« Subpoena » : différence entre les versions
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==Principes pédagogiques== | ==Principes pédagogiques== | ||
Apprentissage '''béhavoriste''' : les éléments de connaissance sur le plagiat sont apportés par le jeu. Les différents éléments contenus dans la notion de plagiat sont prédéfinis par les concepteurs du jeu et expliqués indépendamment les uns des autres. Le jeu compare les bonnes et les mauvaises pratiques. L’étudiant est passif dans la construction de son savoir. L’introduction d’un jingle indiquant la réussite d’une étape (feed-back) ainsi que le cahier de notes permettant de visionner les indices recueillis et ainsi mesurer la progression. | |||
Apprentissage '''transmissif''' : dans les commentaires ou analyse notamment dans la dernière partie sur le plagiat. A ce moment, le jeu explique à l'étudiant la bonne attitude à adopter. Les commentaires sont un exposé sur les bonnes pratiques à mettre en place. | |||
Apprentissage '''en situation/authentique''' par le côté réaliste des citations et références utilisées ainsi que les situations concrètes de plagiat mise en scène, surtout pour la dernière partie du jeu où il faut comparer des extraits de textes pour trouver le plagiat. | |||
Apprentissage '''actif''' des différents éléments accompagnés par les commentaires écrits en bas de l’écran. | |||
==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ==Intégration du contenu enseigné dans le jeu== | ||
Version du 21 octobre 2020 à 06:10
Description
Description du jeu:
Subponea est un jeu vidéo pédagogique visant à sensibiliser les étudiants universitaires aux notions de plagiat, en introduisant les bonnes pratiques à respecter en termes de recherches documentaires en bibliothèques, d’utilisation des sources et de citations. Il a été créé dans le cadre d’un projet des bibliothèques universitaires d’Aquitaine par des bibliothécaires formateurs et un ingénieur pédagogique.
Mécanique de jeu
Mécaniques principales, secondaires, annexes
Essentiellement la mécanique du jeu repose sur des clics dans une image fixe permettant des déplacements et la révélation d’énigmes. Celles-ci utilisent des mécanismes comme du drag’n’drop, du surlignage ou encore des clics multiples permettant le défilement d’images.
Parmi les mécanismes secondaires, notons les nombreux hints sous forme de faisceaux lumineux, la prise de note automatique dans un cahier de bord accessible en permanence ou encore le texte descriptif orientant et validant la réussite des étapes de jeu.
Habillage (Médias, monde fictionnel, récit)
Construit sur fond de récit policier visant à récolter des preuves, le jeu se déroule dans une pièce principale à la manière d’un escape game. L’image statique de la pièce, mélange entre bureau et bibliothèque, contribue à l’impression d’immersion. La musique présente tout au long du jeu est le principal facteur d’immersion dans l’atmosphère du mystère. Le joueur est accompagné par des commentaires écrits à la manière d’un article de journal retraçant les étapes du mystère et commentant sur l’avancement.
- Copies d'écran éventuelles
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
- Accès (lien, éditeur, prix)
Principes pédagogiques
Apprentissage béhavoriste : les éléments de connaissance sur le plagiat sont apportés par le jeu. Les différents éléments contenus dans la notion de plagiat sont prédéfinis par les concepteurs du jeu et expliqués indépendamment les uns des autres. Le jeu compare les bonnes et les mauvaises pratiques. L’étudiant est passif dans la construction de son savoir. L’introduction d’un jingle indiquant la réussite d’une étape (feed-back) ainsi que le cahier de notes permettant de visionner les indices recueillis et ainsi mesurer la progression.
Apprentissage transmissif : dans les commentaires ou analyse notamment dans la dernière partie sur le plagiat. A ce moment, le jeu explique à l'étudiant la bonne attitude à adopter. Les commentaires sont un exposé sur les bonnes pratiques à mettre en place.
Apprentissage en situation/authentique par le côté réaliste des citations et références utilisées ainsi que les situations concrètes de plagiat mise en scène, surtout pour la dernière partie du jeu où il faut comparer des extraits de textes pour trouver le plagiat.
Apprentissage actif des différents éléments accompagnés par les commentaires écrits en bas de l’écran.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
- intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
- intégration par les obstacles
- intégration via le contexte
- intégration au niveau de la fiction
- etc.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Sandra La Torre (discussion)