« Flash AS3 - Événements personnalisés » : différence entre les versions
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== Exemples == | |||
Code du symbole Circ : | |||
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/* ce symbole envoie un événement | |||
* CIRC_CLICK quand on clique dessus | |||
*/ | |||
const CIRC_CLICK = "Click sur le cercle"; | |||
addEventListener(MouseEvent.CLICK, startBubble); | |||
function startBubble(e:Event){ | |||
var bubbles = true; | |||
var cancelable = false; | |||
dispatchEvent(new Event(CIRC_CLICK, bubbles, cancelable)); | |||
} | |||
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Code du symbole Score : | |||
<source lang="actionscript"> | |||
/* ce symbole réagit à l'événement | |||
* MOD_SCORE quand le score est modifié | |||
*/ | |||
var score:int = new int(); | |||
const MOD_SCORE = "Score modifié"; | |||
addEventListener(MOD_SCORE, addScore) | |||
function addScore(e:Event){ | |||
score = score+1; | |||
score_txt.text = "Clicks : "+String(score); | |||
} | |||
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Code du symbole Rect : | |||
<source lang="actionscript"> | |||
/* ce symbole réagit à l'événement | |||
* MOD_SCORE qui bubble depuis le | |||
* symbole score | |||
*/ | |||
var oriPos:Number = x; | |||
addEventListener(score.MOD_SCORE, changePos); | |||
function changePos(e:Event) { | |||
if(x == oriPos) { | |||
x = x-50; | |||
} else { | |||
x = oriPos; | |||
} | |||
} | |||
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Code de la Timeline principale (qui coordonne les événements de Circ et Score) : | |||
<source lang="actionscript"> | |||
import flash.events.Event; | |||
addEventListener(circ1.CIRC_CLICK, addScore); | |||
addEventListener(rect.score.MOD_SCORE, appendConsole); | |||
function addScore(e:Event){ | |||
var bubbles = true; | |||
var cancelable = false; | |||
rect.score.dispatchEvent(new Event(rect.score.MOD_SCORE, bubbles, cancelable)); | |||
} | |||
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=== Exemple simple avec code dans la Timeline === | |||
=== Exemple avec des classes === | |||
Pour plus d'informations sur les classes, voir la page [[Flash AS3 - Programmer avec une classe]]. | |||
== Références == | == Références == |
Version du 17 décembre 2013 à 12:43
Cet article est une ébauche à compléter. Une ébauche est une entrée ayant un contenu (très) maigre et qui a donc besoin d'un auteur.
Réalisation simplissime
La façon la plus simple de procéder est d'utiliser une chaîne de caractères coder directement dans les fichiers
import flash.events.Event;
//event listener, à attacher à un objet, mais cet objet peut être "stage" ou "MovieClip(root)"
addEventListener("OK", eventHandler);
function eventHandler(e:Event):void {
trace(e.type);
}
// Il suffit d'ajouter ce code là où on veut déclencher un événement :
dispatchEvent(new Event("OK", true, true));
On peut compliquer (un peu)les choses en définissant le type de l'événement (ici "OK") dans une constante (pour ne pas avoir a se souvenir à chaque fois quelle chaîne de caractère on avait utilisée.
import flash.events.Event;
const MY_EVENT = "OK";
addEventListener(MY_EVENT, eventHandler);
function eventHandler(e:Event):void {
trace(e.type);
}
// Il suffit d'ajouter ce code là où on veut déclencher un événement :
dispatchEvent(new Event(MY_EVENT, true, true));
Dans les deux cas, il renvoi OK.
Réalisation un peu plus complexe
On se basera sur la connaissance de la création de classes présenté dans Flash AS3 - Programmer avec une classe.
Il s'agit ici de définir une classe "MyEvent" au dessus de la classe d'événement de base :
package {
import flash.events.Event;
public class MyEvent extends Event {
public static const FALSE_EV:String ="événement false in MyEvent class";
public static const CORRECT_EV:String = "événement correct in MyEvent class";
// class constructor
public function MyEvent(type:String, bubbles:Boolean=true, cancelable:Boolean=false){
super(type, bubbles, cancelable);
}
// Créer une méthode clone() pour le cas où on voudrait redispatcher l'événement,
// ca fonctionne sans, mais il semble que cela soit important
// pour le "bubbling" de l'événement.
public override function clone():Event{
return new MyEvent(type, bubbles, cancelable);
}
}
}
Ensuite, il vous suffit d'importer la classe MyEvent et de modifier un peu le code précédant
import MyEvent;
import flash.events.Event;
addEventListener(MyEvent.CORRECT_EV, eventHandler);
addEventListener(MyEvent.FALSE_EV, eventHandler);
function eventHandler(e:Event):void {
trace(e.type);
}
dispatchEvent(new Event(MyEvent.CORRECT_EV, true, true));
dispatchEvent(new Event(MyEvent.FALSE_EV, true, true));
Exemples
Code du symbole Circ :
/* ce symbole envoie un événement
* CIRC_CLICK quand on clique dessus
*/
const CIRC_CLICK = "Click sur le cercle";
addEventListener(MouseEvent.CLICK, startBubble);
function startBubble(e:Event){
var bubbles = true;
var cancelable = false;
dispatchEvent(new Event(CIRC_CLICK, bubbles, cancelable));
}
Code du symbole Score :
/* ce symbole réagit à l'événement
* MOD_SCORE quand le score est modifié
*/
var score:int = new int();
const MOD_SCORE = "Score modifié";
addEventListener(MOD_SCORE, addScore)
function addScore(e:Event){
score = score+1;
score_txt.text = "Clicks : "+String(score);
}
Code du symbole Rect :
/* ce symbole réagit à l'événement
* MOD_SCORE qui bubble depuis le
* symbole score
*/
var oriPos:Number = x;
addEventListener(score.MOD_SCORE, changePos);
function changePos(e:Event) {
if(x == oriPos) {
x = x-50;
} else {
x = oriPos;
}
}
Code de la Timeline principale (qui coordonne les événements de Circ et Score) :
import flash.events.Event;
addEventListener(circ1.CIRC_CLICK, addScore);
addEventListener(rect.score.MOD_SCORE, appendConsole);
function addScore(e:Event){
var bubbles = true;
var cancelable = false;
rect.score.dispatchEvent(new Event(rect.score.MOD_SCORE, bubbles, cancelable));
}
Exemple simple avec code dans la Timeline
Exemple avec des classes
Pour plus d'informations sur les classes, voir la page Flash AS3 - Programmer avec une classe.
Références
- la documentation officielle
- tutoriel basique sur tutsplus.com
- tutoriel plus complet sur mpcreation.pl
- tutoriel sur stackoverflow.com pour passer des paramètres en plus avec l'objet événement (par exemple l'état d'une variable interne)