« Le Jeu DD » : différence entre les versions
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|Domaine d’enseignement=Marketing & Vente | |Domaine d’enseignement=Marketing & Vente | ||
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|Description (Objectif pédagogique)=L'objectif du jeu est de modéliser l'interaction entre un vendeur en télécommunication et un client pour permettre au vendeur de prendre du recul par rapport à son activité et discuter de la validité de son analyse des besoins client. Pour ce faire, le vendeur doit reconstruire un dé. Le dé est fragmenté en plusieurs pièces qui sont à gagner en fonction d'une analyse correcte des besoins du client. Ce jeu est une aide pédagogique afin de mettre en pratique les techniques d'analyse des besoins appris en formation présentielle mise à disposition par l'opérateur de télécommunication. Ce jeu est prévu pour quatre personnes. La boîte comprend deux sabliers et plusieurs dés. | |Description (Objectif pédagogique)=L'objectif du jeu est de modéliser l'interaction entre un vendeur en télécommunication et un client pour permettre au vendeur de prendre du recul par rapport à son activité et discuter de la validité de son analyse des besoins client. Pour ce faire, le vendeur doit reconstruire un dé. Le dé est fragmenté en plusieurs pièces qui sont à gagner en fonction d'une analyse correcte des besoins du client. Ce jeu est une aide pédagogique afin de mettre en pratique les techniques d'analyse des besoins appris en formation présentielle mise à disposition par l'opérateur de télécommunication. Ce jeu est prévu pour quatre personnes. La boîte comprend deux sabliers et plusieurs dés. | ||
'''Public cible''' | |||
Vendeur en télécommunication ayant acquis les techniques d'analyse des besoins client. | |||
|Spécifications techniques=*'''Méthode d'impression 3D:''' FDM (Fuse Deposition Modeling : modelage par dépôt de matière en fusion) | |Spécifications techniques=*'''Méthode d'impression 3D:''' FDM (Fuse Deposition Modeling : modelage par dépôt de matière en fusion) | ||
*'''Type de matière:''' ABS | *'''Type de matière:''' ABS | ||
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*'''Structure de support:''' Non | *'''Structure de support:''' Non | ||
*'''[[Post-traitement:''' Collage des pièces Vivo de base - éléments dont les fichiers sont nommé dd_Vivo_[+]_bottom.[stl|scad] et dd_Vivo_[+]_top.[stl|scad]]] | *'''[[Post-traitement:''' Collage des pièces Vivo de base - éléments dont les fichiers sont nommé dd_Vivo_[+]_bottom.[stl|scad] et dd_Vivo_[+]_top.[stl|scad]]] | ||
|Utilisation (scénario pédagogique, règles du jeu)=Le jeu se déroule en deux phases. Une personne joue le rôle du vendeur, un autre le rôle du client et deux autres personnes jouent le rôle d'observateurs (arbitres), un du côté client et un du côté vendeur. Durant la première phase, le vendeur tente de bien cerner les besoins de son client en lui posant des questions ciblées issues des techniques à la vente acquise durant le cours présentiel. Au terme de cette première interaction, qui est limitée dans le temps à trois minutes (fin du premier sablier), le vendeur s’octroie une pièce de base de son choix (base du dé à compléter). La deuxième partie commence directement à la suite avec la présentation par le vendeur de la solution qu'il propose à l'aide des pièces de dé représentant les différents produits (qu'il peut emboîter sur la base grâce à des connecteurs). L'interaction se termine à la fin du 2ème sablier (5min au total). | |||
Si l'identification des besoins est approuvée par les observateurs et que les pièces proposées par le vendeur permettent de compléter correctement le dé (les connecteurs correspondent), le joueur qui a pris le rôle du vendeur peut conserver le dés en question. Le jeu continue en décalant les rôles d'un cran dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu s'arrête quant chaque joueur à pu s'essayer trois fois à la vente (total 60min). | |||
Les dés ainsi reconstitués seront utilisé pour d'autre jeu pédagogique durant la formation présentielle. Chaque participant peut théoriquement se construire un maximum de trois dés. | |||
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Version du 23 janvier 2020 à 02:36
Auteur-e-s | Utilisateur:Natbgn, Utilisateur:Stephanie Perrier, Utilisateur:Régis Le Coultre |
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Année de fabrication | 2015 |
Technologie utilisée | Impression 3D |
Type | Jeu |
Domaine d’enseignement | Marketing & Vente |
Niveau d’enseignement | Autre |
Public cible | Experts / Spécialistes |
Public cible (Age) | 19+ ans |
Mots clés | |
Lien vers le cours STIC | https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC IV (2015) |
Fichier source |
L'objectif du jeu est de modéliser l'interaction entre un vendeur en télécommunication et un client pour permettre au vendeur de prendre du recul par rapport à son activité et discuter de la validité de son analyse des besoins client. Pour ce faire, le vendeur doit reconstruire un dé. Le dé est fragmenté en plusieurs pièces qui sont à gagner en fonction d'une analyse correcte des besoins du client. Ce jeu est une aide pédagogique afin de mettre en pratique les techniques d'analyse des besoins appris en formation présentielle mise à disposition par l'opérateur de télécommunication. Ce jeu est prévu pour quatre personnes. La boîte comprend deux sabliers et plusieurs dés. Public cible Vendeur en télécommunication ayant acquis les techniques d'analyse des besoins client.
- Méthode d'impression 3D: FDM (Fuse Deposition Modeling : modelage par dépôt de matière en fusion)
- Type de matière: ABS
- Marque d'imprimante: CEL
- Modèle d'imprimante: Robox®
- Hauteur des couches: 0.2 mm (200 microns)
- Densité de remplissage: 10%
- Motif de remplissage: ligne
- Nombre de périmètres: 2
- Température de la tête d'impression: 235 °C
- Vitesse d'impression: 30 mm/s
- Type de surface du lit d'impression: Robox® ThermoSurface
- Structures d’accroche au plateau d’impression: Aucune
- Température du lit d'impression: 115 °C
- Structure de support: Non
- [[Post-traitement: Collage des pièces Vivo de base - éléments dont les fichiers sont nommé dd_Vivo_[+]_bottom.[stl|scad] et dd_Vivo_[+]_top.[stl|scad]]]
Le jeu se déroule en deux phases. Une personne joue le rôle du vendeur, un autre le rôle du client et deux autres personnes jouent le rôle d'observateurs (arbitres), un du côté client et un du côté vendeur. Durant la première phase, le vendeur tente de bien cerner les besoins de son client en lui posant des questions ciblées issues des techniques à la vente acquise durant le cours présentiel. Au terme de cette première interaction, qui est limitée dans le temps à trois minutes (fin du premier sablier), le vendeur s’octroie une pièce de base de son choix (base du dé à compléter). La deuxième partie commence directement à la suite avec la présentation par le vendeur de la solution qu'il propose à l'aide des pièces de dé représentant les différents produits (qu'il peut emboîter sur la base grâce à des connecteurs). L'interaction se termine à la fin du 2ème sablier (5min au total).
Si l'identification des besoins est approuvée par les observateurs et que les pièces proposées par le vendeur permettent de compléter correctement le dé (les connecteurs correspondent), le joueur qui a pris le rôle du vendeur peut conserver le dés en question. Le jeu continue en décalant les rôles d'un cran dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu s'arrête quant chaque joueur à pu s'essayer trois fois à la vente (total 60min).
Les dés ainsi reconstitués seront utilisé pour d'autre jeu pédagogique durant la formation présentielle. Chaque participant peut théoriquement se construire un maximum de trois dés.