(10, 10); //--> 20

La deuxième méthode est particulièrement utile si on ne sait pas à l'avance combien d'arguments seront passés à une fonction. Par exemple on peut configurer notre fonction addition() afin qu'elle calcule la somme des arguments indépendamment de leur nombre :

 function addition() {
     var numArgs = arguments.length;
     var total = 0;
     for(var i=0; i < numArgs; i++) {
          total += arguments[i];
     }
     console.log(total);
 }
 addition(11,23,45,21,97); //--> 197

Retour d'une fonction

Les instructions d'une fonction sont censées aboutir à un certain résultat qui peut être une action, par exemple afficher un message à la console, mais également fournir le résultat d'une manipulation des données dans l'endroit du code où cette fonction a été invoquée. Pour renvoyer un résultat on utilise l'instruction return. Cette instruction détermine que la fonction a exécuté son "rôle" et que le processus à son intérieur est terminé.

 function addition(a, b) {
     var total = a + b;
     return total;
 }

Cette fonction renvoie le résultat d'une addition entre les deux arguments de la fonction. On peut utiliser plusieurs notations return dans la même fonction, par exemple dans le cadre d'un cycle conditionnel. On exploite dans ce cas le fait que cette instruction termine l'exécution du code à l'intérieur d'une fonction.

 function controlerMoyenne(note) {
     if(note < 4) {
          return;
     } 
     console.log("Yeah!!");
 }
 controlerMoyenne(4.5); //--> Yeah!! s'affiche
 controlerMoyenne(3.75); //--> Pas de Yeah!!

Le "return" d'une fonction est généralement utilisé pour que la valeur renvoyée soit intégrée dans la logique de l'application, par exemple en tant qu'affectation d'une variable :

//Définition d'une fonction d'addition
 function addition(a, b) {
     var total = a + b;
     return total;
 }

var totalPointsUser = addition(addition(23, 25), addition(21, 30));
var totalPointsComputer = addition(addition(27, 20), addition(25, 25));

//Guess who won ;) 
if(totalPointsUser > totalPointsComputer) {
  console.log("You won!");
}

Les fonctions récursives

Il arrive parfois que pour solutionner un problème, le programmeur doive créer une fonction que l'on appelle récursive. Il est possible de programmer une fonction récursive dans presque tous les langages de programmation, donc en Javascript aussi.

Qu'est-ce qu'est une fonction récursive ?

Il s'agit d'une fonction qui s'appelle elle-même. C'est à dire, dans le corps de la fonction, on fait appel à cette même fonction. Résoudre un problème par la récursivité est particulièrement adapté lorsque le problème en question peut se découper en "sous problèmes".

Ci-dessous un exemple permettant de calculer une suite de Fibonacci à l'aide d'une fonction récursive :

function fibo(n){
  if (n < 2) return n; // cas simple
  return fibo(n-2) + fibo(n-1); // cas complexe - gestion du sous-problème
 }

En principe, une fonction récursive à toujours la même structure. On gère en premier lieu le cas simple qui ne nécessite pas l'appel de la fonction. Ensuite, on gère le ou les sous-problème(s) plus complexe, en appelant la fonction elle-même.

Les fonctions de callback

Une fonction de callback est une fonction qui est passée en tant qu'argument d'une autre fonction et qui reçoit de cette fonction un ou plusieurs arguments. De manière sémantique, on peut qualifier une fonction de callback de la manière suivante : lorsque la fonction A a été exécutée et donne le résultat X, exécute la fonction B avec l’argument X. Pour obtenir ce processus, la fonction B est passé en tant qu’argument de la fonction A. Voici le code :

//Déclaration de la fonction principale (A)
function A(callback) {
  //Produire un résultat X
  var X = 100;
  //Invoquer la fonction de callback avec l'argument X en paramètre
  callback(X);
}

//Déclaration de la fonction de callback (B)
function B(X) {
  console.log(X);
}

//Utilisation des deux fonctions A et B (en callback)
A(B); //--> 100 à la console

On peut imaginer d'ajouter une troisième fonction C(X) à cet exemple pour montrer une autre fonction de callback :

//Déclaration de la fonction principale (A)
function A(callback) {
  //Produire un résultat X
  var X = 100;
  //Invoquer la fonction de callback avec l'argument X en paramètre
  callback(X);
}

//Déclaration de la fonction de callback (B)
function B(X) {
  console.log(X);
}

//Déclaration de la fonction de callback (C)
function C(X) {
  console.log(X + 100);
}

//Utilisation des deux fonctions A et B (en callback)
A(B); //--> 100 à la console
A(C); //--> 200 à la console

