« PowerZ » : différence entre les versions
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PowerZ est un jeu vidéo pédagogique qui se veut être le successeur de Adibou (1992), mais, selon ses concepteurs “sous testostérone”. Il a été développé par des pères de famille à la suite du confinement lié au Covid-19. Sa date de création est le 15 septembre 2020 et le jeu est sorti le 15 février 2021. Il contient actuellement trois chapitres mais est encore en développement. D’autres chapitres, quêtes et jeux sont prévus à l’avenir. | PowerZ est un jeu vidéo pédagogique qui se veut être le successeur de Adibou (1992), mais, selon ses concepteurs “sous testostérone”. Il a été développé par des pères de famille à la suite du confinement lié au Covid-19. Sa date de création est le 15 septembre 2020 et le jeu est sorti le 15 février 2021. Il contient actuellement trois chapitres mais est encore en développement. D’autres chapitres, quêtes et jeux sont prévus à l’avenir. | ||
Dans le jeu, nous incarnons un personnage qui se déplace dans le monde d’Oméga afin de sauver notre monde réel. Lors de son aventure, il découvrira un monde de magie et de personnages qui lui apprendront divers contenus pédagogiques sous forme de jeux et de quêtes. | Dans le jeu, nous incarnons un personnage qui se déplace dans le monde d’Oméga afin de sauver notre monde réel. Lors de son aventure, il découvrira un monde de magie et de personnages qui lui apprendront divers contenus pédagogiques sous forme de jeux et de quêtes. | ||
[[Fichier:Power-avatar.png|200px|thumb|Le personnage que l'on va incarner est personnalisable.]] | |||
===Contenus enseignés=== | ===Contenus enseignés=== | ||
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Les contenus sont adaptés pour des enfants entre 6 et 12 ans. | Les contenus sont adaptés pour des enfants entre 6 et 12 ans. | ||
L’objectif est que les enfants travaillent sans s’en rendre compte et progressent à leur rythme dans le jeu. | L’objectif est que les enfants travaillent sans s’en rendre compte et progressent à leur rythme dans le jeu. | ||
[[Fichier:Powerz-exemple-interaction.png|300x300px|thumb|Exemple d'interaction avec un villageois qui nous parle allemand et nous donne un nouveau mot de vocabulaire complexe.]] | |||
===Mécanique de jeu=== | ===Mécanique de jeu=== | ||
Le jeu se déroule dans un monde ouvert où le joueur peut choisir quel type de “quête” il souhaite faire. La carte s’agrandit au fur et à mesure que le joueur débloque des chapitres. | Le jeu se déroule dans un monde ouvert où le joueur peut choisir quel type de “quête” il souhaite faire. La carte s’agrandit au fur et à mesure que le joueur débloque des chapitres. | ||
[[Fichier:Powerz-fin-chapitre1.PNG|300x300px|thumb|Fin du chapitre 1]] | |||
====Mécaniques principales==== | ====Mécaniques principales==== | ||
Dans le premier chapitre, le joueur doit réaliser des tâches pour des personnages non-jouables qui demandent souvent de participer aux mini-jeux faisant appel à des connaissances scolaires (calcul mental, solfège…). Le joueur utilise les touches directionnelles de son clavier ou l‘interface tactile de son dispositif mobile pour déplacer le personnage qu’il incarne dans le monde et accéder à des mini-jeux. Son personnage devra ensuite interagir avec son environnement, soit dans des activités mettant en œuvre des notions de savoirs académiques (notions abordées à l’école, soit dans d’autres tâches telles que (et de manière non exhaustive car le jeu est en développement) couper du bois. Il doit ensuite retourner vers les PNJ afin d’avancer dans le jeu. Le but du premier chapitre est de réaliser des quêtes qui permettent d’obtenir