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== Mon groupe de travail ==   
== Mon groupe de travail ==   
Notre groupe PEYTON est composé de Florent Dupertuis, Kelly Weibel et Lorian Freléchoux. Dans le cadre du cours Bases 2021-22 nous sommes intéressés à l'utilisation du serious game éducatif comme outil d'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire.  Notre question de recherche est : '''Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ?''' et sera analysée selon les sous-thèmes suivants :
Notre groupe PEYTON est composé de Florent Dupertuis, Kelly Weibel et Lorian Freléchoux. Dans le cadre du cours Bases 2021-22 nous sommes intéressés à l'utilisation du serious game éducatif comme outil d'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire.  Notre question de recherche est : '''Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ?''' Et sera analysée selon les sous-thèmes suivants :


1. Pourquoi évaluer avec un serious game ? par moi même.
1. Pourquoi évaluer avec un serious game ? Par moi même.


2. Comment évalue-t-on avec un serious game ? par [[Utilisateur:Florent Dupertuis|Florent Dupertuis]]
2. Comment évalue-t-on avec un serious game ? Par [[BASES:Cours BASES 2021-22/Comment les enseignants peuvent utiliser les fonctionnalités inhérentes aux serious games pour évaluer leurs élèves ?|Florent Dupertuis]]


3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? par [[Utilisateur:Lorain Freléchoux|Lorain Freléchoux]]
3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? Par [[Utilisateur:Lorain Freléchoux|Lorain Freléchoux]]


== Problématique et questions de recherches ==  
== Problématique et questions de recherches ==  


=== Problématique===  
=== Problématique===
L'objectif de cette fiche est d'étudier dans quelle mesure l'application du serious game pour les élèves de l'école primaire comme outil d'apprentissage et évaluation est viable et efficace en tant que méthode didactique.  Cherchant à étudier et à comprendre si les serious game sont efficaces en tant que matériel pédagogique, ainsi que ce que serait une méthode d'évaluation, nous avons conçu la question suivante : "'''Comment améliorer l'apprentissage des élèves du primaire en utilisant du serious game comme outil d'évaluation''' ?" 
Les serious games utilisent les mêmes médias que les jeux développés à des fins récréatives (Klemke et al., 2015). Ils peuvent également être compris comme des jeux virtuels qui permettent de simuler des situations critiques ou pratiques, assurant la formation professionnelle, la sensibilisation des enfants, des jeunes et des adultes ou même l'assistance dans les situations de la vie quotidienne (Rodrigues et al., 2014).


La relation de cette question avec le problème abordé dans cette recherche est vérifiée par la perception du jeu comme son hypothèse originale, c'est-à-dire, seulement comme une activité récréative et l'utiliser comme un moyen d'acquisition de l'apprentissage transforme profondément son caractère de jeu, soulevant alors quelques questions sur son applicabilité.  Tout d'abord concernant le caractère ludique du jeu proposé, de nombreux théoriciens des jeux ont insisté sur le fait que ce qui caractérise le jeu est son aspect improductif (Berry, 2011, p.4 apud Caillois, 1958), une activité " frivole " (Berry, 2011, p.4 apud Brougère, 2005), " dépourvue de tout intérêt matériel et de toute utilité (Berry, 2011, p.4 apud Huizinga, 1951, p. 35). Ainsi, selon ces théoriciens, le jeu en soi est l'opposé du travail, du sérieux et, par conséquent, de l'éducation formelle elle-même, vue à travers le prisme du devoir ou de l'obligation.
Actuellement, il existe une préoccupation importante concernant l'apprentissage significatif et agréable afin de faire la vie scolaire une période marquée par des réalisations et de grandes expériences. Dans l'environnement scolaire, en particulier à l'école primaire, les enfants sont confrontés à diverses situations stressantes, à des pressions, à des critiques et à des comparaisons. Au fil des ans, cela influence la perception que l'enfant a de lui-même en termes de compétences scolaires.


L'analyse de la relation entre les jeux vidéo et l'apprentissage est complexe, affirme Berry (2011, p.2). Pour mener à bien ces réflexions, nous proposons quelques éléments théoriques pour penser la question des jeux et de l'éducation, en nous appuyant sur une revue de littérature dédiée à l'analyse de la relation entre jeux vidéo et éducation (Berry, 2011, p.2). 
Selon Vitaro & Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété face à une situation jugée stressante (p. ex., tâche difficile, évaluation) et la difficulté à la gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage. Sachant que l’anxiété peut être à l’origine de ces difficultés scolaires, lesquelles sont associées au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) il s’avère important de s’y attarder afin de favoriser la réussite éducative des élèves.
 
Cherchant à étudier et à comprendre si le serious game est bénéfique en tant que matériel d'enseignement et d’apprentissage, et son potentiel comme méthode d'évaluation, et en considérant l'articulation de ce thème avec le champ d'application du cours BASES, c'est-à-dire l'évaluation dans les systèmes de formation, nous avons formulé la question suivante: '''Pourquoi améliorer l'expérience d'apprentissage des élèves de l'école primaire en utilisant les serious games comme outil d'évaluation ?'''