Dans cet exemple, le recours à une fonction de callback n'est pas très utile, car on pourrait obtenir le même résultat de manière plus simple. Toutefois, cet exemple montre le principe fondamental des fonctions de callback : le fait qu’elles sont exécutées à un moment donné dans l’exécution d’une autre fonction. Pour cette raison, les fonctions de callback sont souvent utilisées lorsqu’on ne peut pas, à l’avance, déterminer à quel moment se termine l’exécution d’une autre fonction. Ce principe est à la base de la programmation asynchrone, car l’exécution du code dépend du déclenchement d’une autre fonction qui est faite de manière décalée. On utilise souvent les fonctions de callback avec les requêtes asynchrones de type « AJAX » qui permettent notamment d’obtenir des informations d’une autre page, à travers une requête http, sans que la page principale soit mise à jour. Dans ce cas, la fonction de callback est utile pour déterminer qu’est-ce qu’il faut faire avec le contenu récupéré de manière asynchrone, lorsqu’il sera disponible. Voici le mécanisme d'une fonction de callback (sans le code AJAX):

//Déclaration de la fonction principale
function getInfoFromInternet(successCallback, errorCallback) {
  data = //Get some data from another page, e.g. a JSON object
  if(data) {
    successCallback(data);
  } else {
    errorCallback(error)
  }
}

//Définition de deux fonctions qui sont utilisées en callback
function populateDOM(data) {
  //Do something with the data, e.g. populating the DOM
}

function showError(error) {
  //Do something with the error, e.g. pop up an alert
}

//Invocation de la fonction principale avec callbacks
getInfoFromInternet(populateDOM, showError);

Fonctions à exécution immédiate (IIFE)

Un dernier type de fonction que vous pouvez rencontrer dans du code JavaScript concerne les fonctions à exécution immédiate, ou Immediately-invoked function expression (IIEF). Comme le nom l'indique, il s'agit de fonctions qui sont exécutées directement lorsqu'elles sont déclarées. On utilise souvent cette notation pour éviter des conflits de scope (voir plus haut), car toutes les variables et fonctions déclarées à l'intérieur d'une IIFE sont limitées au scope de la fonction.

Il y a différentes manières pour écrire une IIFE (voir par exemple la page sur les IIFE sur Wikipedia). Voici l'une des plus utilisées:

(function () {
    //Contenu de la IIFE 
    console.log("Immediate")}
)();

Les fonctions liées au temps

JavaScript permet également d'exécuter du code en fonction du temps, plus spécifiquement grâce aux fonctions :

  • setTimeout() permet d'exécuter du code une seule fois après une période de temps définie ;
  • setInterval() permet d'exécuter du code à des intervalles reguliers de temps.

setTimeout()

La syntaxe pour utiliser la fonction setTimeout() est la suivante :

setTimeout(function,milliseconds, [param1,param2,...]);

Les paramètres sont optionnels, tandis que la fonction à exécuter et le temps en millisecondes sont obligatoires. Voici un exemple qui affiche un message dans la console après 5 secondes (i.e. 5 * 1000 milliseconds) :

var afficherApres5seconds = setTimeout(function () { 
  console.log("Message"); 
}, 5000);

Il est également possible de définir d'abord une fonction et ensuite passer son nom comme référence dans la fonction setTimeout() :

function printMessage() {
  console.log("Message");
}
var afficherApres5seconds = setTimeout(printMessage, 5000);

Associer la fonction setTimeout() à une variable est utile si on veut annuler l'exécution de la fonction avant que la période de temps définie avec la notation :

clearTimeout(variable);

En ajoutant cette ligne de code à l'exemple précédent, la fonction alertMessage() ne sera pas déclenchée :

function printMessage() {
  console.log("Message");
}
var afficherApres5seconds = setTimeout(printMessage, 5000);
clearTimeout(afficherApres5seconds);

setInterval()

La fonction setInterval est similaire à setTimeout() si ce n'est pour le fait que le code sera exécuté chaque X millisecondes. La syntaxe reste par contre la même :

setInterval(function,milliseconds, [param1,param2,...]);

Voici un exemple qui affiche dans la console un message chaque 3 secondes (sans arrêt si la page ne sera pas fermée ou après changement de URL) :

var chaque3seconds = setInterval(function () { 
  console.log("...encore 3 seconds"); 
}, 3000);

Pour limiter les cycles on peut utiliser un conteur et utiliser la fonction clearInterval directement à l'intérieur de la fonction invoquée par setInterval() :

var count = 0;
var cinqFois = setInterval(function () {
 count++; 
 console.log(count);
 if(count == 5) {
   clearInterval(cinqFois);
 }
}, 2000);

Arrays en JavaScript

Les arrays (ou tableaux en français) sont des éléments très utilisés en programmation, c'est pourquoi JavaScript met à disposition des propriétés et méthodes spécifiques pour les manipuler. Rappelons d’abord qu’un array est une liste indexée d’éléments. Ces éléments peuvent être de tout type : des suites de caractères, des chiffres, mêmes des objets, des fonctions ou d’autres arrays (dans ce cas on aura donc des arrays emboités). JavaScript permet de mixer différents types de données à l’intérieur du même array, voici un exemple :

var mixed = ['Hello', 3, true, { name: "Student 1", email: "student1@tecfa.edu"}, [1, 2, 3, 4]];

