STIC:STIC I - exercice 2 (Xerneas)

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Cette page fait partie des cours STIC I et STIC II

STIC

1 Introduction

Ce deuxième exercice du cours STIC I introduit les premiers concepts de programmation et computational thinking à travers la création d'une première application interactive avec Scratch, un logiciel développé par le MIT.

1.1 Connaissances/compétences envisagées

À l'issue de cet exercice vous devez avoir acquis les connaissances/compétences suivantes :

  • Développer une perspective critique sur la pensée computationnelle et le rôle de l'informatique à l'école
  • Comprendre les grands principes de la programmation (variables, structures de contrôles, boucles, ...)
  • Comprendre les grands principes des applications interactives et savoir identifier des liens potentiels avec l'apprentissage
  • Utilisation de Scratch en tant qu'outil de développement, mais également de transfert de connaissance sur la programmation

1.2 Prérequis

Lecture obligatoire :

2 Activité en salle de classe

2.1 Programme

  • 09:00 - 09:15 Présentation du domaine STIC (I et II)
  • 09:15 - 10:30 Introduction à STIC I (Concepts, Objectifs, ...) --> Inscription au cours sur Moodle
  • -- Pause --
  • 11:00 - 12:00 Présentation de Scratch
  • 12:00 - 12:30 Introduction à JavaScript en prévision de P2

2.2 Présentation du cours

2.2.1 Inscription au cours sur Moodle

Inscription obligatoire

Participation facultative au séminaire de codage :

2.2.2 Thématiques

Introduction à STIC I :

  • Perspective du cours
  • Pensée Computationnelle (Computational Thinking)
  • Interactivité/Interaction et apprentissage

2.2.3 Support

Support utilisé :

2.2.4 Activité de comparaison entre 3 versions interactives

2.3 Hands-on Scratch

Showcase :

Environnement de développement graphique de Scratch 2.0

2.4 Introduction à JavaScript

Préparation pour la deuxième période :

  • Problème des néophytes avec programmation : difficulté avec la syntaxe
  • Progression néophytes -> expert équivaut à passer de la question "comment?" à "pourquoi?"
  • Importance de s'exposer à la syntaxe JavaScript avant P2 -> on commence à coder !
  • Nous allons utiliser JavaScript pour les exercices 3, 4, 5 et 6 -> Investissement pour la période ;)

Deux activités conseillées (voir plus bas pour les détails) :

Autres possibilités :

Attention : limitez-vous aux aspects de syntaxe, on verra l'application de JavaScript dans les pages web en P2

2.4.1 Tutoriel JavaScript de base

Le Tutoriel JavaScript de base est une synthèse des éléments fondamentaux du langage, voir schéma suivant :

Les trois niveaux du code JavaScript.

Il propose directement des exemples que vous pouvez tester directement dans la Console JavaScript de votre navigateur. Pour l'ouvrir :

  • Internet Explorer : Menu Outils > Outils de développement (ou F12)
  • Firefox : F12 ou plus de fonctionnalités via l'extension Firebug
  • Chrome : Menu Outils > Console JavaScript (ou F12)
  • Safari : D'abord dans les Options > Avancées cocher la case "Afficher le menu Développement dans la barre des menus", puis CTRL+Alt+I ou CTRL+Alt+C
  • Opera: Menu Page > Outils de Développement > Opera Dragonfly (ou CTRL+Shift+I)
Console des erreurs en Google Chrome

La console JavaScript est un endroit très utile pour tester du code JavaScript pour deux raisons :

  • On peut saisir directement du code dans la console et l'évaluer. Dans l'image suivante, les lignes précédées par > sont des lignes avec du code, et les lignes précédées par <- proposent le résultat de l'évaluation du code.
La console du navigateur évalue directement du code.
  • On peut communiquer avec la Console JavaScript. Par exemple la notation console.log() permet d'écrire un message dans la Console. Pour ceux qui ont utilisé Flash, cette instruction est similaire à la fonction trace() de Flash. Voici un exemple :
for(var i = 0; i < 5; i++) {
    console.log("Cycle actuel : " + i);
}

Le résultat de ce script dans la console JavaScript est le suivant :

La méthode log() de l'objet Console permet d'afficher des messages dans la console JavaScript.

