« L'époque victorienne » : différence entre les versions
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De manière générale, l'enseignement est assez traditionnel car de type transmissif. Il n’y a pas de gradation dans les apprentissages, ni de routine qui mélange l’ordre des questions. On ne peut pas non plus choisir d’explorer autre chose que ce qui nous est imposé comme question suivante. Le joueur participe en quelque sorte à un quizz et doit trouver la bonne réponse. L'ambiance du jeu donne un aperçu du contexte de l'époque en incluant un environnement adapté, notamment par les décors, les musiques et bruitages des différents lieux, ainsi que les voix et expressions des personnages. Le personnage présent tout au long du jeu permet également au joueur de s’identifier et de se mettre à la place d’une femme ou d’un homme vivant à l’époque victorienne. | De manière générale, l'enseignement est assez traditionnel car de type transmissif. Il n’y a pas de gradation dans les apprentissages, ni de routine qui mélange l’ordre des questions. On ne peut pas non plus choisir d’explorer autre chose que ce qui nous est imposé comme question suivante. Le joueur participe en quelque sorte à un quizz et doit trouver la bonne réponse. L'ambiance du jeu donne un aperçu du contexte de l'époque en incluant un environnement adapté, notamment par les décors, les musiques et bruitages des différents lieux, ainsi que les voix et expressions des personnages. Le personnage présent tout au long du jeu permet également au joueur de s’identifier et de se mettre à la place d’une femme ou d’un homme vivant à l’époque victorienne. | ||
Les feedbacks font partis des principes pédagogiques utilisés dans ce jeu. Ils suivent chacun des choix du joueur permet à celui-ci de se positionner sur son apprentissage. Ils sont toujours accompagnés d’explications permettant le renforcement de l’apprentissage ou l’explication du mauvais choix du joueur. De plus, la touche humoristique des feedbacks négatifs permet à l’apprenant de ne pas se braquer et peut motiver à poursuivre le jeu. | |||
Les feedbacks | |||
La motivation est également l'un des principes pédagogiques. En effet, le compteur de point permet d’intégrer la notion de challenge et peut motiver le joueur à se surpasser pour atteindre le meilleur résultat ou à recommencer une partie pour faire mieux et s’améliorer. | |||
L'apprentissage par essai et erreur peut aussi être cité, car certaines questions du jeu sont complexes et il est parfois difficile de trouver la bonne réponse au premier essai. Cependant, le fait de pouvoir choisir une autre réponse à la question jusqu’à trouver la bonne solution permet à l’utilisateur de progresser en apprenant de ces erreurs. | |||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== |
Version du 2 novembre 2015 à 11:45
Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Volt" 2015-2016) de la formation maltt, au TECFA.
Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.
Description
L'époque victorienne est un jeu de type point & click, disponible en français et en anglais, qui vise à enseigner les principes de l'étiquette en vigueur au Canada à l'époque victorienne. C'est un jeu en 2D avec vue à la troisième personne.
Contenu enseigné
Mécanique de jeu
Eléments du jeu et leur comportement
Objectif(s) du joueur
Actions du joueur
Accès
Le jeu est disponible sur le site du Musée McCord, éditeur du jeu en partenariat avec l'agence Pakobrats pour la conception graphique et la programmation. Il est gratuit et il n'est pas nécessaire de s'identifier, mais il requiert d'avoir le logiciel flash installé.
Principes pédagogiques
De manière générale, l'enseignement est assez traditionnel car de type transmissif. Il n’y a pas de gradation dans les apprentissages, ni de routine qui mélange l’ordre des questions. On ne peut pas non plus choisir d’explorer autre chose que ce qui nous est imposé comme question suivante. Le joueur participe en quelque sorte à un quizz et doit trouver la bonne réponse. L'ambiance du jeu donne un aperçu du contexte de l'époque en incluant un environnement adapté, notamment par les décors, les musiques et bruitages des différents lieux, ainsi que les voix et expressions des personnages. Le personnage présent tout au long du jeu permet également au joueur de s’identifier et de se mettre à la place d’une femme ou d’un homme vivant à l’époque victorienne.
Les feedbacks font partis des principes pédagogiques utilisés dans ce jeu. Ils suivent chacun des choix du joueur permet à celui-ci de se positionner sur son apprentissage. Ils sont toujours accompagnés d’explications permettant le renforcement de l’apprentissage ou l’explication du mauvais choix du joueur. De plus, la touche humoristique des feedbacks négatifs permet à l’apprenant de ne pas se braquer et peut motiver à poursuivre le jeu.
La motivation est également l'un des principes pédagogiques. En effet, le compteur de point permet d’intégrer la notion de challenge et peut motiver le joueur à se surpasser pour atteindre le meilleur résultat ou à recommencer une partie pour faire mieux et s’améliorer.
L'apprentissage par essai et erreur peut aussi être cité, car certaines questions du jeu sont complexes et il est parfois difficile de trouver la bonne réponse au premier essai. Cependant, le fait de pouvoir choisir une autre réponse à la question jusqu’à trouver la bonne solution permet à l’utilisateur de progresser en apprenant de ces erreurs.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Points forts et point faibles
Points forts
Points faibles
Logiciels similaires
Les jeux Mission US et Argument Wars sont similaires à ce jeu de part leur gameplay de style point & click et les choix auxquels les joueurs sont confrontés. De plus, Mission US a également un contexte historique comme pour l’époque victorienne.
Le site du Musée McCord propose également d’autres jeux à orientation pédagogique, dont un très semblable à celui-ci mais portant sur l’époque des années folles.