Pour faciliter la lecture d'un array on peut utiliser des espaces et des retours à la ligne :

var mixed = [
  "Hello",
  3,
  true,
  {
    name: "Student 1",
    email: "student1@tecfa.edu"
  },
  [
    1,
    2,
    3,
    4
  ]
];

En termes d'indexes cet array correspond à:

  • mixed[0] --> "Hello"
  • mixed[1] --> 3
  • mixed[2] --> true
  • mixed[3] --> Object {name: "Student 1", email: "student1@tecfa.edu"}
  • mixed[4] --> [1, 2, 3, 4]

Veuillez noter que dans les cas des deux derniers éléments de cette array, on peut enchaîner la notation pour identifier des éléments à l'intérieur respectivement d'un objet ou d'un array emboîté:

  • Objet: mixed[3].name --> "Student 1"
  • Array emboité : mixed[4][0] --> 1

On peut modifier le contenu d'un array en associant à un index donné une nouvelle valeur :

var a = [10,20,30,40];

a[1] = 25;
a[3] = 50;

console.log(a); //--> [10, 25, 30, 50]

On peut utiliser cette notation également pour ajouter des éléments à un array. Si l'index que nous spécifions est plus grand du dernier index existant, l'array sera rempli d'éléments "undefined" jusqu'à l'index spécifié :

//Définir un array avec 2 éléments
var a = [10, 20];

//Ajouter un troisième élément, donc à l'index 2
a[2] = 30;

console.log(a); //--> [10, 20, 30]

//Ajouter un élément à un index supérieur à 3 (qui serait le "next in line")
a[4] = 100;

console.log(a); //--> [10, 20, 30, undefined × 1, 100]

Veuillez cependant noter qu'il existe des méthodes plus flexibles pour manipuler les arrays (illustrés par la suite).

Itération dans les Arrays

En tant que liste indexée, il est souvent utile de pouvoir récupérer tous les éléments de la liste l’un après l’autre : on parle dans ce cas d’itération. Il existe plusieurs méthodes pour itérer un array en JavaScript. L’un des plus fréquents correspond à l’utilisation d’un cycle for avec une variable qui détermine :

  1. La condition d’entrée qui correspond à 0 car les indices commencent à partir de ce chiffre ;
  2. Une condition de sortie, qui correspond au nombre d’éléments contenu dans l’array. On peut récupérer cette information grâce à la propriété .length
  3. Une condition d’incrémentation de la variable qui est tout simplement un incrément de +1 car les indices des arrays sont automatiquement séquentiels.

Voici un exemple :

var a = ["STIC I", "STIC II", "STIC III", "STIC IV"];

for(let=0; i< a.length; i++) {
  console.log(a[i]);
}

Veuillez faire attention au fait que la condition de sortie du cycle est < et non pas <=. Cela est dû au fait que les indices des arrays commencent à 0. Donc le cycle for doit s'arrêter à length - 1. Autrement dit, dans le cas de l'array d'exemple qui contient 4 éléments :

  • a.length = 4
  • Les indices seront donc a[0], a[1], a[2], a[3]
  • Le cycle for doit partir à 0 et s'arrêter à 3, c'est à dire à i < a.length

JavaScript met également à disposition une méthode associé directement aux array pour l'itération, la méthode forEach(). Cette méthode accepte comme argument une fonction de callback (voir plus haut dans la page) à laquelle sont passés trois arguments :

  1. La valeur de l'élément courant dans le cycle d'itération
  2. L'index de l'élément courant dans le cycle d'itération
  3. L'array lui-même qui est itéré

Voici un exemple :

//Définir un array
var a = ["STIC I", "STIC II", "STIC III", "STIC IV"];

//Définir une fonction qui sera utilité en tant que callback, veuillez noter qu'on n'est pas forcé à utiliser les 3 arguments
function doSomething(element, index) {
  console.log("The element with index " + index + " has the following value: " + element);
}

//Invoquer l'itération
a.forEach(doSomething);

Le résultat à la console sera le suivant:

The element with index 0 has the following value: STIC I
The element with index 1 has the following value: STIC II
The element with index 2 has the following value: STIC III
The element with index 3 has the following value: STIC IV

Parfois l'itération dans un array peut servir pour transformer les éléments de l'array selon un algorithm donné. On utilise dans ces cas la méthode map() qui accepte une fonction de callback avec les mêmes arguments de la méthode forEach(). La différence consiste dans le fait que la fonction map() transforme chaque élément passé à travers la fonction de callback. Voici un exemple qui transforme un array de note sur base 6 en notes sur base 20 :

//Définir les notes sur base 6
var grades_6 = [4.5, 5.25, 3.75, 6, 4.75, 5.5];

//Définir la fonction qui transforme les notes en base 20
function transform20(element) {
  return Math.round(element * 20 / 6);
}

