Le Jeu DD

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Un DD.jpg
Auteur-e-s Utilisateur:Natbgn, Utilisateur:Stephanie Perrier, Utilisateur:Régis Le Coultre
Année de fabrication 2015
Technologie utilisée Impression 3D
Type Jeu
Domaine d’enseignement Marketing & Vente
Niveau d’enseignement Autre
Public cible Experts / Spécialistes
Public cible (Age) 19+ ans
Mots clés vendeur en télécommunication
Lien vers le cours STIC https://edutechwiki.unige.ch/fr/STIC:STIC IV (2015)
Fichier source Fichier:Le Jeu DD.zip
STIC portaillogo.png


DESCRIPTION (objectif pédagogique)

L'objectif du jeu est de modéliser l'interaction entre un vendeur en télécommunication et un client pour permettre au vendeur de prendre du recul par rapport à son activité et discuter de la validité de son analyse des besoins client. Pour ce faire, le vendeur doit reconstruire un dé. Le dé est fragmenté en plusieurs pièces qui sont à gagner en fonction d'une analyse correcte des besoins du client. Ce jeu est une aide pédagogique afin de mettre en pratique les techniques d'analyse des besoins appris en formation présentielle mise à disposition par l'opérateur de télécommunication. Ce jeu est prévu pour quatre personnes. La boîte comprend deux sabliers et plusieurs dés. Public cible Vendeur en télécommunication ayant acquis les techniques d'analyse des besoins client.

FABRICATION (réalisation technique)

Le portfolio de l'opérateur en télécommunication se compose de 5 produits, de manière similaire, le kit de jeu se compose donc de 5 dés différents selon les produits répertoriés dans le tableau ci-dessous : [[

Type de pac Vivo XL Vivo L Vivo M Vivo S Vivo XS
Internet Vitesse max disponible Vitesse max disponible Vitesse max disponible Vitesse max disponible Vitesse max disponible
TV Plus Plus Plus Basic Basic
Light Light Light Light Light
Telephone fixe oui oui oui oui oui
non non non non non
Téléphone mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile Portfolio Mobile

Un dé se compose des éléments suivant :

  • Pièce internet
  • Pièce téléphone fixe
  • Pièce TV
  • Pièce téléphone mobile
DD

La base du dé représente la vitesse internet de l'abonnement. Le client ayant le choix entre prendre le téléphone fixe ou non, une pièce de couleur indique un choix positif, une pièce noire un choix négatif. Ces pièces sont emboîtables sur la base. Au niveau de la partie TV, le client peut choisir entre l'option Plus, light ou basic. Ce qui donne également 3 pièces différentes également emboîtables sur la base. Pour le téléphone mobile, une seule pièce est disponible.

Une contrainte inter-objet est présente car il 'est pas possible pour le client de choisir un abonnement TV Basic avec une vitesse internet disponible sur les pacs XL à M. La gestion de cette contrainte se fait au niveau des connecteurs.

En tout le kit contient 35 objets.

Description technique du kit

Les dés étant des dés standard traditionnel, chacune de leur faces contiennent donc un certain nombre de point (de 1 à 6). La structure est identique pour chacun des 5 dés. Elle est composée de quatre éléments différents qui s'assemblent entre eux à l'aide de connecteur. Ces quatre éléments ont des dimensions et des couleurs définies. La base constitue le premier élément. C'est le plus gros, il mesure environ 3 x 3 x 2cm. Il en existe cinq variantes différentes. C'est le côté bi-color qui les différencient. Le deuxième élément TV mesure environ 3 x 1.5 x 1cm. Il y en a trois différents, c'est les connecteurs qui les différencient. Le troisième élément Tel-fix mesure environ 1.5 x 1.5 x 1cm. C'est les couleurs qui les différencient. Le quatrième élément N-tel mesure environ 1.5 x 1.5 x 1.5cm. Il n'y en a qu'un modèle. En résumé, il faut 11 pièces différentes pour pouvoir composer les 5 dés du jeu. Pour pouvoir effectuer toutes les variantes, il faut en totalité : 35 pièces !