sa “chimère”, le compagnon de route aux allures de petit dragon qui accompagnera l’enfant dans le jeu. | Dans le premier chapitre, le joueur doit réaliser des tâches pour des personnages non-jouables qui demandent souvent de participer aux mini-jeux faisant appel à des connaissances scolaires (calcul mental, solfège…). Le joueur utilise les touches directionnelles de son clavier ou l‘interface tactile de son dispositif mobile pour déplacer le personnage qu’il incarne dans le monde et accéder à des mini-jeux. Son personnage devra ensuite interagir avec son environnement, soit dans des activités mettant en œuvre des notions de savoirs académiques (notions abordées à l’école, soit dans d’autres tâches telles que (et de manière non exhaustive car le jeu est en développement) couper du bois. Il doit ensuite retourner vers les PNJ afin d’avancer dans le jeu. Le but du premier chapitre est de réaliser des quêtes qui permettent d’obtenir sa “chimère”, le compagnon de route aux allures de petit dragon qui accompagnera l’enfant dans le jeu. | ||
[[Fichier:Powerz-chimere.PNG|200px|thumb|right|Ma "chimère" reçue grâce à la quête principale du chapitre 1.]] | |||
====Mécaniques secondaires==== | ====Mécaniques secondaires==== | ||
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Dans le premier chapitre, l’enfant va être amené à évoluer dans un monde ouvert, fait de grandes prairies verdoyantes, de forêt et d’un village de type médiéval mais d’inspiration fantastique et très coloré. L’enfant doit commencer par personnaliser son skin et lui donner un nom. Il est ensuite téléporté dans le monde “Oméga” qui est un univers parallèle au nôtre, nommé “Alpha” dans le jeu, car ce dernier est en péril. | Dans le premier chapitre, l’enfant va être amené à évoluer dans un monde ouvert, fait de grandes prairies verdoyantes, de forêt et d’un village de type médiéval mais d’inspiration fantastique et très coloré. L’enfant doit commencer par personnaliser son skin et lui donner un nom. Il est ensuite téléporté dans le monde “Oméga” qui est un univers parallèle au nôtre, nommé “Alpha” dans le jeu, car ce dernier est en péril. | ||
Il est également possible de personnaliser son personnage en début de jeu (cheveux, couleurs des yeux, garçon/fille...). | |||
===Stratégies=== | ===Stratégies=== | ||
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Ils mentionnent également le concept de “[[Socio-constructivisme/La zone proximale de développement|zone proximale de développement]]” si chère à Vygotsky qui conçoit “deux niveaux de développement: le niveau de développement actuel, déterminé par ce que l'enfant est capable de faire seul et le niveau de développement potentiel, déterminé à travers les problèmes que l'enfant peut solutionner avec l'aide de l'adulte ou en collaboration avec des pairs qui sont déjà capables de solutionner ce problème seuls. La zone proximale de développement constitue la distance entre ces deux niveaux.”(Vause, 2010) Le fait de rester dans cette zone permet de ne pas décourager l’enfant et faire en sorte qu’il persévère dans ses apprentissages et fasse des progrès. | Ils mentionnent également le concept de “[[Socio-constructivisme/La zone proximale de développement|zone proximale de développement]]” si chère à Vygotsky qui conçoit “deux niveaux de développement: le niveau de développement actuel, déterminé par ce que l'enfant est capable de faire seul et le niveau de développement potentiel, déterminé à travers les problèmes que l'enfant peut solutionner avec l'aide de l'adulte ou en collaboration avec des pairs qui sont déjà capables de solutionner ce problème seuls. La zone proximale de développement constitue la distance entre ces deux niveaux.”(Vause, 2010) Le fait de rester dans cette zone permet de ne pas décourager l’enfant et faire en sorte qu’il persévère dans ses apprentissages et fasse des progrès. | ||