//Obtenir un array avec toutes les notes en base 20
var grades_20 = grades_6.map(transform20);

console.log(grades_20); //--> [15, 18, 13, 20, 16, 18]

Ajouter/enlever des éléments d'un Array

Une autre fonctionnalité très utile avec la liste consiste dans la possibilité d'ajouter ou enlever des éléments. Pour ce faire, JavaScript met à disposition différents méthodes :

  • push() : ajoute un élément à la fin d'une liste
  • pop() : enlève le dernier élément d'une liste
  • unshift() : ajoute un élément au début d'une liste
  • shift() : enlève le premier élément au début d'une liste

Voici quelques exemples de manipulations :

var a = ["STIC I", "ERGO I", "VIP I", "COMEL I"];

//Ajouter le cours BASES à la fin de l'array
a.push("BASES"); //--> retourne 5, le nouveau nombre d'éléments contenus

console.log(a); //--> ["STIC I", "ERGO I", "VIP I", "COMEL I", "BASES"];

//Ajouter le cours "METHODO" au début de la liste
a.unshift("METHODO"); //-> retourne 6, le nouveau nombre d'éléments contenus

console.log(a); //--> ["METHODO", "STIC I", "ERGO I", "VIP I", "COMEL I", "BASES"];

//Enlever le dernier cours de la liste
a.pop(); //--> retourne "BASES", la valeur de l'élément enlevé

//Enlever le premier cours de la liste
a.shift(); //--> retourne "METHODO", la valeur de l'élément enlevé

console.log(a) //--> on est révenus à l'array initiale ["STIC I", "ERGO I", "VIP I", "COMEL I"]

Veuillez noter que ces types de manipulations mettent automatiquement à jour la liste des indices dans l'array, e.g. :

var a = ["STIC II", "STIC III"];

console.log(a[0]); //--> "STIC II";

//Ajouter un élément au début de la liste
a.unshift("STIC I");

console.log(a[0]); //--> "STIC I";
console.log(a[1]); //--> "STIC II";

En considération du fait qu'un array en JavaScript peut contenir tout type de données, la méthode push() peut être utilisée pour ajouter des objets à un array. Voici un exemple :

//Définir un array vide
var students = [];

//Définir une fonction qui ajoute un nouveau étudiant à l'array
function addStudent(name, email, status) {
  //Créer un nouveau objet avec les valeurs passées en tant qu'arguments
  var newStudent = {
    name : name,
    email : email,
    status : status
  };
  //Ajouter l'objet à l'array
  students.push(newStudent);
}

//Ajouter un étudiant
addStudent('Student 1', 'student1@tecfa.edu', 'active');

console.log(students) //--> Un élément dans l'array;

//Ajouter un autre étudiant
addStudent('Student 2', 'student2@tecfa.edu', 'active');

console.log(students) //--> Deux éléments dans l'array;

Il existe également la méthode splice() qui permet de faire des manipulations à tout endroit dans la liste (pas seulement au début ou à la fin). Voir la documentation MDN pour plus de détails : https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/splice

Autres manipulations utiles

Les méthodes mises à disposition de JavaScript pour manipuler des arrays sont nombreuses, vous pouvez vous référez à la documentation MDN pour une liste exhaustive et très technique (https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array) ou à la liste W3School (http://www.w3schools.com/jsref/jsref_obj_array.asp). De suite nous illustrons quelques méthodes qui pourraient être utiles de manière générale.

  • join()

Cette méthode permet de joindre des éléments d'un array dans une suite de caractères avec un élément de séparation qui peut être spécifié. Si aucun élément de séparation n'est spécifié, les éléments seront séparés par une virgule e.g. :

var a = ["STIC I", "STIC II", "STIC III", "STIC IV"];

console.log(a.join()); //--> STIC I,STIC II,STIC III,STIC IV
console.log(a.join(", ")); //--> STIC I, STIC II, STIC III, STIC IV
console.log(a.join("___")); //--> STIC I___STIC II___STIC III___STIC IV
  • filter()

Cette méthode permet de déterminer dans une liste quels sont les éléments qui respectent un certain critère, donné par une fonction de callback. Dans l'exemple suivant nous allons créer un nouveau array qui inclut exclusivement les notes suffisantes (>= 4) d'un élève.

//Liste de toutes les notes
var grades = [4, 3.75, 2.5, 5.5, 6];

//Définir la fonction de filtre
function isEnough(element) {
  return element >= 4;
}

//Liste des notes suffisantes
var gradesGt4 = grades.filter(isEnough);

console.log(gradesGt4); //--> [4, 5.5, 6]
  • every()

Cette méthode permet d'évaluer si tous les éléments dans une liste respectent ou pas un critère donné par une fonction de callback. Cette fonction retourne true si tous les éléments respectent le critère ou false si au moins un élément ne respecte pas. Dans cet exemple on peut évaluer si un élève n'a reçu que des notes suffisantes (>= 4).