=== Questions de recherche ===
=== Questions de recherche ===
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|Psychologie
|Psychologie
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|Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ?  
|Est-ce que les serious game permettent d'améliorer de manière ludique et collaborative l'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire?
|Les enfants étant naturellement prédisposés à apprendre par le jeu, il nous a semblé important de discuter de stratégies efficaces pour évaluer les élèves de manière ludique et collaborative.  
|Les enfants sont naturellement prédisposés à apprendre par le jeu, pourtant il nous a paru important de discuter de stratégies efficaces pour évaluer les élèves de façon ludique et collaborative.  
|Pédagogie
|Pédagogie
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|Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire.
|Est-ce que l’usage des serious games pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire est possible?
|L'enfant d'aujourd'hui est motivé pour utiliser les outils technologiques pour s'informer, jouer et par conséquent apprendre.  Nous avons trouvé pertinent d'étudier l'utilisation du serious game pour évaluer l'apprentissage.  
|L'enfant d'aujourd'hui utilise de plus en plus les outils technologiques pour s'informer, jouer et par conséquent apprendre.  Nous avons trouvé pertinent d'étudier la possibilité de l'utilisation du serious game pour évaluer l'apprentissage.  
|Technologie
|Technologie
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L'objectif du cours BASES est de vous faire travailler sur les trois dimensions relatives aux technologies éducatives: la dimension '''psychologie des apprentissages''', la dimension '''pédagogie''' et la dimension '''numérique''', c'est pour cela que vos questions doivent abordées ces trois thématiques.  
== Réponses aux questions de recherche==
 
==== Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? ====
Ici, les serious games seront considérés dans le contexte des jeux numériques. Les jeux numériques constituent aujourd'hui une part importante de la vie de loisirs de la plupart des enfants et deviendront la forme prédominante d'interaction insérée dans la culture populaire de notre société (Gee, 2004). Des études actualisées ont montré que même les enfants de moins de 8 ans sont des utilisateurs fréquents de jeux et d'applications numériques (Orfanakis & Papadakis, 2014 ; Papadakis et al., 2016a, 2016b).
 
Un aspect à prendre en compte en ce qui concerne le serious game est la mesure dans laquelle l'apprenant est capable de s'engager dans le jeu en tant qu'activité guidée à des fins éducatives. Mais qu'est-ce que l'engagement ? Il existe de nombreuses définitions, mais la plus appropriée au contexte éducatif est peut-être de la comprendre comme un moyen de préparer et de stimuler les élèves à comprendre et à s'engager dans les questions abordées dans l'environnement scolaire, afin qu'ils puissent reconnaître un certain phénomène et se sentir capables d'y jouer un rôle (Lebatteux & Legardez, 2011).  


'''Elaboration des questions'''
De nombreux éducateurs considèrent les jeux numériques comme des environnements numériques puissamment motivants (Papadakis et al, 2014) en raison de leur capacité à accroître l'engagement et la motivation des élèves dans l'apprentissage, ainsi que comme un moyen efficace de créer des  situations socialement interactives et des environnements d'apprentissage constructivistes (Papadakis & Kalogiannakis, 2017). Selon Gee (2007), ces jeux engagent les participants dans des formes d'apprentissage puissantes, qui peuvent être transférées à tous les environnements dans lesquels on souhaite engager pédagogiquement un public particulier. Il y aurait au moins trois facteurs qui rendraient les serious games intrinsèquement éducatifs : la motivation, la cognition et le socioculturel (Chan et al., 2017).


Déclinez votre question générale en plusieurs sous-questions de recherche qui doivent être :
Ainsi, les serious games peuvent être utilisés pour engager les étudiants et, en les impliquant dans l'activité, supprimer la pression normalement présente dans les moments évaluatifs, constituant une approche alternative qui suscite l'intérêt, la concentration et réduit la tension/anxiété qui accompagne les moments évaluatifs traditionnels (Olombel et al., 2021). Selon Salen & Zimmerman (2004), pour que les jeux soient acceptés par les élèves et ne déclenchent pas de tensions, il est essentiel qu'ils aient un objectif et un ensemble de règles qui permettent au joueur d'évoluer dans son environnement et le guident tout au long de son apprentissage.  
# pertinentes au regard du thème de travail de votre groupe (essayez de voir si la méthode QQOQCP - Qui, Quoi, , Quand, Comment, Pourquoi - peut vous aider pour faire cela),
# rattachées aux trois dimensions relatives aux technologies éducatives (si l'une des dimensions vous pose problème, sollicitez nous que l'on puisse réfléchir ensemble).


: ''Exemple'' : la question "L'évaluation du travail de groupe" peut se décliner en plusieurs questions de recherche comme, par exemple : (1) "Quels sont les processus d'auto-régulation et d'auto-évaluation au sein d'un groupe?" qui est une question rattachée à la dimension "psychologie" ; (2) "Comment l'enseignant.e peut-il/elle évaluer la façon dont chaque apprenant.e a pris part au travail de groupe?" qui est une question rattachée à la dimension "pédagogie"; (3) "quels sont les outils numériques qui peuvent être utilisés pour évaluer le travail d'un groupe?" qui est une question rattachée à la dimension "numérique".  
Pour que les objectifs d'apprentissage soient atteints et qu'une forme "naturelle" d'évaluation soit réalisée, des facteurs tels que le contexte narratif, les règles, les objectifs, les récompenses, les aspects multisensoriels et interactifs doivent être clairement présents. Il s'agit de trouver le bon équilibre entre le plaisir, la mécanique du jeu, les objectifs d'apprentissage et le processus d'évaluation envisagé dans l'activité de divertissement éducatif (Dondlinger 2007).