2.4.2 Workshop / Activité complémentaire pour P2

Workshop files from GitHub :

Instructions :

  1. Télécharger et extraire le fichier zip sur votre ordinateur -> bouton "Clone or Download"
  2. Ouvrir le dossier avec Brackets
  3. Pour tester les scripts : copier et coller le code dans la console JavaScript du navigateur (voir plus haut)
    • Regardez bien les erreurs affichées par la Console
    • Vous pouvez tester des bouts de code ou tout le code du fichier

Attention : exemples à terminer/résoudre avant P2 !

3 Projet 2 / Tâche

3.1 Dispositif

Imaginez une première application interactive liée à un contenu d'apprentissage et développez-la avec Scratch :

  • Créez un projet avec Scratch 2.0
  • Déterminez l'architecture de l'application à travers les blocs de code de Scratch
  • Incorporez (i.e. embed) l'application dans une page HTML5 sur le serveur tecfaetu.unige.ch (nb pas dans votre page du rapport)
  • L'application doit servir à un objectif déclaré dans votre rapport (pas juste votre objectif d'apprentissage !)

3.1.1 Contraintes

  • Contenu selon vos envies, mais en rapport avec une thématique MALTT
  • Vous devez utiliser dans votre application au moins les éléments suivants :
    • 2 blocs de type Événements (e.g. quand drapeau vert est cliqué + autre à votre choix)
    • 1 bloc de type Contrôle > Si... alors ou Si... alors... sinon
    • 1 bloc de type Contrôle > répéter (e.g. répéter X fois ou répéter jusqu'à)
  • Vous avez le droit d'utiliser tous les éléments graphiques/sons/etc. mis à disposition directement par Scratch
    • Si vous utilisez d'autres éléments, faites très attention qu'ils soient libres de droits et citez la source dans votre rapport
  • Créer une page HTML5 valide/bien formatée qui incorpore l'application Scratch avec quelques informations en plus (e.g. introduction, consignes, ...)

3.2 Critères d'évaluation

Selon la Grille d'évaluation : cliquer sur le devoir dans l'espace Moodle du cours pour voir les critères.

Malus
  • Application ne marche pas
  • Stage désorganisé et/ou graphisme confus (e.g. difficile à identifier les objets)
  • Interaction sans finalité (e.g. cliquer pour activer simple message "hello")
  • Utilisation d'éléments graphiques/sons/etc. pas libre de droits
  • Lien vers l'application directement sur Scratch (pas incorporé dans une page HTML5)
Bonus 
  • Stage bien organisé et/ou graphisme cohérent
  • Interaction facile à comprendre/initialiser
  • Complexité des blocs de script (e.g. utilisation de variables, broadcast, ...)
  • Page HTML5 qui contient l'application bien structurée, avec informations complémentaires

3.3 Rapport

Faites un rapport selon les guidelines habituelles :

En particulier pour cet exercice, essayer de :

  • Identifier clairement les objectifs/public cible de votre application
    • Soyez raisonnables dans vos attentes : identifier un objectif simple et précis
  • Essayez de justifier en quoi l'interaction proposé soutienne vos objectifs d'apprentissage/d'utilisation
  • SVP dans la section lien mettez :
    1. Le lien à la page HTML5 qui incorpore votre application
    2. Le lien à l'application directement sur Scratch (de manière qu'on puisse voir les blocs de code qui compose votre dispositif)

3.4 Contribution Wiki

Contribution libre sur l'ensemble de ce wiki (ou wiki anglais) :

Quelques suggestions en rapport avec l'exercice :

3.5 Délai

Dimanche 20:00 avant la semaine des cours présentiels P2

4 Ressources

4.1 Théoriques

4.2 Techniques

4.2.1 Scratch

4.2.2 JavaScript

4.3 Liens

4.3.1 Enseignement du CT à l'école

4.4 Bibliographie

4.4.1 Computational Thinking

  • Aho, A. V. (2012). Computation and computational thinking. Computer Journal, 55, 833–835.
  • Denning, P. J. (2016). Remaining Trouble Spots With Computational Thinking. Cacm, 60, 33–39.
  • Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49, 33–35.

4.4.2 Scratch

  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52, 60–67.

4.4.3 JavaScript

5 Aide

5.1 Discussion de cette page

Utilisez la page discussion de cette page pour poser des questions. Pour insérer un nouveau titre, utilisez simplement le "+".

Important: Si vous cliquez sur l'étoile ("Ajouter cette page à votre liste de suivi"), le wiki vous enverra un mail après chaque modification de la page.

5.2 Séminaire de codage

Le lundi après la semaine des cours en présence (i.e. le lundi suivant le cours STIC du vendredi), un séminaire de codage est organisé par TECFA.