//Définir la liste des notes
var grades = [4, 4.25, 5.5 , 6, 5.25, 4.75, 4.5];

//Définir la fonction pour le critère
function isEnough(element) {
  return element >= 4;
}

//Définir si l'élève n'a que des notes suffisantes
if(grades.every(isEnough)) {
  console.log("Congratulations!");
} else {
  console.log("You have at least one exam to retake");
}

Le résultat de cet exemple sera "Congratulations!" car toutes les notes de l'array grades sont >= 4. La méthode some() est similaire, si ce n'est pour le fait qu'elle sera true si au moins un élément respecte le critère de la fonction de callback.

  • sort()

Cette méthode permet de trier les éléments d'un array. Elle accepte en option une fonction de callback qui permet de déterminer le critère pour trier les éléments. Si aucune fonction n'est passé, le trie sera fait selon le critère de grandeur selon lequel 1 < 2, a < b, A < a, etc. Exemple:

var a = [1, "Banana", 3, "apple", 0.5];

console.log(a.sort()); //-> [0.5, 1, 3, "Banana", "apple"]

Si, par contre, on veut créer des critères de classement plus complexes, nous allons exploiter le fait que cette fonction accepte deux paramètres a et b qui représentent deux éléments de l'array à comparer. La méthode sort() va automatiquement faire toutes les comparaisons possibles entre les éléments de l'array et détermine l'ordre selon la valeur retournée par la fonction de comparaison :

  • Si la valeur retournée est mineur de 0, alors a < b
  • Si la valeur retournée est égale à 0, alors a == b
  • Si la valeur retournée est majeur de 0, alors a > b

Voici un exemple: imaginons un concours dans lequel on demande aux participants de deviner le nombre de cantons en Suisse (y compris le 1/2 cantons). On veut donc trier les réponses en fonction qu'elles s'approchent le plus du chiffre 26. Pour ce faire on compare la différence absolue entre 26 et a avec la différence absolue entre 26 et b :

//Définir les réponses
var r = [21, 44, 26, 29, 6, 15, 26, 3];

//Définir la fonction de classification
function compare(a, b) {
  return Math.abs(26 - a) - Math.abs(26 - b);
}

console.log(r.sort(compare)); //--> [26, 26, 29, 21, 15, 44, 6, 3]

On aurait pu écrire la même fonction de comparaison de la manière suivante :

function compare(a, b) {
  var diff_a = Math.abs(26 - a);
  var diff_b = Math.abs(26 - b);

  if(diff_a < diff_b) {
    return -1;
  } else if (diff_a == diff_b) {
    return 0;
  } else {
    return 1;
  }
}

On peut utiliser la fonction de comparaison même avec des arrays d'objets. Imaginons l'exemple précédente avec le nom du participant associé à sa réponse :

//Définir les réponses des participants
var r = [
  {
    name : 'Participant 1',
    guess : 21
  },
  {
    name : 'Participant 2',
    guess : 26
  },
  { 
    name : 'Participant 3',
    guess : 12
  }
];

//Modifier la fonction de comparaison pour prendre en compte juste la propriété guess de l'élément
function compare(a, b) {
  return Math.abs(26 - a.guess) - Math.abs(26 - b.guess);
}

//Utiliser une fonction pour imprimer les résultats
function printResult(element, index) {
  var rank = index + 1;
  console.log(rank + ". " + element.name + " with answer " + element.guess);
}

//Imprimer l'ordre des participants en utilisant la fonction forEach()
r.sort(compare).forEach(printResult);

Le résultat à la console sera le suivant :

1. Participant 2 with answer 26
2. Participant 1 with answer 21
3. Participant 3 with answer 12
  • map()

La méthode map() permet de transformer tous les éléments d'un array à travers la même fonction, sans modifier l'array original.

var originalArray = [1,2,3,4,5,6];

var transformedArray = originalArray.map(function(element) {
  return element * 10;
});
//Transformed array -> [10, 20, 30, 40, 50, 60]
  • indexOf()

La méthode indexOf(search) cherche s'il existe un élément qui correspond à l'argument. S'il le trouve, la méthode renvoie le numéro de l'index (à partir de 0), autrement -1.

var courses = ["STIC I", "STIC II", "STIC III", "STIC IV"];

var areYouThere = courses.indexOf("STIC II"); //--> 1
var areYouNotThere = courses.indexOf("ERGO I"); //--> -1

Objets en JavaScript

Définition d'un objet

Comprendre les objets en JavaScript équivaut à comprendre le langage lui-même, car pratiquement tout est un objet en JavaScript : les types de données (String, Number, Array, …) sont des objets, l’élément « document » utilisé pour accéder aux différents éléments d’une page web est un objet, et ainsi de suite. Par conséquent, la définition d’un objet doit forcément être assez générale pour prendre en compte toutes les différentes applications des objets :

  • Un objet est un élément qui contient d’autres éléments, même d'autres objets.