'''Rédaction'''
==== Est-ce que les serious game permettent d'améliorer de manière ludique et collaborative l'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire?  ====
L'apprentissage collaboratif est un moyen efficace pour les étudiants d’apprendre de manière significative. Les étudiants s'impliquent, c'est-à-dire qu'ils participent activement au processus d'enseignement et d'apprentissage. La méthodologie permet de développer des équipes de travail visant à résoudre un problème réel, en valorisant les connaissances que les étudiants ont déjà à ce sujet et en partageant également les connaissances acquises individuellement ou en groupe, ainsi qu'en développant le respect mutuel et l'empathie, en travaillant avec la liberté d'expression (Cohard, 2015). Aussi, le travail d’équipe et la collaboration peuvent être encouragés par les serious games à travers de la création d’une dynamique de groupe autour du jeu numérique (Allal-Cherif & Bajard, 2011).


Présentez vos différentes questions de recherche. Expliquez brièvement en quoi elles sont pertinentes et précisez leurs liens avec les trois dimensions relatives aux technologies éducatives. Vous pouvez présenter cela sous la forme d'un tableau.
L’usage des serious games améliore l’apprentissage et la compétence des personnels dans le domaine sur lequel porte la formation; cela pourrait s’expliquer par le fait que ce type d’outils apporte une amélioration du contrôle par les apprenants de leurs propres apprentissages. Les serious games permettent de réduire ou de supprimer les contraintes du présentiel mais également de proposer un apprentissage ludique, particulièrement orientée vers les natifs numériques des jeux vidéo (Bell et al., 2008).


== Réponses aux questions de recherche== 
Selon Djaouti (2016) les avantages et limites du serious game pour l’éducation varient sensiblement selon le jeu choisi et son contexte d’utilisation. Mais on peut remonter les principaux avantages pédagogiques de cette approche: l’impact positif sur la motivation des élèves; l’apprentissage par essais et erreurs, dans lequel des élèves sont invité à exercer ses capacités à réfléchir; la prise en compte des différences de rythmes d’apprentissage; et la stimulation des interactions pédagogiques entre les élèves (Pivec & Pivec, 2008).


==== Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? ====
La collaboration est un moyen de sortir des méthodes d'enseignement conventionnelles, de sorte que l'étudiant lui-même cherche à l'élargir grâce à l'outil auquel il est déjà habitué. Les caractéristiques qui rendent les jeux numériques attrayants sont l'existence d'une structure cadre, l'environnement agréable, la jouabilité optimale et les graphismes, le son et la musique, les objectifs didactiques qui sont présentés comme des problèmes à résoudre et, enfin, un sens du jeu qui attire l'attention de l'enfant (Musset & Tibert, 2009).
 
==== Est-ce que l’usage des serious games pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire est possible? ====
L'adéquation, ou le choix, du "meilleur" serious game, comme cela se produit pour d'autres technologies appliquées à l'environnement scolaire, ne dépend pas seulement de la valeur monétaire du jeu, mais aussi des besoins, des caractéristiques et des limites de l'environnement concerné, ainsi que des enseignants et des élèves qui l'utiliseront.  Un point central de l'insertion des serious games comme méthode d'évaluation dans les classes est de fournir aux éducateurs les connaissances et les ressources nécessaires pour surmonter ces obstacles potentiels (Groff et al., 2015).


==== Comment évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire de manière ludique et collaborative à travers du serious game ? ====
Ainsi, pour que les serious games aient de la valeur et du poids dans le processus d'évaluation pédagogique, il faut maintenir les caractéristiques qui les rendent uniques, comme l'interaction, la collaboration et le réalisme, mais surtout la capacité et l'équilibre pour engager l'étudiant dans le monde virtuel, en lui donnant du plaisir et de la satisfaction, mais aussi l'envie de revenir. Les serious games doivent avoir un équilibre entre l'élément ludique et les propositions didactiques/éducatives, en gardant en vue la connaissance comme objectif final (Giessen, 2015).


==== Comment utiliser le serious game pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire. ====
L'utilisation d'un jeu sérieux pour évaluer les élèves de l'école primaire comporte aussi un défi majeur : d'une part, trouver le jeu adéquat pour l'objectif d'apprentissage proposé, et d'autre part, il y a des restrictions sur les produits en langue française. La raison à cette situation est tout simplement économique : la création d’un Serious Game par une entreprise spécialisée coûte en moyenne 150000 € (Alvarez et al, 2012).
Basez-vous sur vos lectures pour répondre à chacune de vos questions de recherche en sélectionnant de préférence des recherches récentes.  