[[Fichier:Powerz idées.png|200px|thumb|right|Les enfants peuvent donner leur avis ainsi que de faire des propositions d'améliorations.]] | |||
De plus, le jeu étant en constant développement, les développeurs comptent sortir les nouveaux chapitres comme des saisons de séries, ceci permettant de garder les enfants accrochés au jeu et d’aller piquer leur curiosité. | De plus, le jeu étant en constant développement, les développeurs comptent sortir les nouveaux chapitres comme des saisons de séries, ceci permettant de garder les enfants accrochés au jeu et d’aller piquer leur curiosité. | ||
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==Références bibliographiques== | ==Références bibliographiques== | ||
*Barghiacci, M. (2021, 2 septembre). PowerZ, le jeu vidéo éducatif qui parie sur la solidarité. Ouest-France. | *Barghiacci, M. (2021, 2 septembre). PowerZ, le jeu vidéo éducatif qui parie sur la solidarité. Ouest-France. | ||
https://www.ouest-france.fr/gaming/powerz-le-jeu-video-educatif-qui-parie-sur-la-solidarite-6f350edc-0645-11ec-afbb-f3a2ae420a2c. | https://www.ouest-france.fr/gaming/powerz-le-jeu-video-educatif-qui-parie-sur-la-solidarite-6f350edc-0645-11ec-afbb-f3a2ae420a2c. | ||
*Freund, E. (2021). Powerz, le premier jeu qui donne envie de lire un livre. https://storage.gra.cloud.ovh.net/v1/AUTH_0f7ff405d77547f29511681430add06f/website-media/media/Docs/livret-demarche-pedagogique-powerz.pdf | *Freund, E. (2021). Powerz, le premier jeu qui donne envie de lire un livre. | ||
https://storage.gra.cloud.ovh.net/v1/AUTH_0f7ff405d77547f29511681430add06f/website-media/media/Docs/livret-demarche-pedagogique-powerz.pdf | |||
*Welcome to the jungle [en ligne]. Paris. [cité le 6 octobre 2021]. | *Welcome to the jungle [en ligne]. Paris. [cité le 6 octobre 2021]. | ||
https://www.welcometothejungle.com/fr/companies/powerz/tech | https://www.welcometothejungle.com/fr/companies/powerz/tech | ||
*Freund, E. (2021). Powerz, le premier jeu qui donne envie de lire un livre. https://storage.gra.cloud.ovh.net/v1/AUTH_0f7ff405d77547f29511681430add06f/website-media/media/Docs/livret-demarche-pedagogique-powerz.pdf | *Freund, E. (2021). Powerz, le premier jeu qui donne envie de lire un livre. | ||
https://storage.gra.cloud.ovh.net/v1/AUTH_0f7ff405d77547f29511681430add06f/website-media/media/Docs/livret-demarche-pedagogique-powerz.pdf | |||
[[Utilisateur:Lorain Freléchoux|Lorain Freléchoux]] ([[Discussion utilisateur:Lorain Freléchoux|discussion]]) | [[Utilisateur:Lorain Freléchoux|Lorain Freléchoux]] ([[Discussion utilisateur:Lorain Freléchoux|discussion]]) | ||
[[Utilisateur:Victoria Gilles|Victoria Gilles]] ([[Discussion utilisateur:Victoria Gilles|discussion]]) |
Dernière version du 18 octobre 2023 à 15:26
Description
PowerZ est un jeu vidéo pédagogique qui se veut être le successeur de Adibou (1992), mais, selon ses concepteurs “sous testostérone”. Il a été développé par des pères de famille à la suite du confinement lié au Covid-19. Sa date de création est le 15 septembre 2020 et le jeu est sorti le 15 février 2021. Il contient actuellement trois chapitres mais est encore en développement. D’autres chapitres, quêtes et jeux sont prévus à l’avenir. Dans le jeu, nous incarnons un personnage qui se déplace dans le monde d’Oméga afin de sauver notre monde réel. Lors de son aventure, il découvrira un monde de magie et de personnages qui lui apprendront divers contenus pédagogiques sous forme de jeux et de quêtes.