Prototypage

Pour pouvoir faire une distinction entre les dés (car ceux-ci doivent représenter des produits différents), nous avons opté pour une différentiation au niveau de la pièce de base. La problématique est double, il faut maintenir une taille de dé standard pour les 5 dés et garantir l'impression (en négatif) des points sur chacune des surfaces des dés, quelque soit la combinaison des différentes pièces. Nous avons esquissé plusieurs solutions; passant de l'allongement des connecteurs de type "colonnes" à l'ajout d'une pièce intermédiaire (jugé peu pédagogique) etc. Finalement, nous avons décidé de tenter de résoudre cette problématique en concevant la pièce de base en bicolore, une partie en plastique de couleur et l'autre en plastique transparent.

La partie en couleur aura une épaisseur différente en fonction de l'abonnement choisi, XL ayant la plus grande épaisseur et XS la plus petite. La partie en plastique transparent complète la pièce de base jusqu'a sa hauteur maximale.

Notre imprimante ne possédant qu'un seul extrudeur, le challenge sera, lors de l'impression, d'arrêter l'impression, changer la couleur du plastique et faire repartir l'impression.

1er prototype

Assemblage complet du dé - OpenScad
Assemblage complet du dé - 1er prototype
Assemblage partiel du dé - 1er prototype

Un premier prototype de principe a été réalisé d'une seule couleur (verte), afin de valider le principe de détrompeur ainsi que la géométrie générale.

Si le principe de détrompeur a apporté satisfaction, la géométrie générale a dû subir quelques modifications. Comme par exemple, le recentrage des trous par rapport aux faces. En effet, ceux-ci n'était pas centrés lorsque le dé était assemblé complètement, comme en atteste l'image de l'assemblage ci-dessus sous OpenScad. De plus, dans un soucis d'esthétisme et de confort, nous avons ajouté des chanfreins sur les arêtes du dé monté.

Enfin, dans cette phase de prototypage, nous avons constaté que les trous borgnes crevaient dans la face si nous mettions la profondeur requise. C'est pourquoi nous avons refait la conception tout en contournant les problèmes de manipulation de librairie pour pouvoir donner plus de matière à la paroi et ainsi éviter que les trous ne deviennent traversant.

Nouvelle conception & veille technologique A l'issue de cette deuxième phase de conception, nous avons voulu imprimer les pièces, mais cette fois en intégrant le principe bi-matière dans les pièces de base. Après une veille technologique, nous somme arrivés à la constatation suivante :

No Technologie Rendu Difficulté Remarques Machine Etat
1 Double tête De très bon à excellent Facile Hormis la gestion du firmware (pas toujours maîtrisé sur Ultimaker). Ultimaker / Robox Disponible / Indisponible
2 Impression Stop & Go De bon à très bon Compliqué Le changement de filament en cours de fabrication peut engendrer des dégâts sur la pièce en cours. De plus, suivant les machines, la purge utilise tout le plateau lors du changement de filament. Ultimaker / Robox Disponible / Indisponible (pas trivial)
3 Impression en 2 parties + collage De mauvais à bon Compliqué Les problèmes de retrait de la matière (dimensions différentes entre les pièces à coller) et la maîtrise du collage (ni trop ni trop peu) en font une technique peu intéressante. Ultimaker / Robox Disponible / Disponible

Réalisation du 2e prototype

Vidéo d'impression

A la constatation du tableau de la précédente veille technologique, nous avons d'abord opté pour une impression en double tête. Cependant la technologie à disposition à ce moment-là, ne permettait pas d'utiliser une telle machine, ce qui aurait été le plus simple. En effet, la seule machine montée en double tête au FabLab de Neuchâtel ne fonctionnait plus.

C'est pourquoi, nous nous sommes rabattus sur la solution numéro 2. Vu la simplicité apparente de mise en oeuvre, nous avons tout naturellement choisi de travailler sur l'ultimaker du FabLab de Neuchâtel. Or, après un réglage fastidieux pour ajuster parfaitement le démarrage de l'impression avec le système d'auto-levelling de la machine (système rajouté à la machine par un membre du fablab), nous avons dû constater qu'il ne serait pas possible d'utiliser ces machines, car le principe n'est pas parfaitement intégré avec la machine.