Chaque question/réponse fera l'objet d'un paragraphe (15-20 lignes) précédé d'un sous-titre (chapeau). Vos réponses doivent (1) définir chaque nouveau concept introduit (par exemple, une phrase pour définir le concept d'auto-régulation), et (2) décrire chaque recherche mentionnée (2-3 phrases pour décrire sa problématique, son cadre théorique, sa méthodologie et ses principaux résultats ce qui correspond aux informations présentées dans les résumés d'articles).
Si le marché ne remplit pas cette lacune et dispose de produits adaptés aux différents niveaux scolaires et également aux différents besoins thématiques, l'enseignant ne peut compter que sur :
* Tester les quelques ''Serious Games'' existants pour l’éducation francophone afin d’identifier les jeux pertinents pour ses élèves.
* Recourir aux ''Serious Games'' existants pour l’éducation anglophone, pour peu que ses étudiants aient quelques notions d’anglais de base, ou bien choisir des jeux utilisant peu ou pas de texte.
* Utiliser des ''Serious Games'' initialement destinés à d’autres secteurs (médias, humanitaire, écologie, formation professionnelle, etc.), qui peuvent parfois s’avérer pertinents pour l’éducation.
* Recourir à des jeux vidéo du divertissement, qui ne sont pas a priori conçus pour un usage pédagogique, et les détourner pour qu’ils s’intègrent au cours. Cette approche s’appelle le ''Serious Gaming'', pour la différencier de l’utilisation de ''Serious Games'' classiques (Djaouti, 2012).


== Discussion ==
== Discussion ==
En fait, même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation de jeux sérieux pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives. Cependant, de nombreux facteurs influencent cette nouvelle dynamique dans la relation entre l'enseignant et l'étudiant, en utilisant les jeux sérieux comme méthodes d'évaluation de l'apprentissage. Avant tout, la formation des compétences et des capacités pédagogiques pour l'application des jeux sérieux doit être renforcée. (Alvarez, 2011, p-10-15) ; (Berry, 2011, p.1-6)
Même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation du serious game pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives, établissant une relation positive entre l'apprentissage actif et la performance des étudiants (Papadakis, 2018).
 
Certains auteurs soulignent que les défis de l'insertion des jeux sérieux dans l'éducation formelle sont liés à leur capacité à démontrer la complexité et l'interconnexion des problèmes. Ces défis peuvent être contournés à partir de l'identification des objectifs d'apprentissage, de l'amélioration de l'enseignement et de l'évaluation des jeux.
 
Le plus grand obstacle à l'intégration des serious games dans le curriculum serait le " mismatch " entre les compétences et les connaissances développées dans les jeux et celles validées au sein du système scolaire  (Papadakis, 2018). Un autre aspect consiste à créer le jeu dans un but d'apprentissage spécifique: pour l'étude de l'algèbre ou en chimie, pour l'enseignement des éléments chimiques ou même pour développer les compétences linguistiques, dans l'enseignement des langues. C'est fondamental: le jeu doit avoir un but pratique, afin que l'évaluation se fasse dans ce sens (Berry, 2011).
 
L'application des jeux comme matériel de soutien aux activités de formation peut certainement être une bonne alternative pour enseigner et évaluer plus spécifiquement l'élève de l'école primaire, afin qu'il en vienne à développer les compétences nécessaires à leur formation académique et professionnelle. En bref, il ne s'agit pas de considérer le développement d'un jeu vidéo éducatif comme une solution à des problèmes éducatifs complexes, et encore moins de concevoir une idée futuriste selon laquelle le serious game sauvera l'éducation, comme une formule magique d'une nouvelle méthode d'enseignement et d'apprentissage (Berry, 2011).
 
==  Références ==
Allal-Cherif, O., & Bajard, A. (2011). Serious games as a basis for human resource management: examples from the banking sector. ''MCIS'' ''2011 Proceedings'', (53), 1-13.
 
Alvarez, J., Alvarez, V., Djaouti, D & Michaud, L. (2012). ''Serious Games : Enjeux, offre et marché. Enseignement - Formation - Santé - Intormation et Communication - Défense''. IDATE.
 
Bell, B., Kanar, A., & Kozlowski, S. (2008). Current issues and future directions in simulation-based training in North America. ''The International Journal of Human Resource Management'', 19 (8), 1416-1434.
 
Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. ''Canadian Journal of Learning and Technology'', ''37''(2), pp. 2-14.
 
Chan, K.Y.G., Tan, S.L., Hew, K.F.T., Koh, B.G., Lim, L.S. & Yong, J.C. (2017). Knowledge for games, games for knowledge: designing a digital roll-and-move board game for a law of torts class. ''Research and Practice in Technology Enhanced Learning'', 12(7) pp. 1-20.
 
Cohard, P. (2015). L’apprentissage dans les serious games : proposition d’une typologie. ''@GRH'', 16, 11-40.
 
Djaouti, D. (2012). ''Définir le Serious Gaming''. Argos, (49).
 
Dondlinger, M.J. (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature. ''Journal of Applied Educational Technology''. 4(1), pp. 21-21
 
Gee, J.P. (2004). Learning by design:  games as learning machines. ''Digital Education Review'', 2(1): 5–16.
 
Gee, J.P. (2007)  ''What  Video  Games  have  to  Teach  us  About  Learning  and  Literacy''. Palgrave Macmillian, New York.
 
Giessen, H. W. (2015). Serious Games Effects: An Overview. ''Procedia – Social and Behavioral Sciences'', 174, 2240–2244
 
Groff, J., McCall, J., Darvasi, P.  & Gilbert, Z.  (2016). Using games in the classroom. In: Schoenfield, K. (Ed.): ''Learning, Education and Games'': ''Vol 2, Bringing Games into Educational Contexts'' (pp.19-41), IGI Global Harrisburg, PA.
 
