« Apprentissage par découverte guidée » : différence entre les versions
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Version du 6 novembre 2014 à 21:42
Bases psychopédagogiques des technologies éducatives | |
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Module: Introduction aux théories, modèles et méthodes pédagogiques | |
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⚒ 2014/11/06 | ⚒⚒ 2014/03/04 |
Sous-pages et productions: |
Introduction
Dans l'apprentissage par découverte guidée, on met le sujet dans une situation où on le laisse découvrir les principes et le régularité de l'apprentissage, grâce à les simulations le sujet puis profiter de la transparence qui lui donne une vision d'ensemble plus directe sur le système de variables et sur les relations entre le variables, donc la simulation devient un terrain propice à l'apprentissage par découverte en ce sens qu'elle permet au sujet de faire des erreur sans que celles-ci ne soient conséquentes, et en plus lui donne la possibilité de pouvoir comprendre en transparence la logique qui se cache derrière la matière à apprendre.
«La stratégie par redécouverte guidée est caractérisée par la découverte, à travers des mécanismes d'induction guidée, des règles, des principes et des concepts qui font l'objet de l'apprentissage. Il s'agit, à travers une progression plus ou moins guidée, d'amener l'apprenant à découvrir par lui-même les principes qui font l'objet de l'apprentissage. Remarquons toutefois que les contraintes propres à l'autoformation font souvent en sorte que le niveau de guidage auquel on doit soumettre l'apprenant devient assez important ce qui peut, dans certains cas, s'avérer incompatible avec l'idée de découverte. La possibilité d'entrer en contact avec un tuteur ou avec d'autres apprenants à travers un dispositif de télécommunication peut contribuer, dans ce type de stratégie, à préserver l'initiative de l'apprenant dans le processus de redécouverte.» (Analyse et structuration des contenus (DESTE/U Mons, consulté 6/2014)
Utilisation de simulations
«Un véritable enseignement par découverte guidée suppose la possibilité d'avoir accès à tout moment à un champ expérimental extrêmement vaste et, tant qu'on en est réduit aux moyens classiques, la réalisation pratique d'un tel champ s'avère rapidement incompatible avec les contraintes temporelles et budgétaires dans le squelles s'inscrit tout apprentissage. La simulation assistée par ordinateur supprime cet obstacle en permettant à l'étudiant d'avoir presque instantanément accès à un univers « expérimental » pratiquement illimité et extraordinairement significatif.» (Denis, 1973:5).
«Dans leur article, Tom de Jong & Wouter R. van Joolingen (1998) définissent la simulation comme un programme qui contient un modèle d’un système (artificiel ou naturel) ou d’un processus. Dans la structure d’une simulation, on retrouve deux types de modèles : conceptuel (prérequis théoriques) et opérationnel (procédure à appliquer). Dans la simulation que présentent François-Marie Blondel et al.2, ces deux modèles sont intégrés dans un même environnement, c’est-à-dire que l’on retrouve à la fois des prérequis et les séquences cognitives qui peuvent être appliquées par rapport à la résolution du problème.» [...]
Selon le concept d’apprentissage par découvertes, l’apprenant doit inférer des caractéristiques du modèle intégré dans une simulation particulière. Pour ce faire, sa tâche consiste à varier les inputs variables et à observer les modifications des valeurs d’outputs obtenus.
«De Jong et Van Joolingen (1998) décrivent la simulation comme un environnement informatique prévu pour apprendre à rechercher : l’apprenant infère des caractéristiques du modèle au travers de l’expérimentation. "Dans cette approche, on met l’accent sur l’apprenant, pour qu’il soit acteur dans le processus d’apprentissage. Les principales actions de l’apprenant sont de changer la valeur des variables afin d’observer les changements qui en résultent" (p.179-180). La démarche de la simulation est la démarche hypothético-déductive. Elle se décompose en 5 étapes» (Julien et al.)
- poser une question
- générer une hypothèse
- concevoir une expérience
- observer, récolter, analyser les faits = réaliser l’expérience (simulée dans le cas présent)
- interpréter les résultats
- [1] (lecture plus technique/pratique)
- (preprint) [2] (lecture plus conceptuelle)
Bibliographie
Références
- ↑ Joolingen, W.R.van,& Jong,T. de (2003). SimQuest, authoring educational simulations. In: T.Murray,S.Blessing, S.Ainsworth: Authoring Tools for Advanced Technology Learning Environments:Toward cost-effective adaptive, interactive, and intelligent educational software. pp.1-31. Dordrecht:Kluwer.
- ↑ Ton de Jong and Wouter R. van Joolingen, Scientific Discovery Learning with Computer Simulations of Conceptual Domains, Review of Educational Research, Vol. 68, No. 2 (Summer, 1998), pp. 179-201, PDF/JStore
Pour aller plus loin
- Denis, Jean-Pierre. Expérience d'enseignement par découverte guidée. In: Revue française de pédagogie. Volume 23, 1973. pp. 48-56. DOI: 10.3406/rfp.1973.1833
- Tamir, P. (1996) Discovery learning and Teaching. in E. de Corte et F.E. Weinert (Eds) International Encyclopedia of Developmental and Instructional Psychology. (pp. 355-361). Elsevier, Oxford, UK.1
- Bliss, J. (1996) Externalizing thinking through modelling: ESRC tools for exploratory learning research program. In S. Vosniadou, E. De Corte, B. Glaser & H. Mandl (Eds), International Perspectives on the Psychological Foundations of Technology-Based Learning Environments. (Pp. 25-40). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum2