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(Page créée avec « {{jeux |description=Jeu d'aventure par navigation dans un texte imagé et sonorisé. |concepteur=Simogo, |plateforme=Tablette |URL accès=http://simogo.com/work/device-6/... »)
 
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|URL accès=http://simogo.com/work/device-6/
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|description générale du jeu=Jeu d'aventure par navigation dans un texte imagé et sonorisé.  
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Il faut résoudre des énigmes, parfois légèrement mathématiques, pour débloquer des portes ou objets assimilés.
On est très guidé par le jeu.
On est très guidé par le jeu.
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* Texte d'un narrateur.
* Texte d'un narrateur.


Le texte prend la forme de l'espace du monde du jeu (couloirs) et d'éléments de cet espace (un escalier, une échelle, etc.).
Le texte est donc l'espace du lieu.


Le texte prend la forme d'un élément/espace du monde (l'escalier).
Le texte est composé de texte de narration (en noir) et de pensées intérieures du personnage principal (italique grisé).
Le texte est l'espace du lieu.
Les pensées intérieurs sont en italique gris clair.


Images dans le texte qui changent avec le défilement (avec paralaxe)
Le texte change d'orientation avec la configuration des lieux, et il faut tourner la tablette pour le lire.


Les images dans le texte changent avec le défilement, selon des effets de fenêtre et de parallaxe.


Boutons visibles, mais pas toujours actifs.
La bande sonore importante.
Navigation dans le texte/espace.


Bande sonore importante.
Interactions par boutons bien visibles, mais pas toujours actifs. Servent à entrer des codes secrets.


Enigmes cachées dans les textes, les images et les sons. Enigmes un peu mathématiques, qui nécessitent souvent de prendre des notes.
Enigmes cachées dans les textes, les images et les sons. Enigmes un peu mathématiques, qui nécessitent souvent de prendre des notes.


Jeu divisé en 6 niveaux. Entre niveu 1 et 2, un "quiz" sont les résultats ne changent rien à l'histoire en fait.
Jeu divisé en 6 niveaux. Entre niveaux, un "quiz" quelque peu farfelu est propos, mais ses résultats ne changent rien à l'histoire et aux points.
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Simplicité de l'interface: on ne se pose pas de question où cliquer (boutons clairs).
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L'histoire est motivante.
L'histoire est motivante.
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Dernière version du 23 mai 2016 à 16:46

Page réalisée dans le cadre du séminaire "Les lundi du jeu", du TECFA

Statut de la fiche
Description Jeu d'aventure par navigation dans un texte imagé et sonorisé.
Concepteur Simogo
année
Est-ce une Suite ?
Plateforme Tablette
Système d'opération:
URL accès http://simogo.com/work/device-6/
prix CHF 4
Description générale du jeu Jeu d'aventure par navigation dans un texte imagé et sonorisé.

Il faut résoudre des énigmes, parfois légèrement mathématiques, pour débloquer des portes ou objets assimilés. On est très guidé par le jeu.

Mécanique du jeu Deux éléments d'interaction:
  • Texte enrichi d'images et sons, qu'on fait défiler par "swipe".
  • Texte d'un narrateur.

Le texte prend la forme de l'espace du monde du jeu (couloirs) et d'éléments de cet espace (un escalier, une échelle, etc.). Le texte est donc l'espace du lieu.

Le texte est composé de texte de narration (en noir) et de pensées intérieures du personnage principal (italique grisé).

Le texte change d'orientation avec la configuration des lieux, et il faut tourner la tablette pour le lire.

Les images dans le texte changent avec le défilement, selon des effets de fenêtre et de parallaxe.

La bande sonore importante.

Interactions par boutons bien visibles, mais pas toujours actifs. Servent à entrer des codes secrets.

Enigmes cachées dans les textes, les images et les sons. Enigmes un peu mathématiques, qui nécessitent souvent de prendre des notes.

Jeu divisé en 6 niveaux. Entre niveaux, un "quiz" quelque peu farfelu est propos, mais ses résultats ne changent rien à l'histoire et aux points.

Copie d'écran 131112 review device6 feat.jpg
Points forts Imbrication du fond et de la forme.

Simplicité de l'interface: on ne se pose pas de question où cliquer (boutons clairs). L'histoire est motivante.

Points faibles {{{points faibles}}}
Potentiel scientifique
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