Klemke, R., Van Rosmalen, P., Ternier, S., & Westera, W. (2015). Keep it simple: Lowering the Barrier for Authoring Serious Games. ''Simulation & Gaming'', 46(1), 40-67.
 
Lebatteux, N. & Legardez, A. (2011). Rapport aux savoirs sur le développement durable en contexte scolaire: obstacles à la mise en œuvre d’un Agenda 21 en France. ''Revue HEP, Éducation au développement durable, École et formation des enseignants : enjeux, stratégies et piste''s, 13, 179-199.


En outre, la fonctionnalité et l'utilisabilité de ces jeux sont en contradiction avec le projet et la conception même des serious games, de sorte qu'ils ne sont pas limités à la précarité de certains environnements numériques : problèmes de connexion, scénarios plus évolués permettant l'utilisation de jeux jusqu'à 6D, voire, par l'exigence des utilisateurs eux-mêmes, dans ce cas l'élève de l'école primaire. Il est important de garder à l'esprit qu'en général, l'étudiant a déjà intériorisé la compétence en tant qu'utilisateur. Donc, si l'objectif est leur engagement dans le serious game, comme forme d'apprentissage et méthode d'évaluation, il est clair qu'il faut augmenter la conception et la pratique pédagogique de ce mérite.En allant un peu plus loin, il est également important de savoir comment délimiter les limites du jeu dit sérieux et, pourquoi pas, continuer à le désigner simplement par jeu, game, minigame ou jeu vidéo ? (De Jans et al, 2017,p.77-87)
Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport. (2009). À la même école! — Les élèves handicapés ou en difficulté d’adaptation ou d’apprentissage : évolution des effectifs et cheminement scolaire à l’école publique. Québec, Canada : Gouvernement du Québec.


Un autre aspect consiste à créer le jeu dans un but d'apprentissage spécifique : pour l'étude de l'algèbre ou en chimie, pour l'enseignement des éléments chimiques ou même pour développer les compétences linguistiques, dans l'enseignement des langues. C'est fondamental : le jeu doit avoir un but pratique, afin que l'évaluation se fasse dans ce sens.  
Musset, M., Tibert, R. (2009). Quelles relations entre jeu et apprentissages à l’école? Une question renouvelée. ''Dossier d’actualité de la VS'', 48, pp. 1-15.


Enfin, une question d'inclusion numérique demeure, car dans cette étude, en particulier, il n'y a pas eu de délimitation du champ d'action. L'objet de l'étude était ici l'élève de l'école primaire, mais ce concept est très large, compte tenu des difficultés qui existent encore dans de nombreuses écoles primaires, dans le sens de l'inclusion numérique. (Berry, 2011, p.3-6)
Olombel, G., Vianez, P. & Djaouti, D.. (2021). Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d’évasion au lycée, ''Sciences du jeu'', 16, pp. 1-26.


Enfin, après avoir résolu tous les problèmes énumérés ci-dessus, l'application des jeux comme matériel de soutien aux activités de formation peut certainement être une bonne alternative pour enseigner et évaluer plus spécifiquement l'élève de l'école primaire, afin qu'il en vienne à développer les compétences nécessaires à leur formation académique et professionnelle, qui, sans aucun doute, sont associées à une performance numérique.
Orfanakis, V. & Papadakis, St. (2014). A new programming environment for teaching programming. A first acquaintance with enchanting. ''The 2nd International Virtual Scientific Conference – Scieconf, EDIS'' (pp.268–273) University of Zilina, Slovakia


En bref, il ne s'agit pas de considérer le développement d'un jeu vidéo éducatif comme une solution à des problèmes éducatifs complexes. Et encore moins de concevoir une idée futuriste selon laquelle les jeux vidéo sauveront l'éducation, comme une formule magique d'une nouvelle méthode d'enseignement et d'apprentissage. Non. Les questions théoriques et conceptuelles qui guident la relation entre les jeux vidéo en tant que jeu et l'apprentissage sont assez complexes. Et, le but de cet article était de mettre en évidence la tension entre jeu et apprentissage, de voir comment elle envahit le jeu vidéo et de créer quelques outils pour la comprendre, à défaut de la penser." (Berry, 2011, p.14).
Papadakis, St., Kalogiannakis, M., Orfanakis, V., & Zaranis, N. (2014). ‘Novice programming environments’. In Fardoun,  H.M.  and  Gallud,  J.A.  (Eds.):  ''Scratch  and  App  Inventor:  A  First  Comparison, Proceedings of the 2014 Workshop on Interaction Design in Educational Environments'', (pp.1–7) ACM, New York.


Penser l'apprentissage dans les jeux vidéo (mais dans les jeux en général) peut signifier s'éloigner d'un cadre théorique qui conçoit l'apprentissage strictement sur le modèle de l'acquisition, du transfert et de l'évaluation, au profit d'une analyse en termes d'expériences et de participations. (Berry, 2011, p.14)
Papadakis, S., Kalogiannakis, M. & Zaranis, N. (2016a). Comparing tablets and PCs in teaching mathematics:  an  attempt  to  improve  mathematics  competence  in  early  childhood  education.  ''Preschool and Primary Education'', 4(2), pp.241–253.