Enfin, il ne nous restait plus que la solution numéro 3. Moins bon qualitativement, cette solution a au moins le mérite d'être réalisable sur n'importe quelle machine. Du coup, nous avons imprimé sur la même machine que le 1er prototype: Robox. La seule condition est de slicer la pièce en deux parties tel que proposé sur instructables [1]. En réutilisant le même procédé, nous avons obtenu deux parties de pièces distinctes que nous avons alors collé à l'aide d'une colle à l'epoxy bi-composants.]]

SPECIFICATIONS TECHNIQUES
  • Méthode d'impression 3D: FDM (Fuse Deposition Modeling : modelage par dépôt de matière en fusion)
  • Type de matière: ABS
  • Marque d'imprimante: CEL
  • Modèle d'imprimante: Robox®
  • Hauteur des couches: 0.2 mm (200 microns)
  • Densité de remplissage: 10%
  • Motif de remplissage: ligne
  • Nombre de périmètres: 2
  • Température de la tête d'impression: 235 °C
  • Vitesse d'impression: 30 mm/s
  • Type de surface du lit d'impression: Robox® ThermoSurface
  • Structures d’accroche au plateau d’impression: Aucune
  • Température du lit d'impression: 115 °C
  • Structure de support: Non
  • [[Post-traitement: Collage des pièces Vivo de base - éléments dont les fichiers sont nommé dd_Vivo_[+]_bottom.[stl|scad] et dd_Vivo_[+]_top.[stl|scad]]]
UTILISATIONS (scénario pédagogique, règles du jeu)

Consigne

Objectif du jeu

L'objectif du jeu est de modéliser l'interaction entre un vendeur en télécommunication et un client pour permettre au vendeur de prendre du recul par rapport à son activité et discuter de la validité de son analyse des besoins client. Pour ce faire, le vendeur a pour objectif de reconstruire un dé. Le dé est fragmenté en plusieurs pièces qu’il peut gagner en fonction de la justesse de son analyse des besoins du client. Ce jeu est une aide pédagogique afin de mettre en pratique les techniques d'analyse des besoins appris en formation présentielle. Ce jeu est prévu pour quatre personnes.

Présentation du matériel

Le dé est composé d’une pièce de base, représentant le type de pac Internet sur lequel vient se greffer les différentes options possibles. L’importance du débit d’accès à l’Internet est représentée par la hauteur de la partie bleu de la base du dé. Une petite pièce par option (Tv, Tel. fix, Mobile) a été réalisée pour constituer les parties manquantes du dé. Ces petites pièces ont chacune une couleur distincte et se clippent sur la base du dé. La pièce grise permet de construire le dé dans le cas où le client ne souhaite pas le téléphone fixe, la Tv ou le mobile.[[

Pièces utilisées pour la passation du test
Pièces utilisées pour la passation du test
Tableau représentatif des couleurs attribuées aux pièces

Déroulement du jeu Le jeu se déroule en deux phases. Une personne joue le rôle du vendeur, un autre le rôle du client et deux autres personnes jouent le rôle d'observateurs (arbitres), un du côté client et un du côté vendeur. Durant la première phase, le vendeur tente de bien cerner les besoins de son client en lui posant des questions ciblées issues des techniques à la vente acquise durant le cours présentiel. Au terme de cette première interaction, qui est limitée dans le temps à trois minutes (fin du premier sablier), le vendeur s’octroie une pièce de base de son choix (base du dé à compléter). La deuxième partie commence directement à la suite avec la présentation par le vendeur de la solution qu'il propose à l'aide des pièces de dé représentant les différents produits (qu'il peut emboîter sur la base grâce à des connecteurs). L'interaction se termine à la fin du 2ème sablier (5min au total). Si l'identification des besoins est approuvée par les observateurs et que les pièces proposées par le vendeur permettent de compléter correctement le dé (les connecteurs correspondent), le joueur qui a pris le rôle du vendeur peut conserver le dés en question. Le jeu continue en décalant les rôles d'un cran dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu s'arrête quant chaque joueur à pu s'essayer trois fois à la vente (total 60min). Les dés ainsi reconstitués seront utilisé pour d'autre jeu pédagogique durant la formation présentielle. Chaque participant peut théoriquement se construire un maximum de trois dés.]]