Contenus enseignés
PowerZ a pour but de travailler des connaissances scolaires. Celles-ci se concentrent sur 7 axes :
- Le lexique.
- Des exercices de calcul mental avec de la musique classique où l'on passe des portes à la “Temple Run”
- Un jeu de logique sur le thème de la Pierre de Rosette.
- Un apprentissage des bases du solfège (4 notes) à jouer sur une lyre.
- Des Audio Books à écouter tranquillement.
- Un apprentissage des langues grâce aux PNJ (anglais, italien, allemand, russe, langue des signes).
- Des séances de méditation lorsque l’on quitte le jeu.
On y parle aussi gestion des ressources et d’écologie. Les contenus sont adaptés pour des enfants entre 6 et 12 ans. L’objectif est que les enfants travaillent sans s’en rendre compte et progressent à leur rythme dans le jeu.
Mécanique de jeu
Le jeu se déroule dans un monde ouvert où le joueur peut choisir quel type de “quête” il souhaite faire. La carte s’agrandit au fur et à mesure que le joueur débloque des chapitres.
Mécaniques principales
Dans le premier chapitre, le joueur doit réaliser des tâches pour des personnages non-jouables qui demandent souvent de participer aux mini-jeux faisant appel à des connaissances scolaires (calcul mental, solfège…). Le joueur utilise les touches directionnelles de son clavier ou l‘interface tactile de son dispositif mobile pour déplacer le personnage qu’il incarne dans le monde et accéder à des mini-jeux. Son personnage devra ensuite interagir avec son environnement, soit dans des activités mettant en œuvre des notions de savoirs académiques (notions abordées à l’école, soit dans d’autres tâches telles que (et de manière non exhaustive car le jeu est en développement) couper du bois. Il doit ensuite retourner vers les PNJ afin d’avancer dans le jeu. Le but du premier chapitre est de réaliser des quêtes qui permettent d’obtenir sa “chimère”, le compagnon de route aux allures de petit dragon qui accompagnera l’enfant dans le jeu.
Mécaniques secondaires
Le jeu propose également des quêtes secondaires qui permettent de découvrir plus en profondeur la map. Celles-ci consistent en des mini-jeux pédagogiques, mais également en tâches d’exploration du monde. Elles sont secondaires, car le joueur n’a pas besoin de les compléter pour avancer dans le jeu.
Lorsqu’un certain nombre de tâches particulières a été réalisé, le joueur reçoit des “badges” qui attestent de son niveau. Il est également possible de collectionner les objets ou habits que l’on peut utiliser afin de customiser son personnage. Des quêtes permettent d’obtenir des coffres dans lesquels on rangera ces collectibles ou l’argent gagné que l’on peut ensuite dépenser au magasin.
Habillage
Dans le premier chapitre, l’enfant va être amené à évoluer dans un monde ouvert, fait de grandes prairies verdoyantes, de forêt et d’un village de type médiéval mais d’inspiration fantastique et très coloré. L’enfant doit commencer par personnaliser son skin et lui donner un nom. Il est ensuite téléporté dans le monde “Oméga” qui est un univers parallèle au nôtre, nommé “Alpha” dans le jeu, car ce dernier est en péril. Il est également possible de personnaliser son personnage en début de jeu (cheveux, couleurs des yeux, garçon/fille...).
Stratégies
Le jeu ne demande pas de mettre en œuvre des stratégies pour gagner. Il est basé sur une démarche “d’essai-erreur” car l’enfant peut jouer aux jeux autant de fois qu’il le souhaite et ainsi s’améliorer constamment (exemple concret: jeu de calcul mental en mathématiques). Dans d’autres jeux en revanche, le score ne peut pas forcément être amélioré mais le jeu est simplement terminé. L’enfant peut choisir quelle quête réaliser et donc évoluer à son rythme. L’un des éléments novateurs de ce jeu est l’intégration d’une "Intelligence artificielle qui permet l’Adaptative Learning”. Cependant, actuellement, on ne rencontre celle-ci que dans l’exercice de calcul mental. Elle a pour but d’adapter la difficulté du jeu au niveau du joueur. Les premiers niveaux sont donc extrêmement faciles, puis ils se compliquent.