Les éléments contenus dans un objet peuvent être de deux types :

  1. Propriétés : c’est l’équivalent des variables dans un objet, car une propriété n’est qu’une valeur associée à un objet.
  2. Méthodes : c’est l’équivalent des fonctions dans un objet, car une méthode permet d’exécuter une certaine action sur un objet, souvent en relation avec ces propriétés.

Voyons tout de suite un exemple. Vu que pratiquement tout est un objet en JavaScript, prenons une simple suite de caractères (i.e. string).

var phrase = "Ceci n’est pas un Wiki" ;

La variable phrase est maintenant un objet de type String, un objet qui fait partie du langage JavaScript de base, et donc les propriétés et les méthodes sont accessibles à tout endroit dans le code. Voici deux exemples :

console.log(phrase.length) ; //22
console.log(phrase.toUpperCase()) ; //CECI N'EST PAS UN WIKI

On vient d’utiliser une propriété (i.e. length) et une méthode (i.e. toUpperCase()) associés à un objet de type String. De plus, on vient également d'utiliser la méthode log() de l'objet console pour afficher le contenu dans le navigateur web - tout est un objet! Pour mieux comprendre encore cette idée, on aurait même pu tout simplement utiliser la propriété et la méthode directement avec la suite de caractères, sans utiliser une variable :

"Ceci n'est pas un Wiki".length ;
"Ceci n'est pas un Wiki".toUpperCase() ;

L’accès aux propriétés et méthodes d’un objet se fait normalement à travers une notation « par points ». Vu qu’une propriété est une variable, pour y accéder il faut tout simplement ajouter son nom après l’objet et le point :

  • Objet.propriété

Au contraire, une méthode étant une fonction, il faut ajouter également les deux parenthèses.

  • Objet.méthode()

Cette notation peut être "enchaînée", par exemple la notation suivante permet transorm la phrase "Ceci n'est pas un Wiki" en majuscules et extrait les 4 premiers caractères :

"Ceci n'est pas un Wiki".toUpperCase().substr(0,4) //--> CECI

JavaScript met à disposition des développeurs trois types d’objets différents :

  1. Les objets globaux du langage de base (i.e. « native objects ») : il s’agit d’objet constitutifs du langage lui-même et qui sont par conséquent accessibles dans n’importe quel endroit dans le code et indépendamment de l’utilisation de JavaScript côté client ou serveur dans une page web, dans une application mobile, logiciel desktop, etc.
  2. Les objets mis à disposition par l’environnement : il s’agit d’objets qui dépendent directement de l’endroit dans lequel le code est interprété (voir Tutoriel JavaScript côté client ou Node.js)
  3. Les objets personnalisés : il s’agit d’objets que le développeur définit lui-même selon les nécessités particulières à l’application

Une autre manière de différencier les objets concerne la possibilité de les modifier, car certains objets (surtout les objets natifs et certains objets environnementales) sont "read-only", c'est-à-dire qu'il n'est pas possible de modifier les méthodes et les propriétés d'un objet. Par exemple la propriété PI de l'objet Math contient une approximation du nombre PI. Cette propriété ne peut pas être modifiée, même si on essaie de l'associer à une autre valeur:

//Valeur de base
Math.PI; //--> 3.141592653589793

//Essayer d'associer une autre valeur
Math.PI = 2; //--> 2 (cela parrait marcher, mais...)

//Afficher à nouveau la propriété
Math.PI; //--> 3.141592653589793 (read-only value)

Objets globaux (Native Objects)

Les objets disponibles dans le langage de base constituent les bases de l’API du langage lui-même, c’est-à-dire les propriétés et les méthodes que le langage considère utile pour définir les algorithmes nécessaires à manipuler les données dans une application. Voici de suite une liste non exhaustive de certains de ces objets (pour la liste complète : consulter par exemple la documentation Mozilla).

String

L'objet String permet d'exécuter des manipulations sur des chaînes de caractères. Voici quelques exemples :

var msg = "Bonjour";
msg.toUpperCase(); //BONJOUR
msg.substr(3, 7); //jour
msg.replace("jour", "soir"); //Bonsoir

Number

L'objet Number permet d'exécuter des manipulations sur des nombres. Voici un exemple pour la méthode toFixed() qui transforme un chiffre en caractère avec une précision décimale fixée.

var num = 6.749737898732;
num.toFixed(2); //6.75

Curiosité: vous pouvez utiliser cette méthode pour tester empiriquement l'un des problèmes les plus répandue dans la gestion des nombres décimal par des systèmes computationnels binaires :

var division = 1 / 10; //--> on s'attend à 0.1;
division.toFixed(20); //--> mais au fond... "0.10000000000000000555"

Les chiffres décimales sont en réalité des approximations, dans la pluspart des cas assez précises, mais qui parfois peuvent donner des problèmes.

