« Subpoena » : différence entre les versions
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=== Mécanique de jeu === | === Mécanique de jeu === | ||
==== ''Mécaniques principales, secondaires, annexes'' ==== | |||
Essentiellement la mécanique du jeu repose sur des clics dans une image fixe permettant des déplacements et la révélation d’énigmes. Celles-ci utilisent des mécanismes comme du drag’n’drop, du surlignage ou encore des clics multiples permettant le défilement d’images. | Essentiellement la mécanique du jeu repose sur des clics dans une image fixe permettant des déplacements et la révélation d’énigmes. Celles-ci utilisent des mécanismes comme du drag’n’drop, du surlignage ou encore des clics multiples permettant le défilement d’images. | ||
Parmi les mécanismes secondaires, notons les nombreux hints sous forme de faisceaux lumineux, la prise de note automatique dans un cahier de bord accessible en permanence ou encore le texte descriptif orientant et validant la réussite des étapes de jeu. | Parmi les mécanismes secondaires, notons les nombreux hints sous forme de faisceaux lumineux, la prise de note automatique dans un cahier de bord accessible en permanence ou encore le texte descriptif orientant et validant la réussite des étapes de jeu. | ||
==== ''Habillage (Médias, monde fictionnel, récit)'' ==== | |||
Construit sur fond de récit policier visant à récolter des preuves, le jeu se déroule dans une pièce principale à la manière d’un escape game. L’image statique de la pièce, mélange entre bureau et bibliothèque, contribue à l’impression d’immersion. La musique présente tout au long du jeu est le principal facteur d’immersion dans l’atmosphère du mystère. Le joueur est accompagné par des commentaires écrits à la manière d’un article de journal retraçant les étapes du mystère et commentant sur l’avancement. | Construit sur fond de récit policier visant à récolter des preuves, le jeu se déroule dans une pièce principale à la manière d’un escape game. L’image statique de la pièce, mélange entre bureau et bibliothèque, contribue à l’impression d’immersion. La musique présente tout au long du jeu est le principal facteur d’immersion dans l’atmosphère du mystère. Le joueur est accompagné par des commentaires écrits à la manière d’un article de journal retraçant les étapes du mystère et commentant sur l’avancement. | ||
* Copies d'écran éventuelles | * Copies d'écran éventuelles |
Version du 21 octobre 2020 à 05:50
Description
Description du jeu:
Le jeu Subpoena a pour objectif d’introduire aux étudiants les bonnes pratiques à respecter en termes de recherches documentaires en bibliothèques, d’utilisation des sources et de citations.
Mécanique de jeu
Mécaniques principales, secondaires, annexes
Essentiellement la mécanique du jeu repose sur des clics dans une image fixe permettant des déplacements et la révélation d’énigmes. Celles-ci utilisent des mécanismes comme du drag’n’drop, du surlignage ou encore des clics multiples permettant le défilement d’images.
Parmi les mécanismes secondaires, notons les nombreux hints sous forme de faisceaux lumineux, la prise de note automatique dans un cahier de bord accessible en permanence ou encore le texte descriptif orientant et validant la réussite des étapes de jeu.
Habillage (Médias, monde fictionnel, récit)
Construit sur fond de récit policier visant à récolter des preuves, le jeu se déroule dans une pièce principale à la manière d’un escape game. L’image statique de la pièce, mélange entre bureau et bibliothèque, contribue à l’impression d’immersion. La musique présente tout au long du jeu est le principal facteur d’immersion dans l’atmosphère du mystère. Le joueur est accompagné par des commentaires écrits à la manière d’un article de journal retraçant les étapes du mystère et commentant sur l’avancement.
- Copies d'écran éventuelles
- Environnement informatique (exécutable / web, Système d'exploitation, éventuellement langage de développement)
- Accès (lien, éditeur, prix)
Principes pédagogiques
Analyse de l'approche pédagogique du jeu. Se référer à certains principes et théories connus.
Intégration du contenu enseigné dans le jeu
Analyse de la capacité du jeu à intégrer le contenu enseigné dans la mécanique de jeu. Voici quelques types d'intégration qui pourront être cités:
- intégration dans la mécanique: apprentissage d'un système, stratégie gagnante
- intégration par les obstacles
- intégration via le contexte
- intégration au niveau de la fiction
- etc.
Points forts et point faibles
Développer ici une point de vue critique global sur le logiciel. Faire figurer ici les critiques ergonomiques éventuelles.
Logiciels similaires
Indiquer des exemples de jeux qui ressemblent au jeu étudié, en priorité des jeux déjà décrits dans l'Edutech wiki (avec un lien vers la fiche). Sandra La Torre (discussion)