Résumez (10-15 lignes) les principales réponses apportées à votre question générale en vous aidant de vos sous-questions. Si cela vous est possible, il peut être intéressant d'associer ce résumé à des préconisations concrètes à destination des enseignant.es.
Papadakis, St., Kalogiannakis, M., & Zaranis, N.  (2016b). Developing  fundamental  programming  concepts  and  computational  thinking  with  scratch  jr  in  preschool  education,  a  case  study.  ''International Journal of Mobile Learning and Organisation'', 10(3), pp.187–202


==  Références ==
Papadakis, St.& Kalogiannakis, M. (2017). Mobile educational applications for children: what educators and parents need to know. ''International Journal of Mobile Learning and Organisation'', 11(3), pp.256–277.
Alvarez, J., & Djaouti, D. (2011). An introduction to Serious game Definitions and concepts. Serious Games & Simulation for Risks Management, 11(1), 11-15.
 
Papadakis, S. (2018). The use of computer games in classroom environment. ''International Journal of Teaching and Case Studies''. 9(1): 1-25.
 
Pivec, M., & Pivec, P. (2008). ''Literature related to the Games in School Study''. European Schoolnet
 
Rodrigues, H. F., Machado, L. S., Valença, A. M. G. (2014). Applying Haptic Systems in Serious Games: A Game for Adult’s Oral Hygiene Education. ''Journal on Interactive Systems'', 5(1): 16-25.


Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. ''Canadian Journal of Learning and Technology'', ''37''(2).
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). ''Rules of play: Game design fundamentals''. Cambridge, MA: MIT Press.


De Jans, S., Van Geit, K., Cauberghe, V., Hudders, L., et De Veirman, M. (2017). Using games to raise awareness : How to co-design serious mini-games? ''Computers & Education'', ''110'', 77‑87.
Vitaro, F., & Gagnon, C. (Eds.). (2000). ''Prévention des Problèmes d'Adaptation Chez les Enfants et les Adolescents-Tome 2: Les Problèmes Externalisés'' (Vol. 2). PUQ.

Dernière version du 11 avril 2022 à 14:00

Auteure : Kelly Weibel

Mon groupe de travail

Notre groupe PEYTON est composé de Florent Dupertuis, Kelly Weibel et Lorian Freléchoux. Dans le cadre du cours Bases 2021-22 nous sommes intéressés à l'utilisation du serious game éducatif comme outil d'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire.  Notre question de recherche est : Quel rôle le serious game éducatif peut-il prendre dans le processus évaluatif ? Et sera analysée selon les sous-thèmes suivants :

1. Pourquoi évaluer avec un serious game ? Par moi même.

2. Comment évalue-t-on avec un serious game ? Par Florent Dupertuis

3. Que peut-on évaluer avec un serious game ? Par Lorain Freléchoux

Problématique et questions de recherches

Problématique

Les serious games utilisent les mêmes médias que les jeux développés à des fins récréatives (Klemke et al., 2015). Ils peuvent également être compris comme des jeux virtuels qui permettent de simuler des situations critiques ou pratiques, assurant la formation professionnelle, la sensibilisation des enfants, des jeunes et des adultes ou même l'assistance dans les situations de la vie quotidienne (Rodrigues et al., 2014).

Actuellement, il existe une préoccupation importante concernant l'apprentissage significatif et agréable afin de faire la vie scolaire une période marquée par des réalisations et de grandes expériences. Dans l'environnement scolaire, en particulier à l'école primaire, les enfants sont confrontés à diverses situations stressantes, à des pressions, à des critiques et à des comparaisons. Au fil des ans, cela influence la perception que l'enfant a de lui-même en termes de compétences scolaires.

Selon Vitaro & Gagnon (2000), un niveau élevé d’anxiété face à une situation jugée stressante (p. ex., tâche difficile, évaluation) et la difficulté à la gérer peuvent engendrer des problèmes de comportement ou d’apprentissage. Sachant que l’anxiété peut être à l’origine de ces difficultés scolaires, lesquelles sont associées au décrochage scolaire (Ministère de l’Éducation, du Loisir et du Sport [MELS], 2009) il s’avère important de s’y attarder afin de favoriser la réussite éducative des élèves.

Cherchant à étudier et à comprendre si le serious game est bénéfique en tant que matériel d'enseignement et d’apprentissage, et son potentiel comme méthode d'évaluation, et en considérant l'articulation de ce thème avec le champ d'application du cours BASES, c'est-à-dire l'évaluation dans les systèmes de formation, nous avons formulé la question suivante: Pourquoi améliorer l'expérience d'apprentissage des élèves de l'école primaire en utilisant les serious games comme outil d'évaluation ?