Math

L'objet Math permet d'exécuter des manipulations mathématiques sur des chiffres. Voici deux exemples pour trouver un nombre aléatoire entre 1 et 100 :

var randomNumber = Math.floor((Math.random() * 100) + 1);
var randomNumber = Math.round((Math.random() * 100) + 1);
  • Math.random() renvoie un nombre au hasard entre [0;1[.
  • Math.floor(x) renvoie le plus grand entier inférieur ou égal à x.
  • Math.round(x) renvoie le plus grand entier supérieur ou égal à x.

Ceux-ci peuvent pour être utiles si vous souhaitez prendre au hasard un objet dans un Array :

var myFruits = ["pomme", "poire", "fraise", "framboise"];
var myFruitsDrawn = new Array(myFruits.length - 1); // création d'un array de taille 4 - 1 (un array commence à l'objet 0)

function chooseRandom(i) {
 i = Math.round(Math.random()*(myFruits.length - 1));
 if (myFruitsDrawn.indexOf(myFruits[i]) === -1) // indexOf(x) renvoie l'index de myFruitsDrawn où se trouve l'objet x, sinon renvoie -1 (ici on l'utilise pour checker si l'objet à la position i de l'array myFruits ne se trouve pas déjà dans myFruitsDrawn)
 {
   return (i);
 }
 return (-1)
 }

function displayRandomFruits(){
 var i = -1
  
 while (i === -1)
 {
   i = chooseRandom(i);
 }
 myFruitsDrawn.push(myFruits[i]); // push(x) 'pousse' x dans l'array myFruitsDrawn
 myFruits.splice(i,1); // splice(x) coupe myFruits en position i de 1 objet, c'est-à-dire on enlève l'élément qui a été précédemment push
 return (myFruitsDrawn[myFruitsDrawn.length - 1]); // la fonction retourne un fruit choisi au hasard et qui n'a pas déjà été choisi !
}

Date

L'objet Date permet d'exécuter des manipulations sur les dates. La gestion des dates n'est pas simple en JavaScript. Par exemple la méthode getMonth() qui identifie le mois de l'année en chiffres ne propose pas les mois de 1 à 12, mais plutôt de 0 à 11. Donc le mois 10 n'est pas octobre comme on pourrait s'imaginer, mais plutôt novembre. Voici un exemple pour obtenir le jour du mois (de 1 à 31) :

var d = new Date();
var aujourdhui = d.getDate();

Objets personnalisés

JavaScript permet de créer ses propres objets avec les propriétés et méthodes souhaitées. Les propriétés sont représentées par des données, tandis que les méthodes par des fonctions.

Définition d'un objet

La définition d'un objet peut se faire de différentes manières. Les notations suivantes définissent le même objet appelé Cours :

 //1.
 var Cours = {
    nom: "STIC I", 
    periode: "Automne", 
    nombreExercices: "8"
 };

 //2.
 var Cours = {}; //Aussi var Cours = new Object();
 Cours.nom = "STIC I";
 Cours.periode: "Automne";
 Cours.nombreExercices: "8";

Les noms des propriétés ne doivent pas suivre la notation des variables, mais s'ils ne la suivent pas, il faut les insérer entre guillemets comme les valeurs :

var Cours = { 
    nomRespecte: "STIC I", 
   "nom-ne-respecte-pas": "STIC I"
}

On peut associer à un objet aussi des méthodes, encore une fois de différentes manières dont le résultat est équivalent :

 //1. avec une fonction anonyme
 var Cours = {};
 Cours.nom = "STIC I";
 Cours.afficherNom = function () { 
    return "STIC I" 
 };

 //2. Définir la fonction à l'avance
 function afficherNomDuCours () {
     return "STIC I";
 }
 var Cours = {};
 Cours.nom = "STIC I";
 Cours.afficherNom = afficherNomDuCours;

Utilisation des objets

Une fois définit l'objet, on peut l'utiliser facilement à travers la notation "par points" pour propriétés dont le nom respecte la notation des variables ou les méthodes. Pour les noms des propriétés qui ne respectent pas la nomination des variables, il faudra utiliser la notation "à Array". Voici des exemples :

 var Cours = { 
     nomRespecte: "STIC I", 
     "nom-ne-respecte-pas": "STIC I"
 };
 
 Cours.maMethode = function () { 
     console.log("Je suis une méthode de l'objet Cours"); 
 };
 
 var nomDuCours1 = Cours.nomRespecte;
 var nomDuCours2 = Cours["nom-ne-respecte-pas"];
 Cours.maMethode(); //Il faut utiliser les parenthèses

L'élément this dans les Objets

Parfois il est nécessaire d'accéder à d'autres propriétés ou méthodes d'un objet à l'intérieur de l'objet lui-même. Dans ce cas, l'objet est représenté par la notation this. Voici un exemple illustratif :

 var Cours = {};
 Cours.nom = "STIC I";
 Cours.afficheLeNom = function () { 
    console.log(this.nom) 
 };
 Cours.afficheLeNom(); //--> STIC I

