« STIC:STIC I - exercice 4 (Stella) » : différence entre les versions
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* Définition de gestionnaires d'événements (comprendre que '''tout''' clip peut faire office de bouton et qu'il existe une variété de | * Définition de gestionnaires d'événements (comprendre que '''tout''' clip peut faire office de bouton et qu'il existe une variété de types d'événements) | ||
* Modifier des | * Modifier des propriétés d'objets de type clip avec ActionScript | ||
* Savoir lire (un peu) les manuels ActionScript chez Adobe, et notamment les sections sur les [http://help.adobe.com/fr_FR/AS3LCR/Flash_10.0/flash/display/MovieClip.html MovieClip] (Angl: [http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/display/MovieClip.html MovieClip]) | * Savoir lire (un peu) les manuels ActionScript chez Adobe, et notamment les sections sur les [http://help.adobe.com/fr_FR/AS3LCR/Flash_10.0/flash/display/MovieClip.html MovieClip] (Angl: [http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/display/MovieClip.html MovieClip]) | ||
== Programme == | == Programme == | ||
'''Rappel période 1''': | '''Rappel période 1 - les clips''': | ||
* [[Flash CS5 - Editeur ActionScript et fragments de code]] | * [[Flash CS5 - Editeur ActionScript et fragments de code]] | ||
* [[Flash CS4 - Symboles et clips]] | * [[Flash CS4 - Symboles et clips]] | ||
Le principe est simple: On crée une bibliothèque de clips animés. Ensuite on peut combiner de différentes manières. Par exemple (a) créer des bouts d'animation, (b) créer des clips qui les utilisent, (c) créer une instance dans la timeline | Le principe est simple: On crée une bibliothèque de clips animés. Ensuite on peut combiner de différentes manières. | ||
'''Clips interactifs - le principe''': | |||
Par exemple (a) créer des bouts d'animation, (b) créer des clips qui les utilisent, (c) créer une instance dans la timeline | |||
Exemple: | Exemple: | ||
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Cet exercice vous demande de nouveau de créer des clips et d'utiliser les méthodes play()/stop(). | Cet exercice vous demande de nouveau de créer des clips et d'utiliser les méthodes play()/stop(). | ||
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:([http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/ répertoire CS3 pour les exemples ci-dessous]) | |||
* [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/actionscript3-simple-object-manipulation.html actionscript3-simple-object-manipulation.html] | * [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/actionscript3-simple-object-manipulation.html actionscript3-simple-object-manipulation.html] | ||
* [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/actionscript3-simple-object-manipulation-buttons.html actionscript3-simple-object-manipulation-buttons.html] | * [http://tecfa.unige.ch/guides/flash/ex/action-script-3-intro/actionscript3-simple-object-manipulation-buttons.html actionscript3-simple-object-manipulation-buttons.html] | ||
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(1) Créez une application Flash qui implémente les éléments suivants: | (1) Créez une application Flash qui implémente les éléments suivants: | ||
* '''Gestion d'événements pour des clips'''. Autrement dit, l'utilisateur doit pouvoir cliquer ou autrement activer un objet | * '''Gestion d'événements pour des clips'''. Autrement dit, l'utilisateur doit pouvoir cliquer ou autrement activer un objet pour que cet événement déclenche une fonction. C'est le même principe que pour les boutons. Il faudra aussi penser à changer la forme du curseur. | ||
* Implémentation d'une ou de plusieurs fonctions qui '''modifient des propriétés''' d'un objet ou qui '''invoquent des méthodes''' d'un objet. Par exemple, en cliquant sur une balle rouge, elle va disparaître. | * Implémentation d'une ou de plusieurs fonctions qui '''modifient des propriétés''' d'un objet ou qui '''invoquent des méthodes''' d'un objet. Par exemple, en cliquant sur une balle rouge, elle va disparaître. | ||
* Implémentation d'une ou de plusieurs fonctions qui vont '''démarrer/arrêter un clip''' qui possède une animation dans sa propre timeline. | * Implémentation d'une ou de plusieurs fonctions qui vont '''démarrer/arrêter un clip''' qui possède une animation dans sa propre timeline. | ||
* Utilisation d'une instruction conditionnelle (if ou switch) dans le ActionScript | * Utilisation d'une instruction conditionnelle (''if'' ou ''switch'') dans le ActionScript | ||
Le sujet de l'animation doit être en rapport avec une thématique "MALTT" | Le sujet de l'animation doit être en rapport avec une thématique "MALTT" | ||
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(1) Dispositif | (1) Dispositif | ||
# But - est-ce l'animation correspond à vos | # But - est-ce l'animation correspond à vos objectifs: -/0/+ | ||
# Thématique MALTT -/0/+ | # Thématique MALTT -/0/+ | ||
# Artwork - qualité esthétique --/0/+/++ | # Artwork - qualité esthétique --/0/+/++ | ||
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(3) Rapport | (3) Rapport | ||
# Présence des éléments requis | # Présence des éléments requis | ||
# | # Réflexions et contributions conceptuelles | ||
== Aide == | == Aide == |
Dernière version du 12 décembre 2013 à 19:13
Cette page fait partie des archives des cours Cours STIC (STIC I, STIC II,STIC III,STIC IV)
Objectifs
- Définition de gestionnaires d'événements (comprendre que tout clip peut faire office de bouton et qu'il existe une variété de types d'événements)
- Modifier des propriétés d'objets de type clip avec ActionScript
- Savoir lire (un peu) les manuels ActionScript chez Adobe, et notamment les sections sur les MovieClip (Angl: MovieClip)
Programme
Rappel période 1 - les clips:
Le principe est simple: On crée une bibliothèque de clips animés. Ensuite on peut combiner de différentes manières.
