« Subpoena » : différence entre les versions

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Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien  vers la fiche).
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Version du 21 octobre 2020 à 06:34

Page réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
(volée "Aegir" 2020-2021) de la formation maltt, au TECFA.

Cette page est une ébauche en cours de réalisation. Ne pas citer.


Fiche réalisée dans le cadre du cours Jeux Vidéo Pédagogiques (VIP)
Un jeu sérieux sur le plagiat

Description

Description du jeu:

Subponea est un jeu vidéo pédagogique visant à sensibiliser les étudiants universitaires aux notions de plagiat, en introduisant les bonnes pratiques à respecter en termes de recherches documentaires en bibliothèques, d’utilisation des sources et de citations. Il a été créé dans le cadre d’un projet des bibliothèques universitaires d’Aquitaine par des bibliothécaires formateurs et un ingénieur pédagogique.

Mécanique de jeu

Faisceau lumineux

Mécaniques principales, secondaires, annexes

Essentiellement la mécanique du jeu repose sur des clics dans une image fixe permettant des déplacements et la révélation d’énigmes. Celles-ci utilisent des mécanismes comme du drag’n’drop, du surlignage ou encore des clics multiples permettant le défilement d’images.

Parmi les mécanismes secondaires, notons les nombreux hints sous forme de faisceaux lumineux, la prise de note automatique dans un cahier de bord accessible en permanence ou encore le texte descriptif orientant et validant la réussite des étapes de jeu.

Habillage (Médias, monde fictionnel, récit)

Construit sur fond de récit policier visant à récolter des preuves, le jeu se déroule dans une pièce principale à la manière d’un escape game. L’image statique de la pièce, mélange entre bureau et bibliothèque, contribue à l’impression d’immersion. La musique présente tout au long du jeu est le principal facteur d’immersion dans l’atmosphère du mystère. Le joueur est accompagné par des commentaires écrits à la manière d’un article de journal retraçant les étapes du mystère et commentant sur l’avancement.

  • Copies d'écran éventuelles -> Décor + style journalistique (captures d'écran T.)

Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)

Le jeu est disponible sous la forme de fichier exécutable à télécharger pour différents systèmes d’exploitation ( Windows, Mac, Android, Linux) et en deux versions (courte et longue).

Le jeu a été développé avec Unity et le moteur de jeu vidéo SEGMent 2 développé par le studio de création et de recherche en informatique et musiques expérimentales de l'université de Bordeaux.

Accès (lien, éditeur, prix)

Les deux versions ainsi qu’un tutoriel d’installation sont disponibles sur le site de l’Université de Bordeaux.

Il a été réalisé dans le cadre du projet « Bibliothèques et médiation numérique au service de la réussite étudiante » dont fait partie l’Université de Bordeaux. Un kit pédagogique est mis à disposition pour l’intégration du jeu dans des formations en présentiel ou à distance.

Le jeu est gratuit et en libre accès sous la Licence Creative Commons Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International.

Principes pédagogiques

Apprentissage béhavoriste : les éléments de connaissance sur le plagiat sont apportés par le jeu. Les différents éléments contenus dans la notion de plagiat sont prédéfinis par les concepteurs du jeu et expliqués indépendamment les uns des autres. Le jeu compare les bonnes et les mauvaises pratiques. L’étudiant est passif dans la construction de son savoir. L’introduction d’un jingle indiquant la réussite d’une étape (feed-back) ainsi que le cahier de notes permettant de visionner les indices recueillis et ainsi mesurer la progression.

Apprentissage transmissif : dans les commentaires ou analyse notamment dans la dernière partie sur le plagiat. A ce moment, le jeu explique à l'étudiant la bonne attitude à adopter. Les commentaires sont un exposé sur les bonnes pratiques à mettre en place.

Apprentissage en situation/authentique par le côté réaliste des citations et références utilisées ainsi que les situations concrètes de plagiat mise en scène, surtout pour la dernière partie du jeu où il faut comparer des extraits de textes pour trouver le plagiat.

Apprentissage actif des différents éléments accompagnés par les commentaires écrits en bas de l’écran.

Intégration du contenu enseigné dans le jeu

Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:

  • intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
  • intégration par les obstacles
  • intégration via le contexte
  • intégration au niveau de la fiction
  • etc.

Points forts et point faibles

Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.

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