Questions de recherche

Questions de recherche Description du contenu recherché Dimensions relatives aux technologies éducatives
Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ? Les étudiants deviennent généralement anxieux au moment d'une évaluation, ce qui diminue leur niveau d'engagement. Il nous semble donc intéressant de rechercher les facteurs qui peuvent avoir un impact positif sur l'engagement de l'élève afin de rendre le moment de l'évaluation agréable. Psychologie
Est-ce que les serious game permettent d'améliorer de manière ludique et collaborative l'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire? Les enfants sont naturellement prédisposés à apprendre par le jeu, pourtant il nous a paru important de discuter de stratégies efficaces pour évaluer les élèves de façon ludique et collaborative. Pédagogie
Est-ce que l’usage des serious games pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire est possible? L'enfant d'aujourd'hui utilise de plus en plus les outils technologiques pour s'informer, jouer et par conséquent apprendre. Nous avons trouvé pertinent d'étudier la possibilité de l'utilisation du serious game pour évaluer l'apprentissage. Technologie

Réponses aux questions de recherche

Quels sont les effets de l'évaluation réalisée par le biais du serious game sur le niveau d'engagement des élèves de l'école primaire ?

Ici, les serious games seront considérés dans le contexte des jeux numériques. Les jeux numériques constituent aujourd'hui une part importante de la vie de loisirs de la plupart des enfants et deviendront la forme prédominante d'interaction insérée dans la culture populaire de notre société (Gee, 2004). Des études actualisées ont montré que même les enfants de moins de 8 ans sont des utilisateurs fréquents de jeux et d'applications numériques (Orfanakis & Papadakis, 2014 ; Papadakis et al., 2016a, 2016b).

Un aspect à prendre en compte en ce qui concerne le serious game est la mesure dans laquelle l'apprenant est capable de s'engager dans le jeu en tant qu'activité guidée à des fins éducatives. Mais qu'est-ce que l'engagement ? Il existe de nombreuses définitions, mais la plus appropriée au contexte éducatif est peut-être de la comprendre comme un moyen de préparer et de stimuler les élèves à comprendre et à s'engager dans les questions abordées dans l'environnement scolaire, afin qu'ils puissent reconnaître un certain phénomène et se sentir capables d'y jouer un rôle (Lebatteux & Legardez, 2011).

De nombreux éducateurs considèrent les jeux numériques comme des environnements numériques puissamment motivants (Papadakis et al, 2014) en raison de leur capacité à accroître l'engagement et la motivation des élèves dans l'apprentissage, ainsi que comme un moyen efficace de créer des situations socialement interactives et des environnements d'apprentissage constructivistes (Papadakis & Kalogiannakis, 2017). Selon Gee (2007), ces jeux engagent les participants dans des formes d'apprentissage puissantes, qui peuvent être transférées à tous les environnements dans lesquels on souhaite engager pédagogiquement un public particulier. Il y aurait au moins trois facteurs qui rendraient les serious games intrinsèquement éducatifs : la motivation, la cognition et le socioculturel (Chan et al., 2017).

Ainsi, les serious games peuvent être utilisés pour engager les étudiants et, en les impliquant dans l'activité, supprimer la pression normalement présente dans les moments évaluatifs, constituant une approche alternative qui suscite l'intérêt, la concentration et réduit la tension/anxiété qui accompagne les moments évaluatifs traditionnels (Olombel et al., 2021). Selon Salen & Zimmerman (2004), pour que les jeux soient acceptés par les élèves et ne déclenchent pas de tensions, il est essentiel qu'ils aient un objectif et un ensemble de règles qui permettent au joueur d'évoluer dans son environnement et le guident tout au long de son apprentissage.

Pour que les objectifs d'apprentissage soient atteints et qu'une forme "naturelle" d'évaluation soit réalisée, des facteurs tels que le contexte narratif, les règles, les objectifs, les récompenses, les aspects multisensoriels et interactifs doivent être clairement présents. Il s'agit de trouver le bon équilibre entre le plaisir, la mécanique du jeu, les objectifs d'apprentissage et le processus d'évaluation envisagé dans l'activité de divertissement éducatif (Dondlinger 2007).

Est-ce que les serious game permettent d'améliorer de manière ludique et collaborative l'évaluation des connaissances des élèves de l'école primaire?

L'apprentissage collaboratif est un moyen efficace pour les étudiants d’apprendre de manière significative. Les étudiants s'impliquent, c'est-à-dire qu'ils participent activement au processus d'enseignement et d'apprentissage. La méthodologie permet de développer des équipes de travail visant à résoudre un problème réel, en valorisant les connaissances que les étudiants ont déjà à ce sujet et en partageant également les connaissances acquises individuellement ou en groupe, ainsi qu'en développant le respect mutuel et l'empathie, en travaillant avec la liberté d'expression (Cohard, 2015). Aussi, le travail d’équipe et la collaboration peuvent être encouragés par les serious games à travers de la création d’une dynamique de groupe autour du jeu numérique (Allal-Cherif & Bajard, 2011).

L’usage des serious games améliore l’apprentissage et la compétence des personnels dans le domaine sur lequel porte la formation; cela pourrait s’expliquer par le fait que ce type d’outils apporte une amélioration du contrôle par les apprenants de leurs propres apprentissages. Les serious games permettent de réduire ou de supprimer les contraintes du présentiel mais également de proposer un apprentissage ludique, particulièrement orientée vers les natifs numériques des jeux vidéo (Bell et al., 2008).

Selon Djaouti (2016) les avantages et limites du serious game pour l’éducation varient sensiblement selon le jeu choisi et son contexte d’utilisation. Mais on peut remonter les principaux avantages pédagogiques de cette approche: l’impact positif sur la motivation des élèves; l’apprentissage par essais et erreurs, dans lequel des élèves sont invité à exercer ses capacités à réfléchir; la prise en compte des différences de rythmes d’apprentissage; et la stimulation des interactions pédagogiques entre les élèves (Pivec & Pivec, 2008).