Définir des objets prototypes

Les notations qu’on a vues plus haut pour définir un objet sont utiles pour définir un seul objet de ce type, ce qu’on appelle une « instance » de l’objet. Il est également possible de créer plusieurs instances d’un objet, pour ce faire il faut le définir à travers une fonction « constructrice », qui crée des objets prototypes. Voici un exemple pour créer deux instances d’un objet « Tutoriel » :

function Tutoriel(argument, niveau) {
  this.argument = argument;
  this.niveau = niveau;
  this.printTutorielInfo = function () {
    return 'Tutoriel de niveau ' + this.niveau + ' sur ' + this.argument;
  }
}
var tutorielJavaScriptBase = new Tutoriel('JavaScript', 'intermédiare');
var tutorielNodeJs = new Tutoriel('Node.js', 'avancé');

console.log(tutorielJavaScriptBase.printTutorielInfo()); // --> Tutoriel de niveau intermédiare sur JavaScript
console.log(tutorielNodeJs.printTutorielInfo()); // --> Tutoriel de niveau avancé sur Node.js

L’objet Tutoriel fonction correctement, mais son fonctionnement interne peut être amélioré, car à présent chaque fois qu’on crée une instance de cet objet, le navigateur doit créer trois éléments :

  1. La propriété argument
  2. La propriété niveau
  3. La méthode pour récupérer les infos sur le Tutoriel

De ces trois éléments, la méthode est commune à toute instance de l’objet, car elle se limite à fournir les deux propriétés qui différencient les différents tutoriels. Pour éviter que cette méthode soit créée pour chaque instance, on peut exploiter la propriété « prototype » commune à tout objet. Cette propriété permet d’ajouter une propriété ou une méthode communes à toute instance du même objet. Dans le cas du tutoriel, on peut effacer la fonction printTutorielInfo() à l’intérieur de la fonction constructrice, et la déclarer en tant que méthode prototype :

function Tutoriel(argument, niveau) {
  this.argument = argument;
  this.niveau = niveau;
}

Tutoriel.prototype.printTutorielInfo = function () {
  return 'Tutoriel de niveau ' + this.niveau + ' sur ' + this.argument;
}
var tutorielJavaScriptBase = new Tutoriel('JavaScript', 'intermédiare');
var tutorielNodeJs = new Tutoriel('Node.js', 'avancé');

console.log(tutorielJavaScriptBase.printTutorielInfo()); // --> Tutoriel de niveau intermédiare sur JavaScript
console.log(tutorielNodeJs.printTutorielInfo()); // --> Tutoriel de niveau avancé sur Node.js

Ce type de programmation à objets peut être très utile par exemple pour les jeux. Voici un exemple incomplet de comment un objet "Monster" pourrait se présenter. D'abord, on définit la fonction constructrice qui accepte trois paramètres: (1) le type de monstre, (2) sa position X, et (3) sa position Y:

//Définir la fonction constructrice des Monstres, avec les éléments particuliers à chaque instance.
function Monster(name, x, y) {
  this.name = name;
  this.x = x;
  this.y = y;
}

Ensuite, on définit les propriétés et les méthodes communes à toute instance qui permettent de faire bouger le monstre et de le tuer. On crée également une fonction qui fournit des informations sur l'état du monstre à un certain moments dans le jeu:

//Définir les propriétés et les méthodes communes à toute instance d'un monstre.
Monster.prototype.health = 100;
Monster.prototype.isAlive = true;
Monster.prototype.isHit = function (damage) {
  this.health -= damage;
  if(this.health <= 0) {
    this.isAlive = false;
  }
}
Monster.prototype.moveUp = function () {
  this.y += 10;
}
Monster.prototype.moveDown = function () {
  this.y -= 10;
}
Monster.prototype.moveRight = function () {
  this.x += 10;
}
Monster.prototype.moveLeft = function () {
  this.x -= 10;
}
Monster.prototype.printInfo = function () {
  if(!this.isAlive) {
    return "Le " + this.name + " a été tué!";
  }
  return "Le " + this.name + " se trouve aux coordonnées [" + this.x + ":" + this.y + "] et il lui manque " + this.health + " avant de disparaître.";
}

Maintenant on peut simuler le jeu en créant deux monstres:

//Simulation du jeu avec deux monstres, un Dragon et un Goblin. 
var firstMonster = new Monster('Dragon', 0, 0);
firstMonster.moveLeft();
firstMonster.moveUp();
firstMonster.isHit(50);
console.log(firstMonster.printInfo()); // --> Le Dragon se trouve aux coordonnées [-10:10] et il lui manque 50 avant de disparaître.

var secondMonster = new Monster('Goblin', 25, -15);
secondMonster.moveDown();
secondMonster.isHit(5);
console.log(secondMonster.printInfo()); // --> Le Goblin se trouve aux coordonnées [25:-25] et il lui manque 95 avant de disparaître.

firstMonster.moveUp();
firstMonster.moveLeft();
firstMonster.isHit(60);
console.log(firstMonster.printInfo()); // --> Le Dragon a été tué!

Références