Clips interactifs - le principe:
Par exemple (a) créer des bouts d'animation, (b) créer des clips qui les utilisent, (c) créer une instance dans la timeline
Exemple:
- Clip A = Dessin hélice
- Clip B = Dessin avion
- Clip C = Clip hélice qui tourne
- Clip D = Avion qui contient B et 2 fois C
- Clip E = Animation avion qui bouge et qui contient C + interpolation de movement et qu'on met sur la timeline.
Voir:
- la différence entre avions.html (animation dans la main timeline/chronologie) et avions-clip.html
- Sources: avions.fla et avions-clip.fla
- Voir aussi la notation avec les "." pour lancer les hélices (dans les deux)
Cet exercice vous demande de nouveau de créer des clips et d'utiliser les méthodes play()/stop().
Démos modification de propriétés:
Exemples d'une simple application avec différentes "pages"
- final-coap2110-2010-SOLUTION.swf - Source: final-coap2110-2010-SOLUTION.fla
- final-exam-coap2110-solution-2007.swf - Source: final-exam-coap2110-solution-2007.fla
Activités en classe:
- Télécharger actionscript3-simple-object-manipulation.fla et faire des modifications
Tutoriels wiki:
Autres ressources:
- Français: Guide de référence du langage et des composants ActionScript 3.0 et surtout du MovieClip (français)
- Anglais: Adobe Flash Platform et surtout MovieClip
Tâche
Deadline: Dimanche minuit avant la 3ème semaine présentielle.
(1) Créez une application Flash qui implémente les éléments suivants:
- Gestion d'événements pour des clips. Autrement dit, l'utilisateur doit pouvoir cliquer ou autrement activer un objet pour que cet événement déclenche une fonction. C'est le même principe que pour les boutons. Il faudra aussi penser à changer la forme du curseur.
- Implémentation d'une ou de plusieurs fonctions qui modifient des propriétés d'un objet ou qui invoquent des méthodes d'un objet. Par exemple, en cliquant sur une balle rouge, elle va disparaître.
- Implémentation d'une ou de plusieurs fonctions qui vont démarrer/arrêter un clip qui possède une animation dans sa propre timeline.
- Utilisation d'une instruction conditionnelle (if ou switch) dans le ActionScript
Le sujet de l'animation doit être en rapport avec une thématique "MALTT"
A option:
- Vous pouvez distribuer votre application dans des "plages" avec un menu comme pour l'ex 3, mais attention: Si vous voulez accéder depuis un clip un objet de la main timeline (comme un bouton) il faut utiliser qc. comme:
MovieClip(root).yourbutton.visible=true; MovieClip(root).gotoAndPlay("activity_1");
- Utilisation d'autres types d'objets (boutons Flash, composants divers)
(2) Documentez brièvement votre code dans File-> File Info (CS5) en y insérant les informations suivantes:
- Auteur
- Date
- Objectifs (soyez très courts)
- Crédits (si nécessaire, par exemple pour images et clip art réutilisé)
Si vous avez une ancienne version de Flash, essayez Modify->Document, puis insérez:
=== Auteur et date === === Objectifs === === Crédits ===
Ressources externes
- Vous pouvez utiliser du "artwork" externe (mais pas plus que 66 %)
- Vous devez citer les sources !
A rendre
Le dispositif (code source et swf) est à mettre en ligne avec un petit rapport qui se trouvera ici:
/etu-maltt/______/____/stic-1/ex4 /etu-maltt/______/____/stic-1/ex4
Cette page de rapport doit inclure:
- Auteur et date
- Objectifs, ce que le dispositif est censé faire.
- Pas de longue explication de la production, mais un petit (!) résumé des étapes.
- Difficultés
- Auto-évaluation
- Références
- Un lien vers le dispositif Flash
- Un lien vers vos contributions wiki ou alternativement un résumé en une phrase plus un lien vers votre home page wiki. Il faut que l'on sache ce qu'il faut compter pour chaque exercice sans jouer aux détectives.
N'oubliez pas la contribution wiki obligatoire
Evaluation
Voici en gros les critères d'évaluation pour les exercices.
(1) Dispositif
- But - est-ce l'animation correspond à vos objectifs: -/0/+
- Thématique MALTT -/0/+
- Artwork - qualité esthétique --/0/+/++
- Complexité: -/0/+/++
- Respect des contraintes: --/-/0/+
- Documentation - Qualité de la documentation: --/0/+
- Documentation dans Flash - layer et symbol names par exemple: -/0
- Erreurs - Présence/absence d'erreurs: --/-/0
- Cohérence globale: +
(2) Contribution Wiki
- Utilité/quantité et qualité
(3) Rapport
- Présence des éléments requis
- Réflexions et contributions conceptuelles
Aide
Utilisez la page discussion de cette page pour poser des questions.
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Important: Si vous cliquez sur l'étoile ("Ajouter cette page à votre liste de suivi"), le wiki vous enverra un mail après chaque modification de la page.