La collaboration est un moyen de sortir des méthodes d'enseignement conventionnelles, de sorte que l'étudiant lui-même cherche à l'élargir grâce à l'outil auquel il est déjà habitué. Les caractéristiques qui rendent les jeux numériques attrayants sont l'existence d'une structure cadre, l'environnement agréable, la jouabilité optimale et les graphismes, le son et la musique, les objectifs didactiques qui sont présentés comme des problèmes à résoudre et, enfin, un sens du jeu qui attire l'attention de l'enfant (Musset & Tibert, 2009).

Est-ce que l’usage des serious games pour évaluer les connaissances des élèves de l'école primaire est possible?

L'adéquation, ou le choix, du "meilleur" serious game, comme cela se produit pour d'autres technologies appliquées à l'environnement scolaire, ne dépend pas seulement de la valeur monétaire du jeu, mais aussi des besoins, des caractéristiques et des limites de l'environnement concerné, ainsi que des enseignants et des élèves qui l'utiliseront. Un point central de l'insertion des serious games comme méthode d'évaluation dans les classes est de fournir aux éducateurs les connaissances et les ressources nécessaires pour surmonter ces obstacles potentiels (Groff et al., 2015).

Ainsi, pour que les serious games aient de la valeur et du poids dans le processus d'évaluation pédagogique, il faut maintenir les caractéristiques qui les rendent uniques, comme l'interaction, la collaboration et le réalisme, mais surtout la capacité et l'équilibre pour engager l'étudiant dans le monde virtuel, en lui donnant du plaisir et de la satisfaction, mais aussi l'envie de revenir. Les serious games doivent avoir un équilibre entre l'élément ludique et les propositions didactiques/éducatives, en gardant en vue la connaissance comme objectif final (Giessen, 2015).

L'utilisation d'un jeu sérieux pour évaluer les élèves de l'école primaire comporte aussi un défi majeur : d'une part, trouver le jeu adéquat pour l'objectif d'apprentissage proposé, et d'autre part, il y a des restrictions sur les produits en langue française. La raison à cette situation est tout simplement économique : la création d’un Serious Game par une entreprise spécialisée coûte en moyenne 150000 € (Alvarez et al, 2012).

Si le marché ne remplit pas cette lacune et dispose de produits adaptés aux différents niveaux scolaires et également aux différents besoins thématiques, l'enseignant ne peut compter que sur :

  • Tester les quelques Serious Games existants pour l’éducation francophone afin d’identifier les jeux pertinents pour ses élèves.
  • Recourir aux Serious Games existants pour l’éducation anglophone, pour peu que ses étudiants aient quelques notions d’anglais de base, ou bien choisir des jeux utilisant peu ou pas de texte.
  • Utiliser des Serious Games initialement destinés à d’autres secteurs (médias, humanitaire, écologie, formation professionnelle, etc.), qui peuvent parfois s’avérer pertinents pour l’éducation.
  • Recourir à des jeux vidéo du divertissement, qui ne sont pas a priori conçus pour un usage pédagogique, et les détourner pour qu’ils s’intègrent au cours. Cette approche s’appelle le Serious Gaming, pour la différencier de l’utilisation de Serious Games classiques (Djaouti, 2012).

Discussion

Même si les discussions sur ce sujet sont encore en cours, il est indéniable que l'utilisation du serious game pour aider le processus d'enseignement et d'apprentissage est une excellente alternative pour rationaliser les activités, en les rendant plus interactives, établissant une relation positive entre l'apprentissage actif et la performance des étudiants (Papadakis, 2018).

Certains auteurs soulignent que les défis de l'insertion des jeux sérieux dans l'éducation formelle sont liés à leur capacité à démontrer la complexité et l'interconnexion des problèmes. Ces défis peuvent être contournés à partir de l'identification des objectifs d'apprentissage, de l'amélioration de l'enseignement et de l'évaluation des jeux.

Le plus grand obstacle à l'intégration des serious games dans le curriculum serait le " mismatch " entre les compétences et les connaissances développées dans les jeux et celles validées au sein du système scolaire (Papadakis, 2018). Un autre aspect consiste à créer le jeu dans un but d'apprentissage spécifique: pour l'étude de l'algèbre ou en chimie, pour l'enseignement des éléments chimiques ou même pour développer les compétences linguistiques, dans l'enseignement des langues. C'est fondamental: le jeu doit avoir un but pratique, afin que l'évaluation se fasse dans ce sens (Berry, 2011).

L'application des jeux comme matériel de soutien aux activités de formation peut certainement être une bonne alternative pour enseigner et évaluer plus spécifiquement l'élève de l'école primaire, afin qu'il en vienne à développer les compétences nécessaires à leur formation académique et professionnelle. En bref, il ne s'agit pas de considérer le développement d'un jeu vidéo éducatif comme une solution à des problèmes éducatifs complexes, et encore moins de concevoir une idée futuriste selon laquelle le serious game sauvera l'éducation, comme une formule magique d'une nouvelle méthode d'enseignement et d'apprentissage (Berry, 2011).

Références

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