Environnement informatique
Le jeu est disponible sur une grande variété de plateformes. Il se télécharge directement sur le site internet de PowerZ si l’on y joue sur Mac ou sur PC et sur l’App Store pour les joueurs possédant un iPad ou un iPhone. Le site internet est hébergé par OVH.
Les sauvegardes se font en local, il n’est donc pas possible (pour le moment selon les développeurs) de jouer avec son personnage sur iPad et sur Mac/PC et de retrouver sa progression.
Divers langages de programmation ont été mis en œuvre pour le développement du jeu. En ce qui concerne le Backend, Python, Go et C++ sont utilisés. Pour le Frontend, il s’agit de Unreal Engine et Dart. Un contrôleur de type xBox peut être utilisé sur la version desktop.
Accès
Pour PC et Mac Os, le jeu est téléchargeable à cette adresse, ainsi que le compte à créer : https://powerz.tech/telecharger-le-jeu
Pour iPad et iPhone, il suffit d’aller dans l’Apple Store et de taper “PowerZ” dans le moteur de recherche. Attention, tous les chapitres ne sont pas encore disponibles sur ces plateformes.
Une application “parents” est également disponible sur iOS et Android. Celle-ci permet de gérer le temps d’écran, de voir les progressions de l’enfant et de guider L’IA vers des objectifs plus spécifiques.
En ce qui concerne le prix, les éditeurs ont décidé de rendre cette application gratuite. Cependant, il est possible de souscrire à un abonnement pour soutenir le développement du jeu.
Principes pédagogiques
Les apprentissages réalisés dans le jeu sont très implicites. L’enfant n’est sensibilisé au fait qu’une notion d’apprentissage lui est amenée dans chaque jeu. Seule la règle lui est expliqué, et c’est ensuite à lui de jouer au jeu en l’expérimentant. Le fait que l’enfant puisse gagner des points/scores pour ses bonnes réponses (ou l’inverse) repose sur les principes du béhaviorisme, tout en incluant une part de constructivisme grâce à l’intelligence artificielle intégrée, permettant à l’apprenant d’élever sa ZPD au fur et à mesure de ses progrès.
Les PNJ se présentent avec des mots de langues étrangères ou du vocabulaire complexe (rendu accessible grâce aux définitions qu’ils donnent), les quêtes sont un prétexte pour travailler certaines notions de maths, de logique ou de musique…
Les développeurs du jeu veulent promouvoir une pédagogie de type active basée sur le Game Based Learning. Selon eux “Le jeu vidéo permet justement d’apprendre en permanence par l’erreur à surmonter, et avec plaisir !”, “L’essai-erreur favorise principalement la phase de consolidation des savoirs et des compétences.”
Ils mentionnent également le concept de “zone proximale de développement” si chère à Vygotsky qui conçoit “deux niveaux de développement: le niveau de développement actuel, déterminé par ce que l'enfant est capable de faire seul et le niveau de développement potentiel, déterminé à travers les problèmes que l'enfant peut solutionner avec l'aide de l'adulte ou en collaboration avec des pairs qui sont déjà capables de solutionner ce problème seuls. La zone proximale de développement constitue la distance entre ces deux niveaux.”(Vause, 2010) Le fait de rester dans cette zone permet de ne pas décourager l’enfant et faire en sorte qu’il persévère dans ses apprentissages et fasse des progrès.
De plus, le jeu étant en constant développement, les développeurs comptent sortir les nouveaux chapitres comme des saisons de séries, ceci permettant de garder les enfants accrochés au jeu et d’aller piquer leur curiosité.
