« Gamification » : différence entre les versions
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Version du 19 octobre 2016 à 13:00
ATTENTION! cet article est en cours de rédaction!
Le terme "Gamification" ou "Ludification" en français fait référence à l'utilisation d'éléments de jeu vidéo dans une activité qui n'est à l'origine pas un jeu. Deterding, Dixon, Khaled et Nacke (2011) donnent la définition suivante: the use of game design elements in non-game contexts" (l'utilisation d’éléments de game design dans un autre contexte que le jeu). L'objectif global est de favoriser des comportements actifs et impliqués dans les tâches concernées. Cette technique de conception peut être appliquée dans de nombreux domaines tels que, le marketing, la santé, le travail, et ce qui nous intéresse davantage: l'éducation.
Techniques de Gamification
Gamification en éducation
Implémenté avec soin, le processus de gamification peut être bénéfique, en particulier dans le domaine de l'éducation. da Rocha Seixas, Gomes et de Melo Filho (2016) ont tenté d'évaluer l'efficacité des mécaniques ludiques à stimuler l'engagement des élèves en école primaire. Ils ont trouvé des effets positifs sur leur engagement (les élèves avec le plus de badges étaient les plus motivés et montraient davantage d'engagement).
Etudes sur la gamification
Selon la revue de littérature proposée par Hamari, Koivisto et Sarsa (2014), il semblerait que la majorité des études indiquent des effets positifs de la ludification. Par exemple, il semblerait que utiliser des procédés de ludification améliore l'engagement, le plaisir et la motivation des utilisateurs (Li, Grossman & Fitzmaurice, 2012; Kuo & Chuang, 2016.)
Ces effets positifs sont dépendants du contexte dans lequel les éléments de ludification sont implémentés, mais ils sont également dépendants des caractéristiques des utilisateurs (voir thèse!). Certaines étude semblent montrer que les effets positifs obtenus grâce à un processus de ludification ne persisteraient pas dans le temps (25, 15, 16) et seraient dû à des effets de nouveauté.
Liens
- Exemples en ligne
- Habitica (Gamify your life social online application)
- Superbetter. Quote: "increases resilience - the ability to stay strong, motivated and optimistic even in the face of difficult obstacles. "
- En savoir plus
- Gamification Encyclopedia, a wiki sponsored by Gamify.
- Gamification (Wikipedia)
- GamificationU O'Reilly Master Class. (includes a video, and also demos how turn a download, twitter participation into a game)
- Présentations (slides and videos)
- Gamification, by Sylvain Cottong, IICO 2011
- video by JP Rangaswami, gamification.com
- Autre
- http://thefuntheory.com/
- Work and play - The gamification of hiring, The Economist, May 26th 2012
Droits d'auteur
Références
- da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
- Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16-27.
- Li, W., Grossman, T., & Fitzmaurice, G. (2012). GamiCAD: a gamified tutorial system for first time autocad users. In Proceedings of the 25th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 103-112). ACM.