L’un des concepts phare de ce jeu, est le fait que les développeurs prennent en compte les avis et les recommandations des utilisateurs. C’est un jeu qui est fait pour eux et ils doivent donc faire partie du processus d’amélioration de celui-ci.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Comme mentionné dans le chapitre “mécanique du jeu”, le contenu enseigné se retrouve dans les quêtes à réaliser. Pour terminer une quête principale, il faut forcément faire un exercice de mathématiques, de musique, de logique. Ces jeux, obligatoires à faire au début de l’histoire afin de découvrir le monde et d’évoluer, sont localisés, entre autres, dans les maisons du village, ce qui fait que les apprenants pourront y revenir quand ils le souhaitent.
Cependant, pour certaines quêtes, la tâche est très futile (type animal crossing) par exemple: il faut couper du bois ou aller retrouver des animaux perdus. A première vue, ces quête n’ont pas un but pédagogique. Cependant, on pourrait argumenter que ce genre d’exercice permet de travailler la spatialisation, car il faut se repérer sur la map.
Cependant, on remarque qu’avant d’accéder à des mini-jeux pédagogiques, il faut dédier un temps conséquent à l’exploration du monde et à la réalisation de tâches simples comme mentionnées plus haut. Tout cela prend bien du temps et le ratio contenu pédagogique/contenu non pédagogique reste faible pour un jeu présenté comme tel.
Points forts et point faibles
Sur le papier, ce jeu vidéo représente une opportunité formidable pour faire “comprendre que jeux vidéo et éducation sont complémentaires”. Celui-ci prend en compte les feedbacks de ses utilisateurs, le monde ouvert est magnifique et s’agrandit constamment, on est accroché par l’histoire, bref que du positif ! C’est bien normal, les inspirations des développeurs sont les jeux auxquels les enfants sont accros, comme Fortnite ou Pokémon et le monde ouvert et le village font beaucoup penser à “Zelda”. Le jeu étant toujours en développement, il est difficile de faire un retour qui sera encore valable dans quelques mois. Concernant l’ergonomie du jeu, jouer sur iPad est sûrement le plus conseillé. La gestion des touches est plus aisée et le jeu rame moins. Si vous jouez sur ordinateur, une souris est indispensable, car le pad n’est pas simple d’utilisation, surtout pour des enfants.
La gestion de la caméra par le logiciel n’est pas encore au point. Elle ne suit parfois pas très bien le personnage et il faut la recalibrer manuellement, ce qui n’est pas toujours agréable et potentiellement compliqué pour un enfant.
En l’état actuel des choses (automne 2021) nous avons constaté passablement de bugs, certaines actions spécifiques le font planter, mais il est possible d’envoyer un message aux développeurs avec une capture d’écran pour expliquer le problème, de sorte à ce qu’ils puissent le résoudre.
Logiciels similaires
- Adibou: Ses concepteurs le définissant comme son successeur il est impossible de ne pas le mentionner.
- Le jeu Applaydu, développé par Ferrero.
- Minijeu de maths: mathador / calcul mental: Educlasse
- Jeux de types micromondes de type Zelda/Pokemon pour ne citer qu'eux.
- Musique: actuellement le contenu est très limité mais on peut imaginer qu'à l'avenir les activités proposées s'apparentent à ces applications.
Références bibliographiques
- Barghiacci, M. (2021, 2 septembre). PowerZ, le jeu vidéo éducatif qui parie sur la solidarité. Ouest-France.
- Freund, E. (2021). Powerz, le premier jeu qui donne envie de lire un livre.
- Welcome to the jungle [en ligne]. Paris. [cité le 6 octobre 2021].
https://www.welcometothejungle.com/fr/companies/powerz/tech
- Freund, E. (2021). Powerz, le premier jeu qui donne envie de lire un livre.